quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Projeto Bruxos & Bárbaros - O Começo da Jornada

"Sente-se, meu jovem, pois as histórias que tenho para lhe contar são demasiadamente longas. Você disse que quer conhecer os segredos desse mundo e o porque de tudo ser como é hoje. Pois bem, antes de começarmos seu aprendizado, é melhor deixarmos algumas coisas bem claras."

Bruxos & Bárbaros é um projeto de um jogo de RPG que eu (Diogo Nogueira) e Felipe "PEP" estamos desenvolvendo. Ele será um RPG "Old School", inspirado, entre outras coisas, nas histórias de fantasia pulp, de espada e feitiçaria e fantasia estranha; nas versões clássicas do jogo de fantasia original; e, porque não, em outros jogos que achamos interessantes e capazes de acrescentar elementos importantes ao gênero e ao jogo em si.

O foco do jogo serão aventuras, a superação de desafios e obstáculos pelos aventureiros. E que fique claro que isso não se resume a matar monstros, há diversas outras formas de desafiar um personagem (como "puzzles", armadilhas, cenas sociais, exploração, sobrevivência). A palavra aventureiros é importante também. Os personagens não serão heróis fantásticos em defesa da verdade e do bem. Não. Eles são aventureiros, caçadores de tesouros, em busca de fama, glória, fortuna, poder e espalhar a glória de seu "Deus" (Deuses, esses, em sentido bem plano, abarcando criaturas poderosas, mas não necessariamente divinas, como alienígenas, seres de outros planos, entidades, espíritos antigos, demônios e outras coisas).

O cenário do jogo é um de fantasia medieval, mas não como aqueles que estamos acostumados, com elfos sábios vivendo em florestas antigas, anões rabugentos, mas honrados, em suas cidadelas nas montanhas. O mundo é fantástico mas não encantado e com fadas e outros seres benevolentes. A magia não é abundante como em outros mundos, sendo algo reservado, misterioso e pouco difundido. Aqueles que detém conhecimento sobre ela não o dividem facilmente. A magia provem de forças e energias além da compreensão humana, a sua utilização é perigosa, mas aqueles que conseguem dominá-la, ainda que modicamente, se tornam poderosos.

Os personagens dos jogadores são todos humanos, de culturas diversas (que funcionaram de forma similar às raças de outros jogos) e povos do mundo. Povos esses antigos, ligados à história do cenário, com habilidades únicas, ligadas à história da sua cultura, mas com peculiaridades que os distingua das outras culturas. Será um mundo muito antigo, onde diversos impérios e civilizações foram erguidos e caíram em ruínas. Onde a história é contada diferente de acordo com o povo que a conta. Onde a verdade, as lendas, e os rumores se misturam. Alguns desses povos são remanescentes de grandes dinastia que, agora, não passam de lendas, outros são bárbaros que vivem a maneira que podem nesse mundo selvagem, e há ainda aqueles que tentam erguer um lugar para si nesse mundo decadente.

A sociedade do mundo, na maioria dos lugares é dividida em classes e castas. Preconceito, xenofobia, escravidão, exploração e outros males assolam a vida de quase todos. Drogas, lutas de gladiadores, circos e outras coisas são um remédio utilizado pelas classes dominantes para controlar as massas, e mantê-la subjugada. Cada homem e mulher, muitas vezes, deve escolher entre a segurança e tirania dos senhores das poucas cidades ou a selvageria e perigos de se viver nas regiões mais selvagens e "livres".

Quanto aos monstros, criaturas fantástica e outros seres, Bruxos & Bárbaros procura uma abordagem além da fantasia tradicional e contemporânea, em direção às primeiras histórias do gênero, antes das palavras e nomes terem um significado estabelecido. Não existiram elfos, anões, orcs, gnomos e outros seres. Pelo menos, não como os conhecemos, e dificilmente todas as pessoas se referiram a eles por esses nomes ou por algum nome específico. Dependendo do lugar, pessoa ou situação um orc poderia ser chamado de demônio verde, homem-porco, ou receber um nome de acordo com a cultura local. Além disso, o jogo tentará tornar essas criaturas ainda mais fantásticas, tornando-as mais misteriosas, menos abundantes, com características únicas e diferentes. Não haverá um conhecimento difundido e bem aceito sobre monstros. Tudo é fruto de superstição, lendas e rumores. Para todos os efeitos, algumas criaturas são únicas, como Szaslass, a Mulher-Serpente, a medusa da Ilha das Estátuas.

Agora, o sistema do jogo será, ao mesmo tempo, familiar e único. Podendo nos inspirar e basear em diversos sistemas já escritos e desenvolvidos, criaremos um jogo que tenha elementos clássicos dos jogos de fantasia ao mesmo tempo em que inseriremos elementos que se encaixaram bem com o cenário do jogo e permitiram uma experiencia de jogo diferente. Como de costume será um jogo em que os personagens terão níveis, classes e, no nosso caso, culturas. Teremos seis atributos (Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte), os clássicos três alinhamentos (Neutro, Ordeiro e Caótico) e diversas classes. No módulo básico, planejamos apresentar 8 delas. Cada um com habilidades icônicas e que se ligam ao cenário de campanha, com lista de magias próprias e efeitos únicos, definindo bem as áreas em que se destacam. Não haverá sistema de perícias (usaremos testes de atributos diferenciados), talentos, classes de prestígio, vantagens e desvantagens, e coisas do tipo. A intenção é tornar a criação de personagem rápida e simples, lembrando que ele é definido por muito mais coisas do que aquilo que está na ficha (ou seja, a mesma ficha, na mão de dois jogadores diferentes torna-os dois personagens distintos).

Por enquanto, não temos muita coisa para adiantar e mostrar, mas estamos trabalhando afoitamente no projeto, pesquisando, desenvolvendo, discutindo e tudo mais. De vez em quando, postarei aqui detalhes desse desenvolvimento, como regras específicas, amostra das culturas, das classes, magias e tudo mais. Esta é apenas uma postagem introdutória, apresentando o que está por vir. Aguardem.

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16 comentários:

  1. Meu total apoio ao projeto! Boa sorte para ambos!

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  2. Gostei, Diogo. Dá pra perceber que sua principal inspiração foi DCC ^^. Mas não seria mais legal se vc fugisse mais do D&D passando mais pro lado do TOR pra deixar mais hardcore (e diferenciado)?

    Mantenha agente atualizado que vc receberá um zilhão de pitacos! Apoio total!

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    1. Então, Bruno. O DCC vai influencir nas regras sim. Mas minha inspiração principal não vai ser ele, mas sim a literatura de espada e fantasia antiga, pulp. The One Ring é inspirado em Tolkien, fantasie épica e tradicional, como já estamos acostumados. Eu vou fugir disso. Quero fantasia antes da fantasia se estabelecer. Antes de todo mundo imaginar a mesma coisa quando ouvem Elfo, Anão e Orc. TOR vai ter alguma influencias nas regras também (nas culturas, e uso de sorte como esperança,por exemplo).

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    2. O bom de fazermos o Bruxos & Bárbaros em dupla é q temos um ao outro para censurar e sinalizar quando deixarmos as influencias de nossos jogos preferidos gritarem mais alto do que a proposta do nosso cenario/sistema.

      Vamo que vamo Diogão....

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    3. Exato... O Pep não deixou eu usar AC decrescente (embora eu vá deixar isso como regra opcional, que eu, quando jogar, vou usar! AC boa é AC baixa!).

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  3. Massa demaaaaaaaaaaaais Diogão. Onde é a sessão de pitacos? Ahaha. O meu primeiro é que os atributos tenham modificadores bem tranquilos. tipo no máximo +2 sei lá, para atributos 18.

    Acho que ia ser legal! Mas nem sei explicar pq também.
    Quero playtestar assim que tiver coisas. Vai mantendo a gente atualizado.

    Abraço

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  4. Ansioso para ver o florescer deste projeto. Com o Diogo e o incansável PEP tocando o barco, a coisa promete!

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  5. Boa sorte, esse tipo de projeto exige bastante trabalho e dedicação. Espero que consiga o que quer.

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  6. Caras eu também boto fé, e acho que nos faltam jogos assim, pelo que vi os atributos estão bem DCC! Acho que a tabela de modificadores deveria ser mais simples (só modificador mesmo, tipo a 3.x, porém com 18 você deveria ter +3 e pronto acaba ai). Acho isso legal. Agora as perguntas; esse jogo vai ser alta letalidade? Vocês vão usar suas house rules (e as milhões do PEP)?
    Boa Sorte

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    1. Vamos usar regras inspiradas em diversos jogos, criadas por nós mesmos e outras coisas. Sim, tentaremos fazer um jogo com letalidade alta, semelhante ou ainda mais, que as primeiras versões de D&D. Guerreiro terá d8 de vida, por exemplo, e HP só até o 9º nível. Bônus de constituição apenas faz com que você não fique com um de PV, mas não deixa você ganhar mais PV que o máximo de seu dado... E ainda teremos algumas regras de dano mais... dolorosas. :D

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  7. então vc vai fazer um RPG Old School baseado no universo de Conan? ideia foda, mas quando for descreve-la, não use a palavra "fantasia medieval", pq Conan não tem nada de medieval, e sim algo mais era antiga. "fantasia medieval" já me remete automaticamente um cavaleiro medieval pomposo do lado de um elfo frutinha de arco. pro seu jogo tem que ter um clima mais brutal pra ficar maneiro.

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    1. Fantasia medieval, vem de Idade Média. A Idade Média Alta é uma que se parece mais com as histórias de Conan. Não há armaduras completas, cavaleiros pomposos e tudo mais. É época após a queda do império romano, com tribos bárbaras e tudo mais. Então, bem ou mal, ainda é um jogo de Fantasia Medival, mais especificamente, de espada e feitiçaria, inspirado na Idade Média Alta, e literatura do gênero.

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  8. Gostei da ideia de voces, boa sorte.

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  9. Owa curti bastante esse esquema dos DVs e do bônus de Cons! Já tem a ideia para uma lista de classes?

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