terça-feira, 19 de junho de 2012

Sorte e Azar no RPG

A sorte ou o azar de um herói pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso. Pelo menos, em quase todo RPG é assim, já que os dados podem decidir o resultado de ações decisivas no história. Mas será que existe personagens mais sortudos, abençoados, ou iluminados do que outros, como na literatura que inspira esses nossos jogos? Halflings tem a fama de serem abençoados pela deusa da sorte, ladrões barganham com ela diariamente e alguns personsagens, não importa o que aconteça, parecem estar sempre com uma maré de azar.

Alguns jogos, como o Aventuras Fantásticas Avançado (Dungeoneer, Advanced Fighting Fantasy) e o Dungeon Crawl Classics RPG, possuem uma característica nos personagens denominada Sorte, e a utiliza para refletir essa diferenciação entre as pessoas. Assim, alguns personagens, seja pela origem, seja por ter nascido sobre um certo alinhamento estrelar, seja por ele ter sido amaldiçoado por um deus, tem mais sorte ou azar do que outras pessoas, e isso é refletido nessa característica mecânica do jogo. Vamos dar uma olhada em como cada um desses dois jogos lidam com isso?

Aventuras Fantásticas: No Aventuras Fantásticas, os personagens começam com um valor de Sorte igual a 7 e precisam rolar 2d6 e obter esse resultado para conseguir usar essa sorte. Cada personagem pode usar a sorte três vezes por dia. Quando usada, essa característica pode servir para livrar o personagem de alguma situação ruim (escapa de uma armadilha, deixa der ser visto pelos guardas, diminui o dano de um ataque), para fazer com que algo bom aconteça com ele (encontrar o livro que procura em uma biblioteca, conseguir acertar um golpe certeiro, descobrir que entre o monte de lixo em uma masmorra há um item útil para aquele momento). Mas até aí, todo personagem parece ter a mesma quantidade de sorte. Acontece que algumas circunstâncias podem fazer com que algumas pessoas se tornem mais abençoadas (ou menos) do que outras. Talvez um Deus se torne patrono de um personagem que esteja lutando por um ideal que o agrade, ou um mago faça um pacto com alguma entidade para lhe conferir um maior controle sobre seu destino, ou por cause de suas intromissões em seus planos, um demônio amaldiçoe todo o grupo por 7 anos a ter uma vida azarada (e uma aventura pode surgir justamente para tentar se livrar dessa maldição). Assim, personagens mais sortudos podem ganhar mais chances de invocar a sorte, ou uma amplitude maior na numeração que deve ser obtida (por exemplo de 6 a 8, 5 a 9, 4 a 10). Da mesma forma, personagens mais azarador podem perder o direito de invocar a sorte, talvez podendo testa-la apenas 1 ou 2 vezes ao dia.

Dungeon Crawl Classics: Já no Dungeon Crawl Classics RPG, a Sorte é um atributo básico, assim como Força, Agilidade, Vigor, Inteligência e Personalidade. Ele é gerado rolando-se 3d6 e tem um valor que varia entre 3 e 18. Ou seja, cada personagem começa o jogo com um valor de Sorte diferente, podendo ter um nível de Sorte que varia desde o extremamente azarado, até uma das pessoas mais sortudas do mundo. Esse atributo, assim como os outros, tem um modificador, que é aplicado em uma jogada específica, sorteada na criação de cada personagem e em outras jogadas que dependem da classe de personagem (além de influenciar nas rolagens de sucessos e falhas críticos). Além disso, os jogadores podem queimar pontos desse atributo para ganhar bônus em testes que estiverem fazendo, mas essa perda é semi-permanente, podendo ser recuperado apenas em circunstâncias especiais a critério do mestre (apesar de ladrões e halflings possuírem uma regeneração natural desse atributo). Como por exemplo, realizar um grande feito que agrade a seres extra-dimensionais poderosos, construir um templo em homenagem a algum deus, realizar um ritual na noite em que a estrela Shargridnak estiver alinhada com o planeta e agir de acordo com seu alinhamento (agradando as forças do Caos, da Ordem ou da Neutralidade, por consequência). De maneira similar, um personagem pode perder sorte caso seja amaldiçoado por um rival invejoso, desagrade fortemente uma entidade poderosa, ou abuse muito de sua benção. O atributo ainda pode ser utilizado em situações em que apenas a sorte ou o azar poderiam definir o destino de uma situação ou ação, como quando uma armadilha que só afeta uma pessoa é ativada (provavelmente o personagem mais azarado é o alvo), ou quando um artefato místico é encontrado e escolhe o personagem mais abençoado para ajudar.

Ambos os sistemas citados tentam refletir no jogo algo que a literatura que inspirou os primeiros jogos de RPG retratava em diversos personagens, a predileção de uns e outros perante as forças da sorte e do azar, dos Deuses e dos Demônios. Ambos os sistemas, inclusive, acredito serem de fácil adaptação para qualquer jogo que tenha como inspiração essa literatura fantástica e aventuresca e podem servir como uma outra forma de incentivar os jogadores a se envolver mais com a história do jogo. Eles também funcionam como uma ótima forma de recompensar os personagens com algo além de XP e tesouros, sem contar que servem como motivos para embarcar em uma aventura, seja para livrar-se do seu azar ou conseguir um artefato que o torne sortudo.

A tendência, principalmente no sistema do Dungeon Crawl Classics, é que os personagens mais experientes tenham menos sorte do que os personagens mais jovens, já que eles já precisaram gastá-la em diversas ocasiões e suas intromissões em assuntos maiores do que eles já desagradou muitas entidades poderosas. O jogo sugere também que personagens com itens mágicos mais poderosos recebam uma penalidade na sorte, já que a posse desses artefatos raros atrairia inveja de diversos seres sobrenaturais, insatisfeitos em ver um mortal de posse de objetos tão poderosos. Isso ajuda a manter personagens de níveis diferentes até um pouco equilibrados, já que os menos experientes são capazes de se apoiar na sorte e os mais experientes já não tem esse luxo.

Ou seja, embora a sorte seja inerente a todo jogo, já que o resultado das ações são, principalmente, definidos pela rolagem de dados, ela é a mesma para todos os personagens. Isso é o suficiente para muitos jogadores e mestres, mas para algumas pessoas, que queriam ter refletido em seus jogos o estilo das histórias antigas de fantasia. Eu, particularmente, acho uma adição bastante interessante, principalmente em jogos de fantasia onde existem poderes muito maiores do que os aventureiros envolvidos no mundo. Ela deixa o jogo com uma cara diferente, dá um certo controle para os jogadores mas oferece um risco também, caso se tornem azarados. Além disso, dependendo de como isso for retratado no jogo, pode passar a ideia de que eles não são donos completos de seus próprios destinos, que há entidades poderosas por trás de muitas coisas que acontecem ao redor deles, o que pode ser interessante, dependendo do estilo da campanha.

Mas e você? Você acha interessante introduzir esse tipo de mecânica no jogo? Acha que há outras formas de se lidar com essa questão? Conhece outro sistema que faça uma tentativa em retratar esse elemento?

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