quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Combates narrativos e com Estratégia (Sem Miniaturas)!

“Normalmente não utilizo miniaturas nos meus jogos de RPG. Abandonamos isso quando saímos da CHAINMAIL Fantasy e começamos com o D&D”. – Gary Gygax


Não utilizo grids nem miniaturas em minhas mesas porque acredito que elas vinculam muito a narrativa aos aspectos estratégicos durante os combates, além de outros aspectos que o Diogo já abordou aqui no artigo Porque eu não gosto de Miniaturas no meu RPG.

Apesar de saber que são recursos ótimos que facilitam os cálculos de deslocamento, alcances e distâncias, eles também tornam as lutas um pouco mais lentas, cheias de minúcias estratégicas, circunscrevem de certo modo a narração ao espaço representado (principalmente nos casos de maquetes) e tendem a ancorar o caos imaginativo e o teatro da mente às figuras representadas, transformando monstros terríveis em mini-monstros de 6cm de altura.

Por outro lado, há um grande número de jogadores que gosta do jogo mais tático e, visando tornar combates sem grids nem miniaturas um pouco mais gostosos pra essa galera também, trago aqui algumas dicas:

1. Pontos de Referência

Em vez de atrelar sua narrativa nos mapas, grids e miniaturas, estabeleça pontos de referência marcantes e relevantes no cenário das lutas. Além de trazerem por si só várias possibilidades táticas, você pode facilmente resolver deslocamentos e distâncias sem ficar calculando muita coisa toda hora.

Se a luta é numa escadaria dentro de uma torre, que tal colocar pisos entre os lances a cada 20 degraus com estátuas que podem contar um pouco a história do local e eventualmente serem empurradas sobre os inimigos com algum esforço? Que tal colocar entre o grupo e a aldeia de criaturas fétidas uma imensa e assustadora árvore morta e torcida, uma carroça cheia de corpos queimados e um pequeno lago? Se sua idéia é uma luta num terreno descampado, coloque uma pedaço alagado, ou esburacado, ou 4 corpos carbonizados para assustar um pouco. Regiões com grama e outras apenas com terra batida já podem ser boas referências e gerar ações táticas, como por exemplo o mago fazer um feitiço de vento que levante a poeira e areia contra os inimigos.

2. Medição Rápida

Para facilitar os cálculos de distâncias, deslocamentos e alcance de projéteis e magias, coloque os pontos de referências a distâncias convenientes para facilitar seus cálculos, de forma que não retardem ou atrapalhem o fluxo narrativo.

Quais são as distâncias convenientes? Tente medí-las em rounds necessários para percorrer o espaço entre dois pontos de referência ou pense em relação ao alcance de um tiro de flecha, por exemplo. A carroça com os corpos carbonizados pode estar a dois rounds de distância da aldeia de criaturas fétidas, que por sua vez pode estar no alcance máximo de um tiro de arco longo de um personagem do jogador ou de repente bem longe, fora do alcance das armas do grupo. Isso já transmite à mesa uma ideia rápida das distâncias e já evocam um pensamento estratégico sem a necessidade de grids.

3. Resolvendo magias e efeitos de área

O combate não costuma ser resolvido movimento a movimento; as rodadas compreendem toda uma movimentação de todas as partes durante a luta, contando-se aí busca de posicionamento, vantagem, engajamento, esquiva, etc. Não perca tempo com cálculos minuciosos de área que nem o personagem conseguiria fazer com tanta precisão no calor da batalha: caso a distribuição dos alvos estiver um pouco espalhada ou confusa com a presença de aliados ou elementos que não devem ser atingidos, peça que o jogador role contra sua sorte (no caso do Dungeon Crawl Classics) ou sua percepção (no caso de D&D, por exemplo). Caso o resultado seja bom, sua magia (ou granada, frasco de água benta, óleo, avalanche provocada, etc) atingiu os alvos inicialmente desejados, caso contrário pode ter atingido menos oponentes ou mesmo alvos indesejados.

4. Informe em vez influenciar

Evite colocar as ações dos jogadores em trilhos ou influenciá-los a adotarem as suas soluções. Em vez de dizer que caminhos de ação possíveis você acha legais para os jogadores, descreva bem os cenários, os pontos de referência, as distâncias e interações, informando as tendências observáveis nos rumos dos oponentes ou nos elementos do cenário para os mais atentos que buscarem este tipo de informação. Você pode atrelar isso a testes de percepção inclusive (inteligência ou sorte no caso do Dungeon Crawl Classics), dando mais insights quanto maior o sucesso no dado.

Isso evita que você, como mestre, soterre com sua narrativa a imaginação tática de seus jogadores e faz com que eles tenham de pensar em suas linhas de ação, reforçando as possibilidades estratégicas do RPG mesmo sem grampear a narrativa em tabuleiros e miniaturas.

E lembre-se de ler outro artigo aqui do blog chamado Deixando o Combate mais Vivo e Empolgante com mais dicas para a construção de lutas memoráveis.

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