quinta-feira, 30 de outubro de 2014

Esquema de Aventura - O Baile dos Mortos

Minha campanha de Bruxos & Bárbaros anda meio lenta mas, recentemente, o grupo terminou outra aventura criada por mim mesmo naquele estilo "breves anotações e improvisação com base nelas". Depois de lidarem com o Culto do Príncipe do Abismo em Mezanthia (que tem esse esquema de aventura aqui), eles aceitaram um novo trabalho: Recuperar uma antiga harpa zartariana que o lorde Mihael acredita ficar em umas ruínas a oeste da cidade, nos pés das Montanhs Escuras.

A ideia era preparar uma aventura diferente para os jogadores e bem no clima Weird Fantasy, com oportunidade para roleplay, intriga e resolução dos problemas sem, necessariamente, ter que partir para "porrada". A tal harpa está em uma ruína amaldiçoada pelo espírito de uma antiga nobre zartariana que viveu lá milhares de anos atrás. Assim que os jogadores adentrassem o local, eles seriam levados de volta no tempo para o dia em que a maldição foi posta sobre o lugar e teriam que tentar resolver o problema de forma a quebrar a maldição para saírem de lá com o que vieram buscar. Abaixo apresento as minhas anotações no esquema que ensinei a fazer nessa postagem.

O Baile dos Mortos

Situação
O grupo deve recuperar uma harpa valiosa de uma antiga ruína zartariana amaldiçoada. Acontece que, quando entrarem no local, eles serão levados para o passado, onde aconteceu um desastre e terão que impedi-lo para conseguir sair de lá. Uma festa de noivado em que a baronesa X'Zara descobre que seu amado principe Arduin a está traindo com sua irmã e libera sua fúria com feitiçaria negra.

Localidades
Montanhas Escuras: As montanhas escuras são uma cadeia montanhosa que separa a Baia dos Dragões, um local com relativa civilidade, das terras selvagens do sul. Famosa por suas pedras escuras, histórias de monstros que vivem em suas profundezas e ruínas mais antigas do que a própria história do homem, as Montanhas Escuras são evitadas pela maioria dos viajantes.

Taberna da Bota Vermelha: Esta taberna que os aventureiros encontraram no caminho para as ruínas, na realidade, não existe mais. Ela é do tempo das ruínas e está ali para alertar os jogadores e contar um pouco da história do que aconteceu. Os frequentadores e os serventes falam o local, o noivado, a grande festa, a descoberta da traição, a fúria da baronesa e o caos que se instaurou após ela invocar criaturas do Abismo para se vingar de todos. Se os personagens se comprometerem a ajudar a quebrar a maldição que impede que as almas deles desencarnem, o taberneiro lhes entrega um par de botas vermelhas capaz de transformar a aparência de um deles naquele mundo do passado da forma que desejarem.

Ruínas do Palácio: Essas são as ruínas que os personagens procuram. Cercada por um mudo de pedra já tomado por eras, vinhas e musgo, o portão de ferra está emperrado. No interior, um grande jardim descuidado separa o local da grande construção de um palacete. Centenas de ossadas estão espalhadas pelo caminho. O local é cinzento, frio e permeado por uma névoa estranha que não se dissipa. Apesar disso, o local dá a impressão de que já fora um belíssimo lugar.

Personalidades
Baronesa X'Zara: Uma mulher vaidosa, bela, de cabelos negros como a noite e pele alva. Loucamente, literalmente, apaixonada pelo Principe Arduin, ao ponto de perder completamente o controle e usar feitiçaria proibida para se vingar dele e de todos pela humilhação que sofrera quando descobriu que ele a sua irmã a estavam enganando.

Principe Arduin: Um oportunista que usa sua fala mansa e aparência para enganar a baronesa e sua irmã, inclusive. Pretende matar ambas e ficar com toda a fortuna da família para si.

N'Zara: A irmã da baronesa, mais jovem, mais inconsequente e igualmente apaixonada pelo principe e capaz de qualquer coisa para ficar com ele, inclusive matar a própria irmã.

Complicações
Não basta falar: Não é tão simples resolver essa situação. Simplesmente falar com a a baronesa (que não será fácil pois ela é uma pessoa ocupada e está se preparando para o anúncio do noivado) que o príncipe a está traindo não funcionará. Ela não conhece os personagens e achará aquilo ridículo. Ela precisará de mais do que isso e precisará ser convencida e acalmada de que isso não é o fim do mundo. Alguma situação de forte conflito dará no mesmo e ela invocará os demônios mesmo assim e os jogadores terão um combate difícil em suas mãos.

Jardim dos Amaldiçoados: Ao adentrarem os jardins, dezenas e dezenas de zumbis se levantaram para impedir que os personagens cheguem às ruínas. Eles não querem matar os personagens, apenas levá-los para fora, impedindo-os de chegar ao palácio. Caso os jogadores deixem claro que estão ali para acabar com a maldição, os mortos os deixaram passar.

Guardas Demônios: Os guardas do palácio no passado são na verdade os demônios que a baronesa invocou e ficaram por ali, para impedir que a maldição fosse quebrada. Eles tentaram impedir que alguém interfira nos acontecimentos.

Convidados Curiosos: O tipo de pessoas que os aventureiros são atrairá atenção de diversas pessoas, convidados e, porque não, ladrões e outros oportunistas.

Harpade N'Zara: A harpa é da irmã, que consegue tocá-la enfeitiçando as pessoas que escutam sua melodia, acreditando em tudo que ela diz.

Bem. É só isso que eu tinha preparado para essa aventura e tudo correu muito bem. Os jogadores gostaram bastante. No final, eles não souberam como lidar com a situação e geraram um grande conflito mesmo assim, mas adoraram a trama. Vamos ver como os de vocês se saem.

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