segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Conceitos Iniciais


Se pudéssemos resumir o jogo em um parágrafo, ele seria assim: É um jogo de RPG sobre aventureiros em um mundo decadente, selvagem e fantástico. Ruínas antigas se escondem em regiões esquecidas, tribos bárbaras vagam pela áreas não civilizadas, magos e feiticeiros fazem de tudo por seus poderes, e criaturas bizarras se escondem nas sombras. O personagens não são heróis que combatem o mal. Eles são indivíduos corajosos que vão atrás daquilo que querem, seja riquezas, fama, glória ou uma morte digna em combate. Os personagens são todos humanos, embora de etnias e origens diversas, com culturas próprias. Elfos, anões, halfings e outras raças fantásticas não são como as conhecemos e podem nem existir nesse mundo. Os conceitos e imagens que temos da fantasia tradicional devem ser esquecidos e suplantados com outros conceitos fantásticos, mais sombrios e estranhos.

O nível de magia no jogo não será o mesmo que estamos acostumando em jogos de fantasia. Não haverá itens mágicos genéricos, nem vendedores de espadas mágicas simples. Cada item será único  e com uma história por trás dele. A produção desses artefato é trabalhosa e taxativa para os conjurados, sem contar que o conhecimento necessário para a criação dos mesmo está praticamente esquecido. Os poucos que ainda sabem como não dividem essa informação facilmente. Para usuários de magia, conhecimento é poder. A magia também não funcionará da mesma forma. Ela não é um ciência exata em que você possa aprender em escolas, livros e fórmulas. A magia é... mágica, diferente, incontrolável no final das contas. Mesmos os magos mais poderosos e antigos correm o risco de ter seus poderes voltados contra eles. Os usuários de magia mexem com forças muito além da compreensão humana quando conjuram seus feitiços. Isso dá a eles grandes poderes mas, ao mesmo tempo, trás grandes perigos também. Alguns, na ganância por mais poder, acabam fazendo acordos com entidades extra-planares para ter acesso a poderes ainda maiores, mas acabam perdendo mais que suas vidas, muitas das vezes.

A magia divina, dos sacerdotes, druidas e xamãs também não escapa dessa conjuntura caótica. Esses poderes provêem diretamente de seres sobrenaturais, extra-planares, divinos e misteriosos. Sendo assim, eles estão sujeitos às peculiaridades, humor e atenção dessas entidades. Em alguns momentos elas podem ser muito solicitas e enviar a ajuda que seus representantes precisam, mas em outros elas podem estar ocupadas com seus próprios problemas ou distraídas demais para atendê-los. Isso sem contar a possibilidade do invocador desagradar a entidade e ela suspender suas dádivas até que ele se redima, o que não é tão incomum, já que esses seres são muito caprichosos e se encontram além da simples compreensão humana.

Quanto ao mundo do jogo, ele também é um pouco diferente dos tradicionais mundos de fantasia. Influenciado por cenários de espada e feitiçaria e livros de fantasia pulp, o mundo não possui nenhum reino dominante, não há florestas cheias de elfos, fadas e unicórnios, nem montanhas com uma gigantesca cidadela anã, que forja as melhores armas do mundo. Não. Há selvas cheias de bárbaros e animais pré-históricos, desertos com ruínas de civilizações esquecidas, pântanos fedorentos e amaldiçoados. O mundo possui uma história antiga, mas que a imensa maioria da população não tem conhecimento. Grandes reinos e impérios uma vez cobriram grandes extensões, mas eles já se foram. Uma grande catástrofe mudou para sempre a configuração do mundo e, agora, milhares de anos depois, a civilização ainda está se reerguendo. Cidades-Estados, muita vezes lideradas por déspotas e tiranos são os poucos refúgios que o homem pode encontrar das regiões selvagens e perigosas. Ruínas antigas são evitadas e esquecidas, acreditando-se tratarem de lugares malditos e amaldiçoados. Os conhecimentos e avanços que foram alcançados em eras passadas agora são relíquias, disputadas com espada e magia. O que há além das montanhas próximas é um mistério para quase todos, já que é perigoso se distanciar da segurança frágil das cidades. Viajantes e aventureiros são quase sinônimos. São pessoas necessárias para diversas tarefas, aceitas e temidas ao mesmo tempo.

A escravidão, o preconceito e a sociedade de castas é uma realidade dura e presente. A vida não é fácil e muitas vezes a pessoa deve escolher entre se submeter às injustiças sobre a proteção das Cidades-Estados ou a selvageria e os perigos fora delas. Para manter as massas alienadas e sobre controle, são organizadas competições e lutas em arenas, facilitado o comércio de drogas e entorpecentes. A sociedade é corrupta e decadente. Com nobres hedonistas que usam escravos como objetos, exploram as massas e vendem influência pela melhor oferta. Casas mercadoras que formam cartéis e manipulam o mercado para fins próprios. Contrabandistas que fazem de tudo para conseguir o que querem e vários outros tipos não salutares.

Quanto aos monstros, criaturas fantásticas e humanóides, Bruxos & Bárbaros pretende fugir das imagens pré-concebidas da fantasia moderna que já estamos acostumados há tanto tempo. Não há elfos, anões, halflings, goblins, kobolds e orcs. Pelo menos, não como os conhecemos. Não há uma cultura difundida e um conhecimento cientifico testado e bem aceito sobre criaturas, monstros, espíritos, demônios e outras coisas. Tudo é fruto de superstição, lendas, ou rumores. Não há nomes únicos para cada criatura. Um orc pode ser chamado de demônio por um camponês, de homem-fera por um viajante e por qualquer outro nome. Para todos os efeitos, algumas criaturas são únicas e são conhecidas por seu nome e não por sua raça. Gorgoth, o Cabeça-de-Touro, é o terrível Minotauro guardião dos tesouro da antiga Resgarth, e não apenas mais um minotauro. Em nossas aventura, evitaremos descrever as criaturas com um simples nome, elas são mais do que isso.

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