sexta-feira, 15 de junho de 2012

Pontos de Experiência, Interpretação, Desafios... Devaneios

Praticamente, em todos os RPGs, os personagens dos jogadores evoluem, se tornam mais fortes, mais poderosos, mais ágeis, ao longo do jogo. Alguns sistemas usam níveis para demonstrar essa evolução, outros usam um total de pontos acumulados, outros usam uma cadeia de títulos em uma organização, e outros usam apenas coisas novas que você vai adicionando ao personagem. Mas, na maioria dos casos, todos eles usam alguma espécie de pontuação para medir essa progressão, que é conseguida durante o jogo de diversas formas.

É sobre essas formas de se conseguir esses pontos, que vou chamar de pontos de experiência (XP), que vai ser essa postagem. Há diversas maneiras de premiar esses pontos aos personagens e cada sistema tem um método padrão para fazê-lo. Isso não quer dizer, entretanto, que você deve seguir exatamente a fórmula apresentada pelo módulo básico do seu jogo. Aliás, é muito saudável que você altere as coisas para ir mais ao encontro do seu gosto e do seu grupo. Abaixo vou descrever alguns métodos mais comuns para atribuir pontos de experiência aos personagens, para depois divagar um pouco sobre elas.

1. XP por monstros derrotados: Esse é o método clássico usado pelo RPG de fantasia mais antigo do mundo. Basicamente, funciona da seguinte forma: Para cada criatura que os personagens superam (sejam matando-as, enganando-as, passando desapercebidos pelo olhar vigilante delas), elas ganham o quantidade de pontos determinada pela força e poder do monstro. Ou seja, o XP recebido era baseado no desafio superado.

2. XP por tesouro resgatado: Ao contrário do que muitos pensam, esse método era a principal maneira de se ganhar pontos de experiência nas primeiras edições de Dungeons & Dragons (monstros davam pouco XP). Para cada 1p.o., em tesouros, que era trazida de volta para a civilização, os personagens ganhavam 1 ponto de experiência. Esse método era condizente com essas edições, já que elas não eram jogos de heróis salvadores de reinos e mundos, mas de aventureiros em busca de riquezas, poder e fama, simplesmente. Esse ouro resgatado eram as conquistas que eles conseguiam.

3. XP por desafio superado: Esse método é derivado do primeiro. Se superar desafios representados por monstros era uma maneira de se ganhar pontos, por que superar outros desafios também não seria. Assim, decifrar enigmas, escapar de armadilhas, escalar montanhas perigosas e outras coisas valiam experiência da mesma maneira que derrotar um grupo de orcs que atacava a caravana.  A razão aqui é a mesma de antes, a superação de desafios faz os personagens se aprimorarem.

4. XP por ações específicas: Uma maneira mais rara, mas que pode ser encontrada, é a premiação de XP por ações específicas de cada personagem ou tipo de personagem. Na segunda edição de AD&D, havia uma tabela com premiação sugerida desses pontos para cada classe de personagem. Ladrões ganhavam XP por conseguir tesouros (olha o segundo método), magos ganhavam XP por usarem magia, guerreiros por matar criaturas e assim vai.

5. XP por missões: Essa é um tipo de premiação até recente, talvez popularizado nos jogos eletrônicos onde os personagens ganham pontos de experiência ao completarem uma missão que receberam. Assim, quando o grupo consegue entregar a princesa que foram resgatar ao rei que os pediu ajuda, eles ganham XP. Dessa forma, as missões mais importantes e mais difíceis davam mais experiência e as de menor importância e mais rápidas davam menos pontos.

6. XP por objetivos pessoais: É um método mais recente onde se busca premiar os jogadores que agiram mais de acordo com as ambições do personagem. Não basta simplesmente interpretar o personagem, mas alcançar ou progredir em relação aos seus objetivos pessoas. Talvez ele queria se vingar de um inimigo, então encontrar sinais da presença dela que indiquem que o personagem está no caminho certo possa valer alguns pontos. Se a ambição do personagem é conseguir um castelo para si, adquirir uma terra possa ser um passo importante para seu objetivo.

7. XP por interpretação: Esse é um método que premia os jogadores por interpretarem o personagem de acordo com a personalidade deles. Assim, se um personagem é neurótico e o jogador agir dessa forma durante o jogo ele ganhará pontos de experiência.

8. XP por aprendizado: Essa forma de ganhar pontos parece bem realista e consiste em dar pontos para o personagem a maneira que ele vai aprendendo a usar uma habilidade. No Mouse Guard RPG, por exemplo, para se conseguir novos níveis em uma perícia, o personagem precisa de um certo números de sucessos e falhas nela para evoluir.

Com certeza deve haver outros métodos, mas esses são os mais comuns para mim e com os quais mais estou familiarizado e acostumado. Cada um deles tem sua razão de ser, suas vantagens e desvantagens, defensores fervorosos e "haters" de carterinha. Mas não vou defender um ou outro como o melhor ou pior. O objetivo é mais refletir sobre o assunto e, quem sabe, começar um bate papo sobre os métodos de preferência e alternativas de cada um.

Eu, particularmente, acho que tem jogos que se adaptam mais a um ou outro tipo de premiação, mas tenho preferência por métodos que premiem a superação de obstáculos, sejam monstros, armadilhas, charadas ou ambientes hostis e métodos que premiem o alcance de objetivos pessoais dos personagens. Isso porque acredito que para que um personagem consiga melhorar em suas habilidades ele precisa ser testado. Ele precisa estar sempre se superando, ultrapassando desafios que o faça ir além do que ele é acostumado. Esse último ponto é também a justificativa do porque eu gosto de XP por objetivos pessoais. Quando um personagem se supera para realizar algo que deseja, ele deve aprimorar suas habilidades. Acho que isso estimula os jogadores a darem mais personalidade e correr atrás dos objetivos pessoais de cada um, ao invés de serem sempre simples fazedores de missões, sem um motivação real.

Quanto a pontuação por tesouros resgatados, acho que é uma maneira icônica de premiar os esforços dos aventureiros e se adéqua bem ao estilo de jogo mais "sword & sorcery" das edições clássicas, mas perde o sentido em jogos mais heróicos, realistas ou de horror, por exemplo. Sem contar que não faz nenhum sentido lógico (mas quem precisa de lógica em RPGs?). No entanto, caso o estilo de jogo seja o de exploradores de lugares antigos, ruínas e de caçadores de tesouros, esse pode ser um método divertido e estimulante (embora não seja o meu favorito).

Em relação a premiação de XP por ações específicas de cada classe, confesso que acho isso meio esquisito. O papel de cada classe já é o que faz o personagem brilhar, que o destaca e diferencia em relação ao grupo. Isso já não seria recompensa o suficiente? Ao superar desafios com suas habilidades específicas esses personagens já vão receber os pontos, não entendo bem por que receberiam de novo. Isso talvez estimule os jogadores a explorarem mais os nichos de suas classes, no entanto, ao mesmo tempo, pode fazer com que eles acabem querendo forçar a barra para usar suas habilidades a toda hora só para conseguir mais XP.

Ao realizar as missões em um RPG, muitas vez os personagens recebem pontos de experiência a mais. Acho que isso surgiu para tentar fazer com que os personagens seguissem um caminho específico pensado pelo narrador (talvez o início do railroading). Dessa forma, os jogadores teriam um estímulo a realizar uma certa missão, seguir um certo caminho e ajudar certas pessoas, porque, assim, eles ganharia mais pontos. É claro que nessas missões eles enfrentaram perigos, provações e desafios e isso, por si só, já vai render pontos de experiência. Por que então premiá-los mais mais pontos ao terminarem o que foram fazer? Já não basta o reconhecimento dos NPCs? Os sacos de moedas de ouro que vão ganhar? A paixão da princesa resgatada? Enfim, o que vocês acham?

Falando agora de XP por interpretação, é provável que muita gente fique com raiva de mim, mas eu não acho que interpretação pura e simples deva ser recompensada por XP. Talvez possamos pensar em outros tipo de recompensa, como "plot points" que permitem alterarem alguma coisa na história ou coisas do gênero. Por que, bem ou mal, se um personagem é depressivo e você passa a sessão interpretando ele assim, sendo chato, achando que está tudo uma bosta, tudo dando errado, chorando, como isso vai fazer ele melhorar em algo? Eu não consigo pensar em como. No entanto, caso ele consiga superar isso, ou ele consiga aprender a lidar com uma situação que ele teria dificuldade por causa da sua personalidade, aí sim, talvez isso possa ser recompensado com experiência. Mas um personagem arrogante ser arrogante não o faz aprimorar nada em si próprio, na minha opinião.

Por fim, esse sistema de XP por aprendizado parece bastante realista, mas talvez até demais para o meu gosto. Sem contar que dá um trabalho grande ficar recordando que habilidade foi usada quantas vezes, quantos sucessos e quantas falhas foram obtidos, e essas coisas. Esse sistema pode funcionar bem em jogos em que existam poucas habilidades para tomar conta, mas em outros em que o detalhamento é maior, pode complicar bastante o controle.

Uma coisa que eu decidi fazer recentemente, é premiar os jogadores de acordo com uma votação. O método foi inspirado no Mouse Guard. Essa premiação é em adição aos pontos normais do jogo e são votadas de acordo com certas categoria como, o personagem que salvou o grupo em uma situação crítica, aquele que mais contribuiu ao longo da aventura, aquele que mais aprendeu durante a aventura e o personagem mais criativo. Isso acaba fazendo com que os jogadores apreciem uns aos outros e gera uma interação legal entre todo mundo.

Bem, escrevi muito, divaguei bastante e até pensei em como faria um sistema de experiência para um RPG que um dia pretendo botar no papel. Mas e vocês, como preferem fazer essa premiação? Que sistema conhecem que faz isso de uma forma legal? Conhecem um método diferente?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.