sábado, 29 de dezembro de 2012

Porque rolar 3d6 para Atributos é Legal

Para começar, esse não é uma postagem para falar que rolar 3d6 para atributos de jogos estilo D&D é melhor do que outros métodos. É uma postagem para falar de porque eu gosto de determinar os atributos assim. Só isso. A afirmação de uma coisa não quer dizer a negação da outra. Acredito que muitos jogadores mais acostumados com as edições recentes do jogo de fantasia mais jogado do mundo tiveram poucas oportunidades para criar personagens com essa metodologia e por isso podem não estar muito familiarizados com ela e o que ela pode trazer para o jogo.

É importante notar que o método de determinar atributos usando 3d6 funciona melhor em edições mais antigas de D&D do que as recentes, mas isso não impede de usarmos ele, mesmo assim, nas novas versões. Essa experiência pode servir para mostrar ainda mais claramente a mudança de alguns paradigmas e para criar um jogo totalmente diferente do que estamos acostumados atualmente. Isso se deve, principalmente, a como o sistema espera que os personagens seja construídos e como ele lida com o equilíbrio mecânico e desafios dentro do jogo. As edições antigas de D&D tinham certos limites mecânicos de número e modificadores e não tinha um sistema de equilíbrio com "challenge ratings" e outras coisas que ditavam o quanto um personagem deveria ser capaz de enfrentar por nível, isso dava um espaço um pouco maior para personagens não "otimizados". Mas enfim, vamos lá.

Surpresa do Início ao Fim: Quando jogamos RPG lidamos com a surpresa e a improvisação o tempo todo. Reagimos às situações apresentadas para nossos personagens e muitas vezes temos que, nós mesmos, superar os limites do jogo com nossa imaginação. Com o método dos 3d6, fazemos isso desde o começo do jogo, na criação do personagem. O jogo nos apresenta uma situação, um personagem com pontos fortes, médios e fracos e temos que lidar com ele, usando nossa criatividade para criar algo com aquilo. E isso, para mim, faz parte da diversão.

Mais do que Números: Dessa forma, acabamos percebendo o personagem feito dessa forma como algo mais do que números e otimizações. São indivíduos como nós, com fraquezas e idiossincrasias. Os personagens acabam tendo que ser pensados com mais profundidade, mais humanidade e detalhes do que os personagens mais perfeitos e equilibrados. Não que não se possa fazer isso com outro método, mas o do 3d6 você tem que fazer isso e é mais propício para tanto.

Jogar com o Personagem não com Números: Tendo personagens não otimizados e com fraquezas mais claras, o jogador é obrigado a não se garantir somente nos números e nos poderes de sua ficha. Ele não tem muita opção senão tentar pensar como o personagem e criar soluções diferentes e criativas para superar os desafios apresentados.

Torna os Atributos Altos Mais Especiais: Ter um 18 em um atributo em um jogo e cenário que assumo que os personagens são criados usando-se 3d6 é uma coisa. Ter um 18 em um jogo e cenário que assume que os personagens são feitos com distribuição de pontos e são otimizados, é outra. Esse método torna atributos altos muito mais especiais, já que pouquíssimas pessoas teriam esse valor neles. Ou seja, se você tiver um 18 em força nas primeiras edições, você pode ter certeza de que não há mais do que 1 ou 2 pessoas tão fortes quanto você por quilômetros de distância.

Torna os Personagens mais Interessantes com Fraquezas: Como eu escrevi em uma postagem alguns meses atrás, personagens com fraquezas podem ser muito interessantes de se jogar. Elas acrescentam outros elementos à narrativa, mais profundidade aos personagens e novos desafios a serem superados. Os personagens se tornam mais legais não porque eles têm vários poderes e combos sinistros, mas porque eles conseguem realizar seus feitos apesar de todas as dificuldades.

Evento Social: Além disso, antigamente, a criação de personagens era um evento social, a primeira sessão da campanha era basicamente uma reunião para todos criarem seus personagens juntos, se surpreendendo em conjunto com os resultados. Ninguém sabia exatamente com o que iria jogar, já que a surpresa fazia parte do jogo, também. Além disso, o grupo se reunia para ninguém ser acusado de estar roubando quando chegasse com aquela ficha cheia de 18s. Isso fazia o grupo de jogo passar por essa fase mais unido e permitia que eles criassem seus personagens em conjunto, amarrando suas histórias e sabendo o papel de cada um desde o princípio.

Sem Power-Gaming: Esses jogos também inviabilizavam muito o estilo de jogo "Munchkin", de "Power-Gaming" sempre querendo ter o máximo de tudo e criando combos para dar sei lá quanto de dano no 3º nível e coisas do tipo. Os jogadores tinham que se virar com o que o "destino" ofereceu a eles. Eu sei que tem gente que gosta desse estilo mais "over-power" de jogar mas, para mim, essa é uma vantagem desse método, já que não gosto muito desse estilo.

Histórias Interessantes São Assim: Além disso, a literatura, uma fonte de inspiração constante para todos os jogos de RPG, nos mostra que as histórias mais interessantes são feitas dessa forma, com personagens não otimizados, com fraquezas e diferentes níveis, sem um equilíbrio forçado. Imagina se em Senhor dos Anéis todos os personagens tivessem sido otimizados e com o mesmo nível de poderes? A história seria bem diferente. E Harry Potter, por exemplo, se todos fossem tão inteligentes como a Hermione? E Conan? Se todos os guerreiros tivessem a mesma proeza que o bárbaro selvagem da Ciméria?

Enfim, acredito que esse é um método que pode trazes um frescor novo aos velhos jogos de fantasia para quem está acostumado com as versões mais recentes. Com certeza não é algo que vai agradar a todos, mas acho que não custa nada experimentar e ver como o jogo muda assim. Acho que ele é um método que funciona ainda melhor para campanhas mais longas, que o jogador terá um tempo para explorar todas as facetas do personagem. Em jogos mais curtos e "One-Shots" talvez o ideal seja mesmo os métodos de distribuição de pontos e valores fixos. No final, como a maioria das coisas nesse hobby, acredito que é uma questão de gosto e estilo, sem certo ou errado, mas é algo que vale a pena comentar e conversar sobre.

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