terça-feira, 14 de outubro de 2014

Resenha - Gamma World 1ª Edição - Ruínas, Radiação e Mutantes!

O grande dia chegara. Dezenas de jovens das tribos locais foram reunidos para o grande ritual de iniciação, quando deveriam deixar suas famílias e a relativa segurança de suas comunidades para explorar as Grande Ruínas da Morte e trazer algo de lá que fosse um sinal dos Deuses Antigos. Só assim eles seriam aceitos como membros adultos e valiosos de suas famílias.

Essa poderia ser muito bem a premissa da primeira aventura de uma campanha de Gamma World, um dos primeiros RPGs de Ficção Científica e mundos pós-apocalípticos criados. Filhote do Metamorphosis Alpha, James Ward pega a estrutura do sistema e o expande para além dos limites de uma espaço-nave. Em Gamma Wolrd, os personagens são habitantes do nosso planeta terra em um futuro distante em que uma guerra nuclear transformou o mundo em uma ruína radioativa com mutantes de todos os tipo e ninguém mais lembra, exatamente, como as coisas eram. Em resumo, é como se as pessoas fossem selvagens primitivos vivendo ao lado de ruínas com monstros mutantes e tecnologia perdida.

Como é de se esperar por um livro de 1978, o seu interior de 58 páginas é totalmente em preto e branco, mas com umas ilustrações muito legais e alguns mapas. As primeiras páginas são dedicadas a uma introdução ao cenário, explicando como tudo aconteceu, como a guerra se iniciou e o seu desenrolar até chegarmos aos dias atuais do cenário. É um texto bem interessante e traz com contexto para o jogo que o mestre pode utilizar muito bem, introduzindo esses elementos aos poucos nas aventuras. Em seguida, o livro fala brevemente sobre o que é preciso para jogar (aquele papo que a gente já conhece), os dados (d4, d6, d8, d12 e d20) e, no final, fala-se sobre como criar o seu Gamma World. Nessa parte, o autor fala sobre diversos tipos de regiões, comunidades, perigos e até descreve um cenário inicial para ajudar mestres iniciantes em suas aventuras por esse mundo.

Propaganda do jogo na época (início dos anos 80)
Após essa introdução, vem a seção de criação de personagens. Em Gamma World, os personagens pode ser humanos puros (sem nenhuma mutação, mas com vantagens evolutivas), mutantes humanóides ou animais mutantes (plantas mutantes são só para NPCs agora). A geração de atributos sugerida é aquela igual ao do AD&D 1ª Edição 4d6 tirando o menor resultado e atribuído em ordem para os seguintes atributos: Mental Strenght (Força Mental), Intelligence (Inteligência), Dexterity (Destreza), Charisma (Carisma), Constitution (Constituição) e Physical Strenght (Força Física). Os atributos e suas funções são bastante similares aos de D&D, exceto por Força Mental que se refere ao poder psiônico dos personagens, tanto para usá-los como para resisti-los.

Depois da geração de atributos, se você não for humano puro, está na hora de escolher or sortear suas mutações. Se o jogador optar por escolher (e obviamente ele não vai escolher uma deformação), o mestre escolhe uma mutação negativa para ele. Há tanto mutações mentais (que dão poderes psiônicos ao personagem) como físicas, dezenas de cada. Desde olhos que soltam raios, camuflagens, peles de carapaças, controle mental, telecinese e tudo mais. Parece muito mais vantagem ser um mutante, mas quase sempre os mutantes tem defeitos genético e fraquezas, sem falar que muita de tecnologia não é compatível com eles e os sistemas de segurança os reconhecem como ameaças.

O livro segue adiante tratando das regras do jogo em si, como movimentação, exploração de ambientes, iluminação, resolução de ações, regras de combate, perigos (como ácido, radiação, queda, fogo), organizações estranhas, criaturas, robôs, artefatos tecnológicos, e tudo que o mestre precisa para começar a jogar. As regras são bastante similares às versões originais do D&D, com criaturas tendo uma Classe de Armadura e você tendo que obter um número específico no d20 para acertá-las, mas isso depende mais da arma utilizada do que outra coisa. Não há jogadas de proteção no jogo, mas os atributos que definem o quão resistente você é aos diversos efeitos que podem afetá-lo.

Aliás, no Gamma World, ao contrário do Metamorphosis Alpha, há regra para evolução dos personagens. Os pontos de experiência são principalmente obtidos explorando ruínas e descobrindo artefatos e tecnologia, o que reforça o clima de aventura do jogo e não só de matar, pilhar e destruir.

A última parte do livro traz um material de referência para os mestres começarem a jogar imediatamente, com mapas, anotações e um cenário pronto até bem interessante e que dá espaço para bastante ramificações. A caixa onde ele vem ainda traz um mapa dos EUA pós-apocalíptico ótimo para uma campanha Sand Box!

A impressão que eu tive desse jogo é de um RPG bastante simples mas com possibilidades infinitas de diversão. O jogo dá apenas os elementos essenciais para jogar, uma lista de possíveis mutações e criaturas e apresenta a premissa e as ferramentas para se criar um cenário pós-apocalíptico muito interessante. O foco em exploração e descoberta é bastante claro e deve estimular o grupo a um tipo de jogo bastante singular. É um jogo de 1978 mas que, ao meu ver, é bastante atual e tem potencial para campanhas divertidíssimas! Espero, em breve, montar uma mesa dele.

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