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quinta-feira, 19 de fevereiro de 2015

Wizardawn - Uma caixa de ferramentas para Mestres Old School (e RPGs gratuitos)

Mestres de Jogo são pessoas muito atarefadas (quem não é hoje em dia, certo?) e o seu papel no jogo exige uma certa dedicação de tempo e paciência. Eles preparam aventuras, criam cenários, desenham mapas, desenvolvem NPCs e muito mais. Isso tudo demanda tempo e, nem sempre, as ideias fluem de forma tão espontânea como gostaríamos, ou sequer temos tempo para colocá-las no papel. E se você tem mais de uma mesa concomitante? Aí você está em maus lençóis mesmo.

Mas graças ao nosso mundo tecnológico que conseguiu integrar os diversos jogadores de RPG ao redor do mundo, temos acesso a ferramentas que auxiliam nossa tarefa de forma fantástica, criada pelas mais diversas pessoas, dando uma variedade bem legal para as nossas mesas e nos poupando muito trabalho (além de nos salvar naquelas situações em que não preparamos nada para a sessão do dia seguinte. Um site famoso na comunidade Old School era o Wizardawn, que chegou a sair do ar por um tempo (por falta de servidor e alguém que sustentasse os custos dele), mas que voltou recentemente a ser hospedado no site da & Magazine (uma revista online sobre RPGs Old School). Mas o quê esse site oferece realmente de tão legal?

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Resenha - Gamma World 1ª Edição - Ruínas, Radiação e Mutantes!

O grande dia chegara. Dezenas de jovens das tribos locais foram reunidos para o grande ritual de iniciação, quando deveriam deixar suas famílias e a relativa segurança de suas comunidades para explorar as Grande Ruínas da Morte e trazer algo de lá que fosse um sinal dos Deuses Antigos. Só assim eles seriam aceitos como membros adultos e valiosos de suas famílias.

Essa poderia ser muito bem a premissa da primeira aventura de uma campanha de Gamma World, um dos primeiros RPGs de Ficção Científica e mundos pós-apocalípticos criados. Filhote do Metamorphosis Alpha, James Ward pega a estrutura do sistema e o expande para além dos limites de uma espaço-nave. Em Gamma Wolrd, os personagens são habitantes do nosso planeta terra em um futuro distante em que uma guerra nuclear transformou o mundo em uma ruína radioativa com mutantes de todos os tipo e ninguém mais lembra, exatamente, como as coisas eram. Em resumo, é como se as pessoas fossem selvagens primitivos vivendo ao lado de ruínas com monstros mutantes e tecnologia perdida.

terça-feira, 25 de dezembro de 2012

100 Coisas a se fazer em um Apocalipse Zumbi

O mundo não acabou no dia 21, ainda bem. Mas isso não nos impede de curtir alguns RPGs que trabalham com essa temática, entre eles, os jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi, como The Shotgun Diaries, Terra Devastada, Outbreak Undead, All Flesh Must Be Eaten e outros. A temática deles é bem específica e pode até parecer um pouco limitante na hora de criar histórias e aventuras para o jogo. Mas isso não é verdade, como podemos ver na HQs, literatura e filmes que trazem esses mortos-vivos. O segredo, talvez, seja olhar em como tudo se torna mais difícil, e a simples busca por um pedaço de comida pode se tornar uma aventura.

Seguindo a minha tendência de fazer aquelas longas listas de 100 itens e ideias, resolvi fazer uma com 100 coisas, encontros, missões ou aventuras para jogos de sobrevivência em um Apocalipse Zumbi. A ideia é ter uma lista que você possa rolar 1d100 e falar para seus jogadores o que eles vão ter que fazer, improvisando a partir disso. Ao contrário de jogos mais heroicos e fantásticos, a maioria dos encontros e ideias para aventuras são tarefas aparentemente simples, mas que podem se tornar bastante complicadas em meio a um Apocalipse Zumbi.