quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

A Tumba de Tuhan - Reporte Comentado

Eu tenho tido o costume de fazer reportes meio romanceados das minhas sessões de RPG aqui pelo blog. Fiz isso com uma campanha inteira de "O Um Anel", que durou um ano, e comecei a fazer isso para a minha campanha de Barbarians of Lemuria, ambientada na Era Hiboriana. Eu faço isso porque acho legal ter o registro das aventuras que jogamos e fica legal ver como o jogo se traduz bem em uma narrativa (é bom os jogadores verem como seus personagens aparecem nas histórias).

Só que uma coisa que fica faltando, é um relato de como foi o jogo em si, o porque das minhas escolhas dentro da história, o que levou o jogo a determinados rumo, e uma análise mais crítica de como foi a sessão em si. Isso pode ser útil para nós, mestres (e jogadores que querem se tornar mestres) trocarmos experiências, técnicas e maneira de lidar com as situações que surgem durante o jogo. Por isso, vou fazer hoje um relato mais de fora da última aventura que mestrei, a "Tumba de Tuhan", usando o sistema do Barbarians of Lemuria.

Vamos começar, então, pelo princípio. A aventura é uma de Espada e Feitiçaria, ambientada na Era Hiboriana, logo depois da ascensão de Conan ao trono de Aquilônia. Eu queria começar ambientando o jogo logo, colocando os personagens dentro do cenário, com a inserção deles em algo importante que aconteceu. Assim, a aventura começa na cidade de Tanasul, no norte de Aquilônia. Uma cidade mediana, nas margens do Rio Shirki. Os personagens são mercenários e aventureiros que vieram àquele reino atraídos pela oportunidade de ouro fácil que surgiu com a guerra civil na qual Conan se tornou Rei. Mas, agora que as coisas começavam a se acalmar, o ouro começava a ficar mais escasso.

Para tornar a coisa ainda mais "Coniana", a sessão começa com os três aventureiros em uma taverna suja, barulhenta, com mulheres servindo cerveja e pernil para os clientes. Disse a eles que eles estavam ali gastando suas últimas moedas de ouros (que chamei de leões de Aquilônia) e tentando decidir o que fazer, para onde ir, e como conseguir mais algumas moedas para continuar a viver a boa vida que estavam vivendo. Assim, eu deixei eles interagirem entre si por alguns minutos. Eles conversaram dentro do personagem, beberam, comera, se insultaram, assanharam as garçonetes e conversaram sobre a situação financeira deles. Essa foi a minha deixa.

Disse a eles que um velho caolho se aproximava, com uma barba amarelada de fumo e com um sorriso quase sem dentes. Ele ouvira a conversa sobre a necessidade de dinheiro e veio tentar vender um mapa antigo de uma tumba onde, teoricamente, haveria montanhas de ouro esperando bravos aventureiros. O velho queria 100 moedas pelo mapa antigo, e isso era praticamente tudo que eles possuíam  juntando o que cada um tinha. Assim eu instaurei um conflito, mostrei algo que eles queriam, mas pedi em troca algo que eles não queriam perder. Para complicar um pouco mais as coisas, eu inseri um grupo de bandidos sentados em uma mesa próxima, que estava escutando a conversa deles. Isso permitiu que mesmo os personagens menos sociáveis, como o Asgardiano, pudessem participar da cena, ficando de olho nesses caras.

A cena, como viram no reporte, foi uma de negociação e tensão com o grupo de bandidos. O personagem estudioso fez alguns testes de conhecimento (envolvendo o atributo mente e sua carreira de estudioso) para verificar a autenticidade do mapa, e depois usou esses conhecimentos e linguajar mais técnico para tentar desmerecer o pergaminho para baixar o preço (usando sua carreira ainda, mas agora em conjunto com o atributo apelo). Enquanto isso, o bárbaro tomou ciência dos bandidos (com um teste de mente, mais seu valor na carreira bárbaro, já que eles são sempre meio desconfiados, como os animais). No final, o grupo saiu dali com o mapa, mas os bandidos foram embora pela porta dos fundos.

O grupo foi, então, a procura de seus cavalos mas, no caminho, eu pedi para que fizessem um teste de percepção, usando mente e a carreira que achassem apropriado. O Asgardiano usou a carreira bárbaro como de costume, mas teve uma penalidade por estar bêbado (é um defeito dele ser alcoólatra, e ele sempre tem 50% de chance de estar bêbado quando precisam dele). Os outros dois personagens não tinham nenhuma carreira para ajudar, então eles foram pegos de surpresa. Foram cercados pelos bandidos, que queriam o mapa deles, para deixá-los sair de lá vivos. Os aventureiros, é claro, optaram por brigar.

O combate foi bem simples e rápido, com troca de golpes e disparo de armas. Ninguém tentou nada muito demais, apesar de descreverem como atacavam e onde acertavam seus inimigos. Como eles derrubaram o líder do bando bem rápido, e logo em seguida outro capanga, os demais optaram por fugir. No final eles revistaram o corpo dos mortos e foram para o estábulo, onde passaram a noite junto de um cocheiro amedrontado (já que ele ouviu os gritos da luta e viu os heróis entrando cheios de sangue).

Como ninguém disse que escondeu os corpos ou os jogaram em uma vala, assumi que eles simplesmente os deixaram ali, no meio da rua. Dessa forma, no dia seguinte, logo após eles levantarem, fiz com que alguns guardas locais fossem até o estábulo perguntar ao cocheiro se ele vira alguma coisa. Obviamente o cocheiro aponta para os aventureiros, que, então, se mandam. Acontece uma pequena perseguição pela cidade, bem estilo aquelas cenas de cinema, com pessoas saltando para fora da direção dos cavalos, barracas de mercadores sendo destruídas, guardas caindo do cavalo e outras coisa. Aqui eu não pedi teste nenhum, deixei a narrativa correr solta, perguntando o que eles faziam para onde iam e eles saíram da cidade pelo portão mais próximo, o do Norte.

Do lado de fora, longe dos portões da cidade e dos besteiros, eles pararam para ver em que direção deveriam ir para encontrar as ruínas da tumba. Por sorte, o local que o mapa mostrava parecia ser perto, mas eles teriam que cruzar o rio, só que a ponte mais próxima ficava justamente na cidade de onde eles fugiram. Assim, era necessário encontrar um local onde o rio pudesse ser atravessado mais facilmente, e isso precisaria de um pouco de conhecimento local. Como ninguém tinha uma carreira que pudesse ajudar, eles falharam nos testes e teriam que atravessar o rio em um ponto qualquer. O rio estava um pouco caudaloso, não tanto quanto na primavera, mas daria um pouco de trabalho, principalmente para os membros menos vigorosos do grupo. Mas eles foram espertos e fizeram o Asgardiano ir à frente e amarrar uma corda do outro lado, facilitando a travessia de todos (ou seja, usaram a cabeça para não precisar usar os dados).

Ao chegar do outro lado e cavalgar mais algumas horas, a noite tomou o céu e eles procuraram abrigo, confiando nas habilidades de sobreviver a céu aberto do bárbaro. Pedi para que ele descrevesse o local que encontraram e a noite foi tranquila, fora os uivos de lobos que eles ouviram quando a lua pintou no céu (fiz isso para aumentar um pouco a tensão, assim eles não sabiam se enfrentariam lobos ou não, e ficaram esperando por um ataque).

No dia seguinte, logo depois do meio dia, eles começaram a avistar ruínas espalhadas pelas colinas. Descrevi alguns pedaços de construções. Fui descrevendo um pouco da arquitetura, das pedras escuras e esverdeadas. Dos detalhes desgastados que insinuavam formas sinuosas. Isso tudo para começar a dar ideia do que eles veriam na tumba. No final da tarde, eles chegaram no local onde o mapa parecia indicar ser a entrada da masmorra. Só que lá só havia um portal de pedra escura, com colunas envolvidas por serpentes de pedra, e dizeres em uma língua muito antiga. Em cima do portal, um corvo repousava, e parecia olhar para eles (adoro botar uns bichos sinistros que parecem ser alguma coisa só para deixar os jogadores paranoicos).

Depois de algum tempo tentando entender o que estava acontecendo o estudioso olhou o mapa de novo e viu que havia anotações nele indicando constelações sobre o portal. Assim, eles esperaram anoitecer e quando as estrelas começaram a se formar uma passagem surgiu. Descrevi o local com as pedras escuras, lisas e bem trabalhadas. Para deixar o lugar com um ar mais estranho, disse que ele parecia ter sido feito de uma única pedra inteiriça, e não havia sinais de sujeira, poeira ou algo do tipo, era como se o local estivesse imune ao tempo. Eles entraram e deram de cara com um "puzzle". Eu descrevi o puzzle como uma série de círculos concêntricos entalhados na porta de ferro, que tinham sobre cada um uma gema que emitia um brilho azulado. Espertamente eles perguntaram se havia a mesma quantidade de gemas na porta e de estrelas na constelação no mapa, e eu respondi que sim. Dessa forma o estudioso descreveu como ele foi posicionando as gemas de acordo com a constelação e eu disse que a porta se abriu.

Eles deram de cara com a sala onde havia quatro estátuas com arcos apontados para eles, uma armadilha, obviamente. O guerreiro mercenário posicionou seu escudo e foi em frente, se protegendo. Por causa disse, eu dei um bônus para sua defesa e fiz os ataques das estátuas. Ele sofreu muito menos por ter pensado em preparar o escudo. Essa sala os levou até o grande aposento com a estátua de Tuhan, o General Feiticeiro, no meio dela. A estátua apontava para eles, e eles mantiveram distância da mesma. O mercenário, então foi até a passagem na esquerda, que levava até a sala de observação, isso ativou a armadilha, que atirou fogo pelo dedo. Só que ele passou em um teste difícil de agilidade e conseguiu se esconder atrás da passagem (eu pedi para que ele descrevesse o que fizera para escapar do fogo). Isso fez com que a armadilha ficasse ativa até o combustível acabar. Só que eles não sabiam disso. O erudito, com medo de chegar próximo disse que ia pegar uma luneta da mochila para tentar ler de longe as inscrições que havia no portal. Acontece que ele não havia anotado em sua ficha nenhuma luneta como equipamento (a compra de equipamentos é bem aberta em Barbarians of Lemuria, se você quiser e fizer sentido o seu personagem ter aquilo, ele tem). Assim, eu disse que ele teria que gastar um Ponto Heroico para estar com uma luneta ali, naquela hora. Foi então que eles viram que se tratava de duas passagens, uma levando a sala de observação, e outra que parecia ser algo como piscina do adormecido.

Eles estavam com medo de ativar a armadilha de novo, então só o mercenário, que já estava no corredor, foi ver do que se tratava a tal sala. Eu descrevi a sala como um aposento vazio e com um trono no meio, cheio de ouro e pedras preciosas. Fiz um teste de percepção em segredo para ver se ele notava a serpente atrás do trono, mas ele falhou. Quando virou para ir embora e voltar ao encontro dos companheiros, fiz a cobra atacar, só deu tempo para ele ouvir o sibilar da serpente. O ataque causou um ferimento grave e quase paralisou o personagem. Antes de fugir, ele atacou a serpente, acertando-a e, para facilitar a fuga disse que ia tentar prendê-la no trono, encravando sua espada nela e no assento. Para isso, pedi um Ponto Heroico (esses pontos servem para qualquer efeito legal que eles queiram produzir, além dos usos normais).

Depois disso ele correu para seus companheiros e ele foi socorrido. Depois eles voltaram lá para matar a serpente. Depois disso, o asgardiano cismou de sentar no trono. Eu deixei e comecei a descrever que a visão dele ficava turva e ele tinha uma visão bizarra. Pedi um teste de Mente para ele manter o controle, mas ele falhou e viu algo terrível que o deixou assustado, uma criatura bizarra (dessa forma, se ele enfrentasse algo parecido na aventura ele teria penalidade). Mesmo depois de ver o bárbaro apavorado, o estudioso quis se sentar também, só que ele passou no teste, viu tudo aquilo e viu mais, viu o General Feiticeiro e uma orbe que ele usava (já dando dica de um tesouro que estaria escondido na aventura e revelando que a estátua na sala anterior era do tal Tuhan).

Dali eles foram para a sala da piscina, onde, novamente, eles mantiveram distância do que encontraram (essa é uma boa dica para qualquer aventureiro, evite piscinas com águas escuras). Mesmo eu dizendo que eles viam brilho de ouro debaixo d'água, ninguém quis se arriscar (sabiamente). Na parede oposta encontraram uma escada e, com medo de uma armadilha de escorrega, eles amarram uma corda para descer. Antes disso, eu disse a eles que sempre que eles não olhavam diretamente para a água, ela parecia se mexer (novamente, aumentando a tensão e deixando-os imaginar o que teria ali).

Ao descer as escadas, quis passar a ideia daquele ser um lugar bem estranho e distorcido no "espaço-tempo". Fiz com que a escada fosse quase interminável, eles desceram por muito tempo, gastando toda a corda que tinham, até que depois de mais de uma hora, chegaram ao nível inferior, onde encontraram uma mesa com miniaturas de exércitos (já anunciando que eles encontrariam um exército atrás da porta) e um portão com a imagem de Tuhan.

Ao abrirem a porta eles se viram em um grande aposento, cheio de estátuas, mais de 50. Descrevi como, por um momento, tudo estava silencioso, parado e calmo, como se esperando que algo acontecesse. Até que a estátua de Tuhan, feita de ouro, se levantou e se dirigiu a eles. O combate começou. Basicamente era uma luta bem difícil. Se eles tentassem matar todas as estátuas, certamente morreriam. Mas, se destruíssem a estátua de Tuhan, todas as outras se quebrariam também. O bárbaro e o mercenário foram para cima, justamente, da estátua do General Feiticeiro, enquanto o estudioso usava o que podia para atrapalhar as outras estátuas, óleo, banha, fogo e outras coisas.

O combate foi pesado, todos quase morreram, e foi graça a estratégia e ao gasto dos Pontos Heroicos que eles conseguiram destruir a estátua de Tuhan (eles usaram os pontos para dar mais dano, descrevendo os ataques devastadores, e para empurrar ele do alta do altar). Como isso, todos os outros inimigos foram derrotados também. Eles pegaram o ouro e as gemas que encontraram ali, mas não acharam mais nada. Só que o estudioso sabia que tinha algo mais. Foi aí que ele teve a ideia de voltar à tal "sala de observação" e usar o trono para tentar descobrir onde estava a orbe.

Chegando lá, ele se sentou na cadeira e tentou se concentrar na orbe que vira na visão. Ele teve que fazer um teste de mente, e tirou um ótimo resultado no dado. Assim, ele conseguiu controlar o que via, e descobriu que havia uma passagem secreta atrás do trono onde a estátua do general ficava. Eu não tinha pensado que eles poderiam usar isso para descobrir a passagem, mas como a ideia foi boa, resolvi permitir, afinal, a orbe poderia ser um gancho para futuras aventuras.

Eles voltaram ao nível inferior, abriram a passagem e pegaram a orbe escura e enevoada, como uma bola de cristal sinistra. Só que, ao voltarem, passando pela sala da piscina, o "Guardião da Tumba", não quis deixar eles saírem de lá com ela. O bárbaro, afetado pela visão, estava com medo da criatura de outro mundo, e, obviamente, o monstro parecia ser demais para os aventureiros já feridos. Assim, eles decidiram fugir. Só que o monstro foi atrás. Eles correram o que puderam, mas estavam quase sendo alcançados quando decidiram tacar óleo e fogo no chão para atrasar o monstro, e isso deu um pouco mais de tempo a eles.

Ao saírem pelo portal que estava bem translúcido (estava amanhecendo e as estrelas sumindo), eles viram a criatura vindo, cada vez mais perto. Eles aprontaram suas armas, prontos para o iminente combate, quando as estrelas desapareceram e o portal também. Para minha surpresa, que pensei que eles tentariam voltar lá para pegar mais ouro, já que deixaram muito para trás, o asgardiano disse que pegou seu martelo e começou a derrubar o portão, para ele nunca mais se abrir. Achei isso bem legal.

A aventura terminou naquela hora, mas para deixar algo no ar, eu fiz com que eles estivessem cercados por um grupo de Pictos, que gritava e apontava para eles. No Barbarians of Lemuria, ao final de uma aventura, os jogadores criam uma narrativa para dizer o que fizeram até a próxima, e achei que seria legal ver o que eles iriam criar com base nisso. Será que eles iam se deixar serem capturados para a próxima aventura ser uma de fuga, ou ia inventar uma maneira de escapar. Enfim, joguei isso na mão deles e ainda estou esperando para descobrir o que vai acontecer.

Bem, acho que deu para ver como o sistema é bem simples e fluido. Ele te dá uma boa base para o improviso e não necessita de tanto preparo. Para falar a verdade, eu quase não preparei nada para a aventura em questão de regras. Apenas tinha uma ideia do local e das situações, com mapa da tumba e obstáculos, mas não traduzi isso em termos de jogo. Isso eu fui criando na hora e não tive problema algum. Os jogadores me surpreenderam em alguns momentos, o que é ótimo, e consegui conduzir isso sem nenhum problema. É isso, até a próxima, eu acho.

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7 comentários:

  1. Continue com esses reportes, meu amigo! São informações muito úteis! Parabéns! Uma dia agente ainda tem que marcar umas aventuras online de novo... Falando nisso, aquele projeto das aventuras online mensais com o pessoal da lista deu certo?

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    1. Temos mesmo. Mas temos que arrumar pessoas que consigam jogar no Roll20.

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  2. A aventura foi bem bacana e flúida. O sistema é bem simples mesmo e cae ao jogador encrementar no roleplay, pra história ficar bacana.
    Na próxima estarei presente e pilhado com os bolsos cheios de sebo de porco! rs

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  3. Diogão achei este tipo de reporte mais útil, tanto pra nós que jogamos quanto para a galera que quer jogar o rpg em questão!

    O sistema me pareceu simples e otimo pra ambientar o clima das historias do conan hehehe...

    e o barbaro é um personagem que curti muito de jogar e quero continuar com ele viu!?

    E ser preso foi uma ideia q nao tive, mas curti hein!? seria uma boa começar a proxima sessão preso!!!

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  4. Muito legal o reporte, Diogo. Vocês jogam online ou em mesa?

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