domingo, 8 de novembro de 2015

Culturas de Homens para DCC RPG

Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos homens (como raça, ou seja, isso incluí mulher) com o desconhecido, misterioso e incompreensível.

No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.

As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.

Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.

Homens do Norte
São homens e mulheres que vivem em tribos consideradas bárbaras em uma região inóspita e gelada. Valorizam muito a força e proezas físicas, apesar de respeitarem a sabedoria dos mais velhos. Costumam desconfiar de praticantes de feitiçaria e se vestem com peles de animais da região onde vivem. Geralmente possuem uma compleição alva, cabelos escuros e olhos acinzentados.
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d em JP de resistência a temperaturas extremas, cansaço, resistência física e alteração de vontade (dominação, enfeitiçar, palavras de comando).

Homens do Norte Distante
Além das colinas dos homens do norte, na tundra congelada e vales entre as montanhas cobertas de gele vive este povo antigo e valoroso. Organizados em reinos liderados por grandes guerreiros e aconselhados por sábios druidas, esse povo costuma organizar ataques às regiões costeiras de terras mais fartas em seus distintos barcos com proas em forma de dragões, despertando o medo no coração de suas vítimas. Possuem pele branca, cabelos loiros ou ruivos, olhos claros e costumam usar peles de animais sobre suas cotas de malha, além do característicos elmos com chifres.
Podem gastar 1 de Sorte para um último esforço, permitindo que o personagem aja por mais 1 rodada depois de ser reduzido a zero pontos de vida ou, de alguma outra forma, tenha sido derrubado (perda de pontos de atributos, sono, etc.).

Homens do Leste
Um povo de compleição bronzeada, nariz avantajado, olhos castanhos e uma tradição militar fortíssima. Organizados sobre um império teocrático, liderados por um rei profeta, chegam ao ocidente com pretenções de expandir seu império. Reconhecidos por seus turbantes e espadas curvadas, esse povo também tem guildas mercantis agressivas que trazem especiarias e tecidos nobres do oriente.
Podem gastar 1 de Sorte para Grito de Guerra que inspira aliados e amedronta oponentes. 1d4 rolagens podem ser forçadas a serem rerroladas nesta rodada.

Homens do Leste Longínquo
Além do horizonte, das terras do sol nascente, este povo ancestral, misterioso e espiritual tem origem. De pele levemente amarelada, olhos esticados e cabelos escuros, a cultura desta civilização é baseada na crença da reencarnação, ascensão espiritual e merecimento. A maioria dos indivíduos que chegaram ao ocidente parece estar em busca de verdades perdidas que acreditam estarem escondidas nesta parte mundo.
Podem gastar 1 de Sorte e 1 turno de concentração para se lembrar de uma vida passada, permitindo um teste de habilidade treinado ou +1d em uma habilidade já treinada por 1d6 turnos.

Homens do Sul
Até pouco tempo, um povo nômade, porém recentemente unificado sobre a liderança de um nobre guerreiro. Habituados a montarias de vários tipos e famosos por possuírem os melhores cavalos do mundo, eles se provam quase invencíveis em combate montado. De etnia descendente dos povos do norte, possuem uma compleição clara e cabelos tanto claros como escuros e demonstram barbas bem cultivadas.
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d para quaisquer testes ligados a montarias (sejam ataques, testes de Personalidade para controlá-las, Reflexos para evitar ser derrubado, etc.).


Homens do Sul Selvagem
Muito ao sul, no interior das selvas indomáveis, vive um povo considerado selvagem e bárbaro pelos homens do norte, mas que, na verdade, possuem uma sociedade bastante evoluída espiritualmente. Organizados em tribos lideradas por um conselho de anciões e xamãs, esses indivíduos veem um espírito em tudo que é existe, desde rochas até o vento, passando por todos os animais. Esse povo possui a pele negra, cabelos crespos, muitas vezes decorados com penas e ossos em tranças, e olhos castanhos. Devido ao clima quente do sul, não favorecem o uso de roupas que cubram o corpo demasiadamente.
Podem gastar 1 de Sorte e 1 turno para entrar em um transe e receber orientações de espíritos sobre o curso de ação que está para tomar ou para obter informações úteis sobre os acontecimentos estranhos locais.

Homens do Oeste (ou Homem comum)
A etnia mais comum na região central do ocidente, oriunda da miscigenação de diversos povos e raças que ocuparam a região ao longo das eras. De aparência mestiça, pele morena, cabelos e olhos de cores variadas e estatura mediana. Conhecidos como o povo comum, o povo de sorte ou aqueles que nunca desistem, há um ditado que eles herdarão o mundo depois que o último imperador cair.
Podem gastar 1 de Sorte para rerrolar qualquer rolagem de dados 1 vez por dia.

Homens da Grande Cidade
Pessoas oriundas da Grande Cidade, a maior do mundo (pelo menos é no que acreditam), podem ser descendentes de povos diferentes, mas como nasceram e cresceram em uma metrópole decadente, isto mudou completamente suas vidas. Acostumados a lidar com o submundo e a sobreviver em uma grande cidade apesar de todas as dificuldades, eles aprenderam a navegar pela sociedade da mesma forma que andam pelas ruelas da Cidade-Estado em que vivem.
Podem gastar 1 de Sorte para estabelecer contato com algum informante ou comerciante para obter algo que procura. Provavelmente precisará realizar algo para este indivíduo em troca da ajuda.

Homens do Mar
Um povo com uma ligação forte com as ondas do mar, conhecidos por suas embarcações e força marítima. Talvez sejam piratas, grandes comerciantes ou uma mistura dos dois. De compleição clara, cabelos e olhos escuros, costumam usar roupas confortáveis, leves e de cores chamativas, além de chapéus com penas.
1 de Sorte para obter +1d em qualquer rolagem de dados quando se está em uma embarcação, sobre as águas ou nadando.

Homens Sem Terra
Um povo nômade, tradicional e supersticioso. Comerciantes natas, charlatões, circenses e várias outras alcunhas e ocupações são associadas a eles. De pele acobreada, cabelos ondulados, castanhos e escuros, esse povo adora riquezas e ouro. São alvo, também, de preconceito pelos outros povos, que os consideram sujos e vagabundos. No entanto, diz-se que pessoas desse povo sempre sabem encontrar o que procuram.
Podem gastar 1 de Sorte e meditação por 1 turno para obter um senso de direção para algo que o personagem deseje com seu coração (à critério do juiz). Não necessariamente se alinha com os objetivos da aventura.

Homens do Antigo Império
Descendentes de uma raça antiga que dominou o mundo em um império sustentado por feitiçaria e pactos com entidades extraplanares e agora está quase extinta. São poucos os sobreviventes dessa etnia e a maioria ou se orgulha de pertencer a ela ou se envergonha do passado sombrio de seu povo. Possuem um talento inato para as artes arcanas e uma aparência que os diferencia dos outros ao seu redor, como olhos violetas, pele albina, sem pelos pelo corpo (ou outra característica que o juiz achar apropriado).
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d na jogada de conjuração ou na jogada de proteção contra magias.

Homens das Profundezas
Um povo antigo e misterioso que vive a milênios debaixo da superfície mas que, agora, parece estar se revelando para os restos dos homens. Pouco se sabe sobre sua misteriosa civilização, a não ser as poucas coisas que seus representantes falam na presença de estranhos e que eles são ricos em minérios e no trabalho com metais. Eles possuem uma pele acinzentada, olhos claros e cabelos brancos. Suas roupas são simples e espartanas, mas suas joias são primorosas.
Podem gastar 1 de Sorte para ações debaixo da terra, na escuridão do submundo.

Essas culturas aqui descritas são apenas modelos e moldes a serem utilizados por juízes para criarem seus próprios povos em suas campanhas. No segundo volume das Crônicas de Bruxos & Bárbaros, as culturas dos povos de Anthellius serão descritas em maior detalhe e especificadas claramente.

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