segunda-feira, 25 de junho de 2012

Engenharia de Masmorras - Lendas e Rumores

Masmorras não são lugares comuns, corriqueiros, dos quais existem centenas de outros iguais. Cada masmorra é diferente da outra e tem uma história própria ou, pelo menos, é assim que elas deveriam ser. Por isso, quando estiver criando a sua pense na sua história, em como ela é diferente das outras ruínas comuns, que lendas e rumores foram criados em cima dela e porque ela atrairia aventureiros mas manteria afastado as pessoas comuns.

Pode parecer o suficiente colocar um NPC na frente dos personagens, talvez um lorde local ou um fazendo, oferecendo uma recompensa para que os aventureiros entrem na masmorra e consigam algo para eles, mas uma aventura subterrânea realmente interessante vai pedir mais do que uma simples recompensa monetária. Outra coisa deveria atrair os aventureiros para lá, nem que seja apenas o mistério de um lugar evitado a dezenas de gerações, nem ninguém se lembrar por que. Se o local for realmente importante, as pessoas ao redor, e até mesmo em regiões distantes, vão falar sobre ele, sobre sua história, sobre suas lendas. Se for um lugar lendário e esquecido, haverão sinais de que há algo lá em lugares distantes, reinos vizinhos e até mesmo em outros continentes, como antigos mapas, histórias esquecidas, moedas de uma cidade que ninguém se lembra.

Quanto maior o papel e a importância da masmorra no seu jogo e no seu mundo de campanha, mais complexa, rica e detalhada vão ser as histórias por trás desse local. Mas cuidado para não criar uma história épica, complexa e detalhada e ao chegarem na masmorra os aventureiros apenas encontrarem um pequeno complexo de dois ou três aposentos de pedra mal talhada, com portas de madeiras simples sem nenhum elemento que os chame atenção. Mesmo se você colocar um super monstro lá, a aventura vai parecer descer seca na garganta. As expectativas não vão ser satisfeitas. Já se a masmorra for servir apenas para uma aventura "One-Shot" ou uma exploração rápida entre um arco de história maior, então você não vai precisar de um histórico muito detalhado, apenas uma narrativa rápida relacionada a origem do local.

Já se a masmorra for ser o foco da campanha, como uma campanha em uma Mega-Dungeon, você vai precisar de uma história completa e, por que não, até de diversas histórias diferentes. Ao longo das aventuras e viagens que os personagens forem tendo você pode ir revelando parte das histórias, quando descobrem um mapa, uma moeda do reino antigo, um diário de um explorador, uma estátua de um antigo lorde que viveu lá. Ao poucos, os vários pedaços da história, os vários rumores e pistas levarão os aventureiros até lá.

Eles vão precisar de motivos para querer visitar a masmorra, para querer explorá-la. Mas ao mesmo tempo o local vai precisar de razões para não ser visitado por qualquer pessoa, motivos para que a maioria mantenha distância dela, caso contrário, ele não seria tão importante e, provavelmente, haveriam poucas oportunidades de aventura ali.

Após definir as histórias, rumores e lendas sobre o local, é importante definir a maneira da qual os personagens terão contato com essas informação e quão detalhadas elas serão. As primeiras coisas que eles ouviram provavelmente serão bastante vagas, mas deverão incitar a curiosidade dos jogadores, como os perigos que atribuem ao local, e as riquezas esquecidas que dizem haver por lá. Essas informações devem se relacionar aos aspectos mais conhecidos, seja do passado ou do presente, sobre o local.

Se a masmorra for um local que um dia foi glorioso, como um grande templo que caiu em ruínas, os personagens entrarão em contato com histórias que falam desse templo como um lugar sagrado, abençoado e grandioso, mas que se perdeu por alguma razão. Talvez eles encontrem manuscritos de clérigos em outros lugares falando do local, procurando-o. Talvez eles encontrem em outros tesouros, quadros e estátuas que retratem o local ou antigos sacerdotes desse templo perdido.

Aos pouco quando forem descobrindo mais sobre sua história, os aventureiros ficarão sabendo de outros detalhes, mais profundos e que deem outra perspectiva do local. Se os aventureiros ouviram falar da antiga ruína, habitada por monstros terríveis capazes de matar e devorar suas vítimas e poucos segundos, eles descobrem que o local que habitam era um atigo forte de um clã anão, famoso por suas jóias e pedras preciosas, mas que foi perdido em uma guerra antiga com criaturas das profundezas.

Uma maneira eficiente de conseguir o interesse dos jogadores e criar histórias para o local que se relacionem com os objetivos dos personagens. Se o mago do grupo está a procura de sinais de seu mestre que desapareceu, talvez ele descubra em algum regitro que o mesmo tenha passado pela masmorra. Se o guerreiro do grupo busca pela lendárias espada do Rei Farhd, talvez um velho louco seja visto dizendo que o falecido Rei ainda vive e foi para a masmorra matar os monstro que nela habitam. Já o clérigo do grupo pode ter uma visão em um de seus sonho sobre algo terrível que está para acontecer lá, o despertar de uma besta que seu Deus não gostaria de ver nesse mundo. Você não precisa, entretanto, fazer com que a Masmorra seja importante para todo e qualquer personagem do grupo, mas se conseguir o interesse de quase metade dele, isso será o suficiente para que o resto seja convencido a explorar o local, que sempre pode ter outros tesouros (que é um incentivo por si só).

É claro que nem toda história que os aventureiros ouvirem se traduzirá em uma verdade. Afinal de contas, o conhecimento na época medieval é bastante limitado e a cada vez que uma história é recontada, detalhes se perdem e a imaginação de cada um vai acrescentando outras informações. Talvez os grandes monstros de pedra que guardam a entrada do local não passem de estátuas em posição amedontradora (ou talvez não). Talvez os fantasmas que habitam o local não passem de uma farsa criada pelos bandidos que usam a ruína como esconderijo (mas pode ser que um fantasma realmente passe a eternidade lá, mesmo sem eles saberem).

As histórias e lendas do local podem ir sendo reveladas, também, enquanto o grupo o explora.  Ao passarem por uma aposento que parecia ser uma grande sala de orações, com escrituras sagradas nas paredes, você pode descrever uma cena em "Flashback", contando como eram os rituais religiosos naquele local, com os sacerdotes entoando uma canção espiritual, uma fumaça de incenso dominando o aposento e o brilho de centenas de velas dando uma aparência mística a tudo aquilo. Da mesma forma eles podem encontrar o esqueleto de um sacerdote, ainda usando os ornamentos de sua ordem, agarrado a um diário que conta os últimos dias da invasão demoníaca que destruiu o local. A cada aposento, a história pode ir se revelando mais, e o mistério sobre o local ir ficando mais claro, até que a verdade sobre o ocorrido seja revelada, com o grupo nas profundezas da masmorra, e não tenham como sair de lá rapidamente.

Enfim, uma boa masmorra pede uma boa história, boas lendas e rumoros instigantes. Essas informações devem ser condizentes com a importância do local para que as expectativas criadas por elas não sejam incompatíveis com a realidade do local. Tudo isso serve para deixar os jogadores mais interessados na exploração delas, mais involvidos na narrativa e para fazer com que elas pareçam lugares reais naquele mundo fantástico e não apenas um local cheio de monstros e tesouros para os personagens matarem e pilharem.

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