segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Cansado de salvar o mundo!? Seus problemas só começaram...

Eu não sei quanto a vocês, mas eu cansei de salvar o mundo e ver ele sendo salvo diversas vezes por mês. Seja nos RPGs, nos quadrinhos, na televisão, no cinema, em tudo que é lugar parece que é tudo sempre épico, grandioso, que afeta o mundo, a galáxia o universo, a realidade. Tem tanta história grandiosa, em que o que está de jogo é tão grande e universal, que é difícil se importar.

O épico é "épico" porque ele é comparado com as coisas menores, os conflitos e consequências em escala mais pessoal e identificável. Se tudo for épico, grandioso, que ameace coisas infinitamente maiores do que nós, não temos com o que comparar aquilo e tudo torna-se mundano e comum. Se os conflitos são sempre tão distantes de nós, é difícil se importar com as pessoas envolvidas nele. E isso, amigos, pode acontecer em nossas mesas de jogo. Uma das coisas mais legais, para mim, é ver os jogadores envolvidos em dramas, conflitos e intrigas de maneira próxima. É claro que sempre podemos colocá-los em conflitos maiores, mas sem a referência pessoal, vai ser difícil se importar com ele.

Umas das histórias que eu mais curto de fantasia são as do bárbaro Conan, de Robert E. Howard. Elas não são grandiosas em sua imensa maioria e se relacionam mais aos dramas de pessoas identificáveis, dos desejos dos personagens. Sendo assim, que tal algumas dicas para tornar seus jogos mais íntimos e menos grandiosos para quando algo for realmente épico, isso se destacar?

Proximidade: Crie ganchos e situações que afetem coisas, pessoas e lugares mais próximos dos personagens dos jogadores. Se as coisas estiverem acontecendo com algo com qual eles tenham relação, será muito mais fácil deles se envolverem e se sentirem motivados a se intrometerem. Motivações reais se formam e o jogo não fica forçado. É sempre complicado quando uma aventura é proposta para um grupo que não tem nenhum motivo para persegui-la e apenas embarcam nela pois é a única que o mestre preparou e ele não está a fim de improvisar com o desejo dos jogadores. Torne as coisas mais próximas e veja a diferença (aproveite as dicas que os jogadores derem através de seus personagens)

Interpretação: Com conflitos e situações mais próximas haverá mais oportunidades para interpretação de personagens. Quando os conflitos e situações estão em uma escala tão maior que os personagens fica difícil enxergar oportunidades e razões para relações interpessoais e dramáticas em uma aventura. Quem tem tempo para discutir o quanto algum aspecto moral é importante para si enquanto demônios estão invadindo a nossa realidade?

Variação: Sem ter que salvar o mundo semana sim, semana não, há várias outras possibilidades de aventuras e histórias. Ambição, intrigas, traições, exploração, sobrevivência, busca. O tempero das histórias são sua diversidade. Isso dá oportunidade aos participantes do jogo de explorarem diversas facetas tanto dos seus personagens como do mundo de jogo e do sistema de regras (ou mesmo outros RPGs). Com uma maior variedade, os temas se destacam e não caem na repetição. Ao invés de "Ah, não, outra aventuras de salvar o mundo..." você ouvirá "Ih caraca, a coisa ficou séria agora! Que maneiro!".

Valorização: Como dito acima, quando experimentamos uma variação de temas, eles ficam valorizados se colocados lado a lado. Sem referências de escalas não há como realmente enxergar a importância de cada história. Imaginem o quão mais impactante e importante se torna uma aventura em que os personagens lutam contra o tempo para salvar uma cidade depois de passar meses jogando aventuras em que eles conhecem o lugar, se sentem confortáveis ali, fizerem aliados e amigos e sentem-se responsáveis por eles?

Bem, acho que isso que eu tenho a dizer sobre o assunto no momento. Eu cada vez mais tenho gostado de jogos e aventuras que foquem mais nos problemas e ambições pessoais dos personagens do que em grandes "plots" e histórias que passam por cima deles. Isso costuma deixar os jogadores bem mais motivados e eles sentem como a história, personalidade e relacionamentos do personagem afetam o jogo.

Mas e quanto a vocês? Dão preferencias para aquelas aventuras que arrastam os personagens de suas vidas mundanas e os forçam a lidar com coisas muito maiores que eles e seus mundos? Preferem histórias e situações que dramas pessoais se desenvolvam na mesa de jogo? Ou preferem uma mistura de ambos?

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