segunda-feira, 18 de junho de 2012

Viajens e Jornadas - Aventuras na Estrada


Pode parecer título de filma de Sessão da Tarde, mas não é. Viagens são comuns em aventuras de RPG e muitas vezes a aventura pode ser simplesmente chegar a algum lugar. Quase sempre o artefato que os aventureiros buscam se encontra em uma ruína distante, a princesa capturada fora levada para o reino vizinho, o mapa misterioso leva até uma ilha desconhecida no oceano. Ou mesmo, a aventura pode ser chegar até algum lugar, seja como guardiões de uma rainha élfica em peregrinação ou como simples guardas de uma caravana.

Esse percurso, de um ponto ao outro no mundo de campanha, pode ser uma oportunidade valiosa para se desenvolver melhor o cenário, introduzir novos personagens, conhecer novos locais e ter outras aventuras em paralelo. Lembre-se que, principalmente em mundo de fantasia medieval, poucas pessoas viajam para longe de suas casas e os aventureiros são a principal fonte de contato deles com o mundo exterior. Esse contato pode ser bem vindo, ignorado ou até mesmo indesejado, dependendo do lugar em que estejam.

Um RPG recente que lida muito bem com essa questão da jornada é o "The One Ring - Adventures of the Edge of the Wild" da Cubicle 7. Nas histórias de Tolkien, como nesse jogo, as viagens são uma das partes principais da aventura e não somente algo necessário para se chegar a ela. Nela o grupo de aventureiros deve decidir que caminho tomar (um rápido e arriscado ou um mais longo e seugro), que paradas fazer, se pedem ajuda para aqueles que encontram no caminho e se exploram a o velho bosque por onde passam. É nela, também, que encontram personagens interessantes, diferentes e exóticos. O sistema ainda tem uma mecânica para fadiga e acontecimentos durante a viajem que ajudam a criar situações narrativas bastante interessantes.

No "The One Ring", um grupo de aventureiros possui papeis específicos quando estão em uma jornada. Há um guia, que escolhe o caminho a seguir, os locais de descanso, as paradas. Um batedor, que viaja um pouco mais a frente para averiguar a segurança do caminho a frente e encontrar locais para paradas. Um vigia que fica atento para aproximação de bandidos, animais ou outras criaturas. Há também um caçador, que é aquele encarregado de seguir trilhas, achar comida, e se certificar que não estão deixando rastros. Esses papeis são importantes para saber como o grupo age durante as jornadas.

Assim, no jogo, dependendo da região onde o grupo se encontra, os jogadores fazem testes com dificuldades variadas (que dependem de quão fácil é a viagem na região, o quão inóspita ela é, quantos perigos podem ser encontrados) a cada certa quantidade de dias de viajem, variando com as estações do ano. Caso os jogadores sejam bem sucedidos, eles consegue passar aqueles dias sem maiores problemas. No entanto, caso eles sejam mal sucedidos, os personagens começam a ser vencidos pelo cansaço, acumulando fadiga que pode acabar prejudicando a performance deles posteriormente (isso pode ser lidada em outro jogos de diversas maneiras, como redutores, danos não letais). Caso algum jogador obtenha uma falha crítica, acontece o que chamam de "hazard", que é basicamente um evento ruim para o grupo. Isso pode ser desde um contratempo com a comida trazida, a falta de lugar para descansarem, um caminho que acabou sem saída ou mesmo o encontro com alguma criatura.

Acontece que, quanto um "hazard" ocorre, o mestre permite que o personagem que tenha a função que se relacione mais com a situação, tenha a chance de evitar o problema. Ele descreve a situação e dependo das ações, decisões ou mesmo testes feitos pelo personagem, o grupo tem a chance de evitar o problema. Essa mecânica parece com o antigo sistema de monstros aleatórios, mas é muito mais abrangente e permite que cada personagem contribua para situações específicas com as quais tem mais facilidade. Assim, se o problema que tiverem for um animal feroz perseguindo o grupo, o caçador pode perceber que estão sendo seguidos e despistar o animal. Se o acampamento do grupo estiver sendo vigiado por selvagens que planejam um ataque, o vigia pode perceber e alertar o resto do grupo para que fujam ou se preparem para a luta. O guia pode sentir que o clima está para virar e decidir mudar o caminho, evitando pegar a chuva que está chegando a céu aberto.

Esses episódios fazem com que a viajem não se torne apenas um momento passageiro e que separa um local de aventura do outro, mas uma extensão delas, e as vezes uma aventura por si só. Além disso, para não tornar o percurso algo chato, com uma série de rolamentos de dados seguidos, é importante que haja momentos narrativos, encontros com personagens interessantes, e outros episódios que possam deixar a viajem mais interessante.

Como disse anteriormente, as jornadas são uma ótima oportunidade para enriquecer o cenário de campanha. Talvez durante a viajem até  a torre do mago com quem desejam falar, os jogadores passem pelo Vale do Sacrifício, o local onde um bravo grupo de guerreiros deu a vida para impedir que o grande rei do wargs chegasse até as terras do sul com seu exército. É provável que a história desse vale não tenha a menor relevância para a aventura dos personagens, mas o fato deles passarem por ali e verem as estátuas dos guerreiros, erguida em homenagem a eles, passará a ideia de que o mundo é real, e não gira em torno apenas deles, coisas acontecem, há uma história por trás das coisas, há histórias dentro das histórias.

Em adição, o caminho que os personagens percorrerem pode funcionar como uma narrativa, um introdução do que está por vir, como os créditos iniciais de um filme. Descreva como a paisagem vai mudando pelo caminho. Como os campos arados e floridos do vale de onde partiram vão cedendo a colinas irregulares com bosques escuros de árvores distorcidas. Como as primeiras árvores da floresta pareciam tão mais saldáveis do que aquelas perto da cabana da bruxa. Essa narração pode funcionar como um presságio do que está por vir também, construindo um nível de tensão bem legal. Imagine, por exemplo, os aventureiros entrando no território dos wargs e encontrando marcas de arranhão de suas garras nas árvores, restos de animais devorados ferozmente e até mesmo o cadaver de algum viajante.

Novamente, principalmente em cenários medievais, viagens são para poucas pessoas. Elas custam dinheiro, são perigosas, e há pouquíssima informação do que se pode encontrar depois da colina mais próxima. Por isso, praticamente qualquer viajante é um aventureiro de alguma forma. Faça com encontros com essas pessoas sejam interessantes, afinal elas não são pessoas comuns. E é esse exatamente o pensamento dos habitantes dos locais por onde passam em relação aos personagens, podendo isso ser bom ou ruim. Alguns podem pensar neles como corajosos heróis que desbravam fronteiras e trazem notícias e informações importantes de outras terras, e outros podem achar que eles não passam de vagabundos, arruaceiros que fugiram de suas responsabilidades. De qualquer forma, eles provavelmente vão ser procurados para darem informações sobre de onde estão vindo, para onde estão indo e, por que não, solicitados a levarem mensagens a outras comunidades no caminho por onde passarão (essas mensagens podem variar entre coisas banais, como notícias de casamentos, até coisas importantes, como cartas seladas com informação de um tesouro).

É importante lembrar os jogadores que há uma razão para viajantes não serem comum, as travessias são perigosas, arriscadas e trabalhosas. Viajantes estão sempre armados e desconfiados de estranhos. Há sempre sinais de animais, monstros e bandidos a uma distância de um ou dois dias dos locais mais civilizados. Quando eles estiverem acampando, lembre-se de colocar predadores, monstros e bandidos nos arredores. Se eles estiverem mantendo uma guarda, faça com que eles vejam os olhos vermelhos das criaturas que vem os observar e decidem ir embora. Mostre que a vigilância está sendo recompensada, e puna aqueles descuidados com alguns ataques surpresas.

De maneira geral, as jornadas devem ser misteriosas, aventureiras e mostrar aos jogadores que eles são apenas pequenas peças de um mundo maior do que eles. Que o mundo possui uma história antiga, que possui perigos e que poucos são aqueles com coragem e vontade de desbravá-los. Pelo menos é assim que eu gosto de pensar nas viagens na minha mesa.

E vocês, como veem essa parte das aventuras? Vocês preferem pular as jornadas e ir direto para a ação ou gostam de transformar as viagens em algo mais do que simples descrição da paisagem?

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