sexta-feira, 29 de junho de 2012

Tornando os Monstros Misteriosos

Lembra da primeira vez que você jogou RPG? Quando o mestre do jogo descreveu uma criatura estranha, um monstro, algo que nunca vimos e disse que aquilo era um Orc? Não tínhamos ideias pré-concebidas de como aparenta cada uma das criaturas bizarras que nossos aventureiros podiam encontrar. Eramos como eles próprios, novatos, inexperientes, explorando um mundo misterioso, cheio de monstros terríveis e tesouros perdidos. Era uma sensação muito legal, não era? De algo novo, misterioso e desafiador.

Uma maneira de resgatar esse sentimento é tornar os monstros diferentes, misteriosos, estranhos novamente. Quando menos os jogadores souberem sobre essas criaturas, mais fantásticas, terríveis e desafiadoras elas vão ser, mesmo que a ficha de estatísticas dela seja a mesma de um goblin. Se pararmos para pensar, nos mundos em que geralmente jogamos, não há maneiras de difundir conhecimento como temos nos dias atuais. Aqueles sábios que detém o conhecimento sobre os mistérios do mundo são raríssimos e não compartilham o que sabem tão facilmente. Não há bibliotecas cheias de tomos que descrevem como é a geografia, a sociedade e os habitantes de uma região próxima. Aliás, a imensa maioria da população é analfabeta e os livros, que são raros, demoram anos para serem escritos, afinal, não há imprensa.

Praticamente, a única fonte de informações que as pessoas (incluindo os personagens) tem acesso é a oratória. Um viajante ou aventureiro (em muitos casos, essas duas palavras são sinônimos) presencia alguma coisa e conta uma história sobre isso que viu. Essa história, então, é repetida por quem ouviu para outras pessoas, que a recontam, ainda, a mais outras, e assim sucessivamente. Não é de se surpreender que as informações raramente são fidedignas a realidade, uma vez que, cada vez que a história é recontada, seu interlocutor acrescenta opiniões, impressões e fantasia próprias. Dessa forma, a informação nesses cenários de fantasia medieval é rara (já que existem poucas pessoas corajosas o suficiente para se aventurar por terras desconhecidas) e imprecisa (já que a informação se mistura com lendas, superstições e temores). É mais ou menos como aquela brincadeira de telefone sem fio, lembram? Só que é assim com praticamente tudo que os personagens "conhecem".

Assim, cada monstro encontrado pelos personagens deveria ter um ar de mistério, de perigo de algo que eles nunca viram antes. Afinal, mesmo os aventureiros vieram do mesmo lugar que a maioria das pessoas, onde o conhecimento é um artigo raríssimo. As pessoas comuns, quando veem essas criaturas, fogem ao invés de lutar, por isso pouco se sabe do que elas são capazes. Se você quiser que essa sensação tome conta dos seus jogos, talvez algumas dicas ajudem a deixar os monstros mais misteriosos e desafiadores, em mudar em nada a estatística deles (ou apenas uma coisa ou outra).

Descrições: Evite ao máximo descrever uma criatura ou monstro com uma nome tipo "orc", "goblin", "manticora" ou algo assim. Descreva os monstros pela característica física deles, pelas cores de sua pele, roupas, pela sensação que passam, e por aquilo que eles não conseguem ver ou identificar (não tem olhos, estão encobertos por um neblina, não possuem cabeça). Deixe que os jogadores descubram o que são essas criaturas por suas próprias experiências e, se quiserem, dar nomes a esses monstros como desejarem. Mas eles darão os nomes, não você. Além disso, para a maioria das pessoas que eles encontrarem, os monstros são monstros, demônios, diabos e outras coisas. Um demônio-verde, pode ser um goblin ou um homem-serpente. Um monstro d'água pode ser um elemental. Um homem-besta um licantropo ou um orc. Não há uma enciclopédia de tipos de monstros para ser consultada, pelo menos não com fácil acesso. Um mesmo monstro pode ter vários nomes, dependendo do local.

Variações: Assim como os seres humanos diferem de região para região, com diferentes etnias, os monstros e criaturas também podem variar. Os monstros podem se adaptar às regiões que abitam, ser mais fortes, mais ágeis e mais inteligentes que seus irmãos de outra região. Em uma região eles podem ter pele acinzentada e quase sem pelos, mas ao norte eles tem uma pele clara e com muitos cabelos pelo corpo. Dessa forma você tem como manter uma variação constante de criaturas que seus jogadores vão enfrentar, sem necessariamente mudar o monstro, fazendo com que os novos tipos sejam, também, misteriosos e diferentes.

Artigo Definido: Os aventureiros estão atrás do chifre de um minotauro ou Do Minotauro? Existe mais de um dragão no seu mundo? mais de um beholder, ou apenas o Grande Gludhurn, o Beholder? E faz diferença se existir para aquelas pessoas naquela pequena vila ou cidade que está sendo assolada por esses monstros? E os personagens já encontraram vários deles? Provavelmente, a resposta é não. Então até onde todos eles sabem esses são os únicos monstros desse tipo. Você pode com que os monstros pareçam mais especiais, únicos e terríveis se referindo a eles com o artigo definido, "o Minotauro", "o Dragão", "o Beholder", ao invés de "um minotauro", "um dragão", "um beholder". Quando um personagem se referir a alguma criatura, ele deve falar "o demônio", "o monstro", "os bárbaros", afinal, até onde ele sabe, esses podem ser sim os únicos de uma espécie. Descreve essas criaturas dessa forma e elas se tornaram mais importantes na mente de seus jogadores e personagens. Eles vão se perguntar se ela é mesmo a única criatura daquele tipo e o quão especial e terrível ela é.

Nome Próprios: Além disso, os monstros não precisam ser chamados de "o Troll", "o Dragão". Eles podem ter nomes próprios, como os personagens, dados pelas suas vítimas ou aprendidos por elas enquanto eram atacadas pela criatura. Monstros inteligentes podem se referir a eles próprios com um nome e fazer com que seus inimigos aprendam a temer este nome. E pode ser que criaturas não inteligentes como um grande lobo assassino gigante seja chamada de "o Devorador" ao invés de Logo Gigante. Referindo-se dessa forma aos monstros pode deixar o jogo com outra cara e é bem legal, pois deixa cada uma dessas criaturas mais única, com uma história própria.

Revelações: Não descreva tudo o que os monstros podem fazer assim que os aventureiros os encontrarem. Deixe que eles descubram ao longo dos encontros que terão com esses monstros. Apresente monstros escondidos nas sombras, sobre mantos e outras coisas que não revele toda a aparência deles. Faça com que eles não tenham certeza do nível de poder e habilidade deles. Todos os kobolds são fracos? Não necessariamente, assim como nem todos os homens são camponeses. Deixe os jogadores sempre na incerteza do que eles estão realmente enfrentando.

Muitas vezes, para deixar o jogo mais interessante não precisamos modificar suas regras, os adversários que os personagens vão enfrentar, mas apenas apresentá-los de uma maneira diferente, misteriosa, que faça com que os jogadores tenham dúvidas sobre o que realmente está acontecendo e o que realmente irão combater. As criaturas do seu mundo não precisam ser iguais a dos outros mundos. Os orcs variaram muito de aparência desde que foram criados e eles podem parecer com o que você quiser na sua campanha, e você pode chamar eles de qualquer, não necessariamente orcs.

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