sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

A dificuldade nos jogos de RPG

Muito se fala sobre a dificuldade das aventuras nos jogos "Old School" e nos RPGs mais contemporâneos. Algumas pessoas entendem que a dificuldade de um jogo tem a ver com os pontos de vida das criaturas que os aventureiros enfrentam, o dano que elas infligem, as poderosas magias que elas soltam, ou a letalidade das armadilhas em uma masmorra. Há ainda aqueles que consideram difíceis as aventuras que envolvem testes e rolamentos de dados que exigem números muito altos para serem alcançados para serem bem sucedidos.

Mas se pararmos para analisar isso, vemos que, de fato, não há um desafio para os jogadores, só o que eles precisam fazer é rolar dados (mesmo precisando de rolamentos altos). Eles não precisam superar nenhuma dificuldade, pensar de maneira criativa, criar estratégias e raciocinar. Só o que eles precisam é sorte nos dados. Onde está o desafio e a dificuldade aí?

Não importa o quão acabados, feridos, e com poucos recursos os aventureiros terminarem uma missão. Se eles não precisaram pensar de maneira diferente, não precisarem ser criativos, inventivos e mudar suas táticas costumeiras, não acredito que o cenário realmente tenha trazido alguma dificuldade "real". Mesmo que eles tenham tido que enfrentar um dragão, por exemplo.

Curiosamente, é justamente nesses aspectos que os jogos da OSR (Old School Renaissance) se destacam. Eles, assumidamente, se propõem a desafiar os jogadores através de seus personagens. Eles não se contentam em apenas apresentar oportunidades para rolar dados, mas sim em oportunidades para exercitar a imaginação, criatividade e o pensamento. Eles não se preocupam em criar desafios mecanicamente equilibrados onde os personagens sempre possuem uma chance de ganhar, como se todos os desafios que eles encontrassem fossem criados especificamente para eles.

Se um grupo acostumado às aventuras típicas das versões atuais de D&D for jogar algumas das aventuras mais antigas do jogo, das primeiras edições, e agir da mesma forma como agem hoje com seus personagens, é extremamente provável que eles tenham um fim trágico na masmorra. Esses jogos mais antigos não tinham essa preocupação em serem justos e finamente projetados para desafiar os jogadores na medida certa. Eles eram feitos para desafiar os jogadores, para fazer eles pensarem em maneira diferentes de se resolver um problema, de fazê-los se superarem e de fazer seus personagens conseguirem feitos que não seria capazes simplesmente empunhando uma espada ou rolando dados.

Um exemplo claro desse tipo de coisa é a resolução de encontros sociais nos RPGs chamados "Old School". Se um personagem precisa acalmar os ânimos de um líder de uma tribo de selvagens para evitar um confronto mortal entre eles e seu grupo, seu jogador deverá proferir as palavras ditas ele próprio e não confiar em uma jogada de dados e sua perícia de persuasão, sem precisar pensar em como convencer o outro lado. Da mesma forma, para encontrar armadilhas em uma masmorra, o jogador deveria descrever exatamente o que seu personagem estava fazendo para encontrá-las, interagindo com o ambiente criado pelo narrador, e não, simplesmente, falando "eu dou Search no aposento", rolando um dado e obtendo um resultado bom.

Isso são só dois exemplos básicos do sistema mesmo. Mas as aventuras daquela época eram bem diferentes, elas exigiam um pensamento muito mais crítico dos aventureiros. Ao invés de entrarem em cada sala, matar seu habitante, pegar seu tesouro e seguir para a próxima sala, repetindo o procedimento, os jogadores tinham que avaliar muito bem para onde iriam, se enfrentariam os perigos encontrados (já que eles não eram feitos exatamente no nível equilibrado para serem enfrentados), como resolveriam os diversos "puzzles" e mistérios do local e outras coisas. O combate em si, eram um dos últimos recursos a serem utilizados, usado apenas se tudo mais falhasse.

No entanto, eu estou ciente que existem pessoas que preferem se sentar a uma mesa, sem precisar se preocupar ou raciocinar muito e apenas rolar dados, conversar com seus amigos e beber refrigerante. Não há nada de errado nisso. Eu só acho muito mais divertido um jogo de RPG que me faça pensar, que me desafie além da ficha do meu personagem. Que faça meu personagem ser memorável e divertido não porque eu escolhi os talentos, perícias e combos perfeitos, mas porque eu consegui realizar feitos e façanhas que foram além do que meu personagem é "programado" para fazer, porque ele venceu desafios apesar de todas as dificuldades.

Enfim, no final, eu acho que a dificuldade em um jogo de RPG via muito além do quão poderosos são os inimigos enfrentados e do quão difíceis são os testes necessários para realizar as ações. Uma aventura que faça com que quase todos os personagens morram pode não ter um pingo de dificuldade se tudo que se precisava fazer era sentar confortavelmente em uma cadeira e rolar dados. A dificuldade nasce, justamente, da necessidade de se ir além do esperado, de se lidar com o inesperado e precisar pensar, criativamente, em soluções que não são a padrão. Para mim, essa é a grande atração do RPG, usar a imaginação e a criatividade.

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