terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Resenha - Beat'em Up! - RPG de fliperama de porrada!

Lembra das tardes que você passava jogando videogames com seus amigos, andando por ruas sujas, cheias de membros de gangues, enfiando a porrada em todo mundo, remexendo em latas de lixo para achar hamburgues, se preparando para encontrar o cara mais fortão da gangue no final da rua? Pois é, esses tempos voltaram, quer dizer, podem voltar, na sua mesa de RPG!

O meu amigo Daniel Sant'Anna, lá do blog D+1, escreveu o jogo Beat'em Up! para o RPGênesis desse ano como um desafio pessoal, mas o jogo ficou tão legal que ele vai ser publicado por uma editora, a Unza RPG (que, aliás, vendem umas masmorras/aventuras minhas). Esse é basicamente um jogo de RPG sobre porradaria "Old School" de videogames  inspirado em jogos como "Street of Rage", "Golden Axe", "Final Fight", "Turtles in Time", "Battle Toad", e vários outros. Ou seja, é um jogo onde seus personagens vão resolver os problemas na base da porrada, andando por um cenário cumprido encontrando diversos inimigos (alguns até iguais mas com roupas de cores diferentes) até chegar a um chefão foda (que faz você torrar fichas) para salvar o dia.

Essa resenha foi feita com base na versão disponibilizada gratuitamente no blog D+1 e um jogo de "playtest" que eu participei como próprio Daniel (onde já existem alguns detalhes a mais, inclusive uma regra que eu ajudei a criar). Essa versão tem 40 páginas divididas em sete seções: "Intro!", "Let's Beat'em UP!", "Insert Coin!", "Press Start!", "Next Stage!", "The Boss!", "Game Over!".

A seção "Intro!" faz, justamente, uma introdução ao termo "Beat'em Up!". Ela explica o estilo do jogo (ir de fase em fase batendo em uma enxurrada de inimigos de tamanhos e cores diferentes, até chegar a um chefão e fazer tudo de novo, até resolver o problema). Aqui, também, o autor conta um pouco da sua história e paixão por esses jogos, e é sempre legal ler um pouco das motivações deles ao escrever um jogo (pelo menos eu acho).

Em seguida, a "Let's Beat'em Up!", funciona quase como uma explicação de game design do jogo. Primeiramente falando sobre as características de um game desse estilo (foco na luta corpo-a-corpo, temática urbana, cenários de duas dimensões, side-scrolling, jogabilidade simples, modo cooperativo, hordas de inimigos, chefões poderosos). Assim, o objetivo do jogo é não só emular esses aspectos, mas também acrescentar ações narrativas típicas do RPG de mesa. Além disso, essa parte trás algumas perguntas e respostas sobre o jogo em si, e já deixa claro que ele é um pouco diferente dos RPGs normais. Ele é cooperativo sim, mas tem um pouco de competitividade, tanto entre mestres e jogadores, quanto entre jogadores em si. O mestre quer fazer os jogadores gastarem fichas e os jogadores querem fazer mais pontos que os outros.

Na seção "Insert Coin!" o livro trás as regras de criação de personagem. O processo é bem simples e, mecanicamente, não deve demorar mais do que 5 minutos. Só um detalhe, as fichas são em inglês, isso para manter o clima dos jogos de videogames  mas os termos são bem simples e de fácil compreensão. Comece por escolher um nome apropriado ao jogo. Esse passo depende da temática do Beat'em Up que vocês forem jogar. Os nomes geralmente são curtos, simples e bem estereotipados (tipo, Cody, Guy, Eddie...). Em seguida, sintetize o seu personagem criando um conceito para ele, tipo "ex-membro de gangue", "zumbi vingador", "bárbaro selvagem" e coisas assim. Isso ajuda as outras pessoas a visualizarem o seu personagem mais facilmente. Depois, crie uma "Quote", que é basicamente uma frase que seu personagem vai repetir em momentos legais do jogo, como na mesa em que eu joguei de "zumbi vingador" e meu quote era "You Taste Good!". Por fim, são definidos o "Team" e a "Motivation", que são, basicamente, o nome do grupo de personagens (que pode ser, justamente, o nome do jogo de vocês, como Battletoads, Tartarugas Ninjas) e a motivação de vocês, qual o objetivo deles (salvar a princesa, salvar a April, impedir que o Papa Bento XVI tire os poderes da Morte).

Depois vem a parte dos atributos mesmo, que é a parte mais mecânica da coisa. São quatro atributos, chamados de "Traits": Power (Poder), Speed (Velocidade), Skill (Habilidade), e Stamina (Energia). Os jogadores têm dez pontos para distribuir entre essas Traits sendo que o mínimo para cada um é o máximo é cinco. Cada ponto significa um dado nas jogadas relacionadas a esses Traits. Explicando, Power serve para situações de combate, força física e ações mais atléticas, como saltar, levantar peso e arremessar coisas. Speed serve para ações relacionadas a movimento, agilidade e velocidade, serve principalmente para pegar o hambúrguer na lata de lixo antes dos outros personagens. Skill é uma Trait muito utilizada em situações menos físicas e fora de combate, como operar veículos e até atirar com armas de fogo. Ela também é usada para achar "Power-Ups" pela fase, como comida, armas e outras coisas. A Stamina é a barra de vida do seu personagem, o quanto de porrada ele aguenta tomar. Além disso, quando você usa um especial, você gasta um pouco da sua Stamina.

A seção seguinte, "Press Start!", trás as regras do jogo em si, ensinando tudo o que você precisa para começar a jogar. O jogo utiliza dados de seis faces (uns 5 d6s é um bom número para começar), Player Tokens (que você pode imprimir com o PDF do jogo), Enemy Tokens (também vem no PDF), Coin Tokens (PDF), Power-UP Cards (que são as coisas que você pode achar na fase), Fichas de Personagem, Stage Cards (que é onde você anota as características de cada fase e posiciona os Player's Tokens para eles irem enfrentando os inimigos, Lápis, Borracha, Comes e Bebes e amigos dispostos a uma tarde de porradaria nostálgica.

A mecânica básica do jogo é a seguinte: para cada ponto na Trait, você rola um dado. Quatro, cinco ou seis é um sucesso. Se você não obtiver nenhum sucesso você falhou no seu teste. Assim, como ocorreu na nossa partida, o mestre pode exigir um certo número de sucessos para alguns testes ou apenas um. Se for bem sucedido o jogador narra o que aconteceu. Se falhar, o Boss (que é o mestre), narra o que acontece (provavelmente complicando a vida do personagem).

Como o jogo é sobre porradaria, o resto do capítulo trata exatamente sobre as regras de combate. Quando ocorre um encontro, a iniciativa deve ser definida. Os jogadores rolam suas Traits Speed, e o Boss rola uma quantidade de dados igual ao número de Enemy Tokens que ele colocou em combate. Quer dizer, essa é a regra do livro hoje. Quando joguei com o Daniel, tinham Inimigos de níveis diferentes, então ele rolava os dados de acordo com o nível de cada inimigo (um dado para nível 1, dois para nível 2). Definido isso, é hora da ações, e a mais óbvia é descer o cacete.

Atacar usa, 99% das vezes, Power, já que é com socos e pontapés. Para cada ponto, rola-se um dado e cada sucesso se traduz em um ponto de dano que é reduzido da Stamina do inimigo, que é igual ao seu nível. No PDF diz que o Boss (Mestre) ataca rolando uma quantidade de dados iguais ao número de Tokens atacando o personagem, mas quando eu joguei com o Daniel, ele atacava de acordo com o nível do inimigo.

Outra opção é procurar "Power-Ups" nos arredores (quando você bate no mendigo para ver se ele deixa cair uma pizza). Para fazer isso o jogador faz uma rolagem de Skill, e se obtiver sucesso pode achar um Item, que é então sorteado nas Power-Up Cards, podendo ser comida, armas e outras coisas. Mas isso não significa que você pegou o item, você só achou. Para pegar o item, o jogador tem que fazer um teste de Speed em outra rodada. Ou seja, se antes de você agir outro jogador quiser pegar o item, ele pode fazer uma jogada de Speed contra você e pegar o item (olha o aspecto competitivo do jogo).

Outra opção, quando você estiver com pouca Stamina sobrando, é fugir dos inimigos, ou seja, ficar andando pelo cenário desviando dos Enemy Tokens. Para isso, você faz um teste de Stamina (o valor básico), mas você tem um limite de jogadas desse tipo, até seu personagem cansar e, de qualquer forma, a tela não vai andar sem que os inimigos tenham morrido, né?

A seção, então, fala dos Power-Ups, que são itens que ajudam os personagens, como comida (recuperando Stamina), armas (aumentando o dano), e outros itens que dependem da criatividade do jogador para serem usados, mas valem pontos (que são usados para ganhar o jogo), como óculos escuros (que eu peguei na mesa que joguei). Geralmente, há um limite no número de Power-Ups por Stage, e isso fica marcado no Stage Card.

Seguindo, o capítulo trata dos Special Attacks, que são os golpes sinistros que os personagens podem dar gastando um ponto de Stamina. Geralmente são aqueles ataques que você gasta quando tem muito inimigo na tela, ou fica guardando eles para os Chefões da fase. O jogador tem total liberdade para criar o golpe do seu personagem, e o livro trás alguns exemplos de efeitos que eles podem causar, como aumentar o número de dados do ataque, garantir um número de sucessos, atordoar o inimigo por uma rodada, tornar o inimigo mais fácil de ser acertado e outras coisas. É bem possível tentar criar seus próprios efeitos do golpe com uma conversa com o mestre do jogo.

Essa parte do jogo ainda explica o funcionamento das Coin Tokes, as fichinhas de fliperama. Cada jogador começa com um certo número de Coin Tokens dependente da sua idade, e pode gastar ela para recuperar Stamina, rolar um teste novamente, ignorar os ataques de uma rodada, e, é claro, voltar ao jogo se você morrer (mas sua pontuação zera). Fichas são um recurso não muito fácil de ser renovado, você só ganha fichas se fizer muitos pontos, convencer outro jogador a te dar uma ("pô, passa uma ficha aí!"), ou se o mestre achar que você contribuiu muito para o jogo.


Na parte seguinte, "Next Stage!", o jogo fala sobre como são montadas as fases do jogo. No começo da partida, de forma conjunta, todos os participantes definem juntos sobre o que é o jogo, qual a temática deles.  Por exemplo, seres mutantes que combatem um vilão que quer destruir a cidade, são ex-bandidos se vingando de criminosos, são mortos-vivos a serviço da morte para impedir que a igreja católica domine o mundo, enfim, qualquer coisa louca que você queira inventar. Vale até copiar os seus jogos favoritos. Em seguida, vocês definem quantas fazes serão e começam a preencher o primeiro Stage Card, com os dados da primeira fase. Começamos com o nome dela, algo típico que descreva o cenário como "The City", "The Sewers" e coisas do gênero. Em seguida escrevemos uma breve descrição, para dar cor ao cenário, como "uma rua larga, com prédios velhos e pichados", ou "uma velha estação de trem abandonada". É nessa hora que se definem quantos Power-Ups vai ter na fase também. O PDF diz que um número razoável é igual ao número de jogadores menos um, mas quando jogamos o Playtest, tinham um número fixo que podia ser aumentando com uma jogada de Skill. Após isso, definem-se quantos Inimigos haverá no jogo, um número igual a cinco vezes o número de jogadores, mais o número de fases do jogo.

Por fim, é criado um chefão para a fase, que é feito de forma bem parecida com os personagens, mas ele não tem bem um limite de pontos a gastar. Geralmente ele tem bem mais do que 20 pontos e é difícil de propósito, para forçar os jogadores a gastarem fichas. Quando vencem o Boss, a fase termina e os jogadores contam os pontos que fizeram, que depende de quantos inimigos mataram e quem matou o Boss. De acordo com esses pontos e Tokens acumulados, eles podem narrar detalhes da narrativa que avança (já dá para ver como o aspecto competitivo afeta o jogo. Quem fizer mais pontos, tem um certo controle maior sobre a história), como o que descobriram, para onde foram e essas coisas (contribuições muito boas podem gerar Coin Tokens), eles podem gastar Coin Tokens para aumentar as Traits, ou pegar Power-Ups para o próximo Stage também.

A penúltima parte do livro é feita para o mestre de jogo, chamado aqui de "Boss". Ela serve para explicar um pouco o papel diferenciado dele nesse RPG. No "Beat'em Up!" o mestre joga um pouco que contra os jogadores mesmo. Ele ainda deve ser um arbitro justo nas regas, ajudar criativamente os jogadores e propor cenários para eles, mas ele, fundamentalmente, é a maquina que quer fazer os jogadores gastarem fichas. Assim, ele pode pesar a mão nos inimigos e fazer Chefões de fazes bem difíceis. O capítulo trás uma série de dicas para deixar o jogo mais divertido e com cara de jogo de videogame mesmo, como usar recursos visuais, sons, descrição de cenários e inimigos, e, é claro, jogar jogos de Beat'em Up para se inspirar.

Por fim vem o "Gameover!", que conta um pouco da história desse RPG simples e divertido escrito pelo Daniel Sant'Anna, suas influências, agradecimentos e outros detalhes sobre a criação do Beat'em Up.

Enfim, esse é um jogo ainda em desenvolvimento. Essa versão disponível para download é o primeiro protótipo do jogo que deve sair pela editora Unza ano que vem (e provavelmente com algumas modificações e adições). Eu, particularmente, achei o jogo bem divertido. Você cria a história, o cenário e os personagens em conjunto e fica competindo com seus amigos para ver quem mata mais inimigo e roubar a "frag" do Boss. Eu com certeza vou comprar o jogo quando sair. Ele é simples, rápido e divertido de se jogar, e ainda trás uns elementos competitivos que podem ser divertido de jogar.

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