domingo, 16 de dezembro de 2012

Bruxos & Bárbaros - Culturas - Parte II

Em minha última postagem sobre o Bruxos & Bárbaros, comecei a falar um pouco mais sobre as dez culturas inicialmente disponíveis para os personagens dos jogadores no jogo. Comecei explicando como elas funcionariam dentre do jogo, basicamente tomando o lugar das raças, já que todos os personagens serão humanos. No entanto, nenhuma delas trará modificadores para os atributos básicos (Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Personalidade e Sorte), mas sim uma série de características culturais, costumes, aparência típica, religiões predominantes e outras coisas.

Na primeira postagem, falamos de duas culturas bastante interessantes, os Sartarians, remanescentes de um povo de feiticeiros que dominaram um grande Império, mas, agora, são apenas uma sombra do que foram; e os Ravinais, um povo de marinheiros e piratas, vindos fugidos de um outro mundo, mas que agora reinam nos mates de Anttelius. Ainda restam oito culturas para serem apresentadas e, hoje, falaremos de mais duas delas, os Ungawa, um povo selvagem do sul, que é guiado pelos espíritos ancestrais Yuríxas; e os Solsonnir, nobres guerreiros do extremo norte, adorados dos deuses irmãos Solhain e Manehain.

Ungawa, As Sementes de Yuzula

Esse povo do sul, habitantes da gigantesca selva de Yuzula, são tidos como selvagens e exóticos pelas culturas do norte. Tão antigos como os Sartarians, os Ungawa, no entanto, não alcançaram o status de civilizadas tão cedo e acabaram sendo escravizados pelo povo feiticeiro. Isso fez com que esse povo se espalhasse por quase todo o continente de Arthasia, o que iria levar a criação de outros povos devido a miscigenação e transformações ocorridas ao longo dos milhares de anos do Império Sartar.

No entanto, a maior concentração do povo de Yuzu sempre foi e continua sendo na Selva de Yuzula. E dentre esses Yuzu, a maior nação é a dos Ungawa, as Sementes de Yuzula, a maior concentração de tribos da Selva e a que mantém um contato mais constante com os povos do norte. Como todo povo da Selva de Yuzula, os Ungawa adoram elementos da natureza personificados em espíritos, chamados de Yuríxas. As aldeias são adornadas com os totens desses Yurixás e seus Xamãs os invocam em momentos de necessidades, trazendo bênçãos e maldições. Não é incomum ouvir histórias de tribos que oferecem sacrifícios, até humanos, para acalmar e agradas seus espíritos protetores.

Os Ungawa, como todos os Yuzu, são altos e possuem porte atlético para magro. Sua pele é negra como ébano e seus cabelos crespos variam ente o castanho escuro, o negro e o marrom esverdeado. Tanto homens como mulheres tem o costume de adornar o corpo com tatuagens e pinturas tribais ligadas ao seu Yurixá, assim como tendem a usar adornos com ossos e peles de animais ligados às tradições da tribo.

Para esse povo, a Selva de Yuzula é um lugar sagrado, principalmente ao redor da região da grande Árvore Yuzula, a última sequoia vermelha, onde nenhum sangue pode ser derramado sem um ritual de oferenda, onde eles promovem os ritos de passagem, casamentos e até mesmos partos. Segundo as lendas desse povo, o espírito Yuríxa de Yuzula foi quem os ajudou a escapar da escravidão do maligno povo de Sartar.

Cada tribo dos Ungawa é liderada por um Yuaô, um xamã, que realiza cerimônias e incorpora o Yuríxa protetor quando necessário. A nação Ungawa ainda possui um Yuluríxa, um Xamã Supremo, líder espiritual de toda a nação, que se reúne com os Yuaôs de três em três anos para tomar decisões importantes para todo o seu povo. Lendas e rumores ainda falam de um grupo de guerreiros escolhidos pelos Yuríxas, os Yutataus, guerreiros que incorporam os espíritos de ancestrais e entram em um transe selvagem inigualável, capaz de fazê-los lutar por dias e dias.

Como habilidade cultural os personagens Ungawa recebem a Benção dos Yuríxas, que permite que eles recebam mensagens, visões e informações sobre algo que procuram em meio a um transe ou sonho. Nem sempre essas mensagens vão ser claras e nítidas, mas elas sempre são capazes de ajudar a resolver o problema que aflige o personagem. Assim, uma vez por sessão, o personagem pode gastar 1 ponto de Sorte e invocar essa habilidade.

Solsonnir, Os Guerreiros do Sol

Um povo nobre, guerreiro, e que vive em condições penosas no extremo norte do continente de Arthasia, em Hajeim. Lá, o sol brilha apenas por um mês o ano todo, e a escuridão e o frio imperam o resto do tempo. A isso, os Solsonnir acreditam ser causa da maldição de Manehain, o deus irmão de Solhain, invejoso da predileção desse povo por seu irmão. Solhain e Manehain são, respectivamente, o Sol e a Lua.

Na antiguidade, dizem os anciões, os dois deuses vivam em harmonia e brilhavam cada um ao seu tempo. No entanto, devido ao seus raios acolhedores, ao calor e a vida que transbordava, Solhain acabou se tornando o preferido desse povo do norte, o que deixou o irmão Manehain furioso de inveja. Assim, enfurecido, esse deus lançou uma maldição sobre os Solsonnir, eles são veriam seu irmão por mais de uma vez por ano, a não ser que saciassem a sede de Manehain por sangue. É por cause disso que o povo do norte costuma atacar as cidades e vilarejos do sul em busca de vítimas, para oferecê-las ao seu deus da Lua em suas pirâmides de gelo eterno, a fim de que eles sejam permitidos a ver o sol mais dias por ano.

Os Solsonnir são guerreiros nobres, ferozes, com uma tradição de navegação muito forte. A importância da família e do clã raramente é igualada a qualquer outra coisa para esses homens e mulheres. Um povo tradicionalista e exótico, raros são aqueles indivíduos que se misturam com os povos do sul. A religião desse povo é liderada pelos Druidas que se guiam pelos deuses irmãos Solhain e Manehain, que representam os opostos, a bondade e a crueldade, a luz e a escuridão, o calor e o frio, a vida e a morte. É entre esses dois mundos que caminham os Druidas, caóticos como a própria natureza, sempre em transformação. Os druidas não são malignos ou bondosos, mas, com certeza, as vezes fazem atos dignos de ambos os rótulos. Esses homens e mulheres são considerados sábios e extremamente importantes na sociedade Solsonnir e são um dos poucos que as vezes são enviados oficialmente às terras do sul para interagir com os outros povos de lá.

Esse povo tem um ancestral em comum com os Sartarians, possuem uma pele alva como a neve, são altos, mas ao contrário dos primeiros, eles possuem corpos atléticos, ombros largos e cabelos abundantes, geralmente loiros ou ruivos. Homens costumam cultivar barbas selvagens e longas e as mulheres fazem tranças com seus cabelos. Ambos costumam se adornar com ouro, um metal que acreditam ser um presente do deus Solhain. Como vestimenta, esse povo utiliza muitas peles de animais, principalmente ursos e com ela fazem mantas, botas e armaduras de couro. Em seus elmos de guerra não é incomum usarem como adorno o chifre de bestas que eles mesmos derrotaram, como um sinal de virilidade e força.

Como habilidade cultural os personagens Solsonnir recebem a Vitalidade, significando o vigor e constituição únicos desse povo guerreiro. Assim, uma vez por sessão, ao dispêndio de 1 ponto de Sorte, o personagem é bem sucedido em qualquer teste de Força ou Vigor, mesmo testes extremamente difíceis e de Feitos Heroicos, como levantar rochas gigantescas e coisas assim, representando a vitalidade, força e benção dos deuses irmãos.

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4 comentários:

  1. Diogão, é tipo hércules ou sansão, essa última habilidade racial? Se quiser gastar 1 de sorte e fazer um teste de força para derrubar um templo com as mãos pode?

    Ou derrubar a torre do feiticeiro maligno?

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    1. Bem, se você conseguir botar suas mãos sobre todo o templo ou sobre toda a torre. Sem dúvida ele conseguiria abalar as estruturas, derrubando uma viga central ou algo assim, mas o templo inteiro seria improvável, a não ser que ele já estivesse para ruir. Dependeria do caso na mesa, eu acho.

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    2. Creio que esta mais para os mata-leão que o conan dava nos monstros ou nos sete dias de natação de Beowulf e o folego bizarro do grego que originou a maratona

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  2. Solsonnir, de longe minha cultura favorita.

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