terça-feira, 3 de novembro de 2015

Deixando seu Mundo mais Vivo: Tradições e Costumes

Há alguns dias, publiquei por aqui um artigo falando sobre as pequenas coisas que ajudam a deixar os nossos cenários de jogo mais vivos nos olhos e na memória dos jogadores. Como disse, costumamos focar somente nos aspectos maiores e mais imediatos dos nossos mundos, como nome de grandes cidades, grandes vilões, locais de aventuras, e nos esquecemos dos pequenos detalhes que podem dar vida a tudo isso.

No primeiro artigo, falei sobre algumas superstições e como utilizá-las durante o jogo. Hoje farei a mesma coisa com tradições e costumes. Diferente de superstições que são coisas ocasionais que acontecem durante a vida, podendo acontecer ou não, tradições são coisas que são repetidas gerações após gerações e tem uma certa metodologia por traz delas. São costumes metódicos, desenvolvidos ao longo de anos com um propósito específico (que pode ter sido esquecido nos dias de hoje) mas que tem grande significado para seus praticantes.

Uma boa maneira de introduzir tradições em nossos jogos é criando algumas relacionadas a eventos relativamente comuns na mesa. Talvez rituais para se lidar com mortos, de despedida de pessoas que viajam para longe, casamentos e outras coisas. Como sempre, essas coisas teriam pouco impacto mecânico no jogo, mas pode deixar marcada a memória dos jogadores com esses pequenos detalhes que deixam o mundo mais vivo e autêntico. Abaixo segue uma pequena lista de tradições que pode ajudar a inspirar o seu jogo.

1. Quando uma pessoa morre, aqueles que eram ligados a ela derramam uma gota de sangue sobre o túmulo daquela para lhe dar força no outro mundo.
2. Quando uma pessoa decide se tornar um aventureiro, ela deve abandonar o nome de sua família, já que ele está abandonando suas obrigações junto a mesma.
3. Para ser considerado um adulto, um jovem deve superar um adulto de sua família em um desafio proposto pelo adulto escolhido.
4. Para se casar com uma mulher, o noive deve vencer o pai da mesma em um duelo.
5. Ao se viajar para muito longe, o viajante costuma deixar um item de valor sentimental com a pessoa que ama para que ela não se esqueça dele.
6. Na Cidade-Estado de Yarlar, apenas mulheres podem condenar as pessoas a morte, porque apenas elas trazem pessoas a vida.
7. Ao se chegar a uma nova comunidade, os viajantes devem oferecer um presente ao lorde local, algo que ele não conseguiria em sua terra.
8. Ao se partir em direção a outro vilarejo, espera-se que os viajantes levem mensagens para as pessoas do lugar.
9. Um homem morto em combate deve ser enterrado com sua arma suja com o sangue de quem o matou.
10. Após o inverno, o nome de cada pessoa que morreu deve ser gravado sobre o grande carvalho do vilarejo.
11. Quando nasce uma nova pessoa, os pais devem oferecer um banquete ao primeiro estranho que avistarem, como uma recompensa aos deuses.
12. Na Cidade-Estado de Yarlar, apenas homens podem pertencer a guilda de ladrões, já que os homens tradicionalmente são os provedores das famílias, apenas eles podem ser os que retiram dinheiro das mesmas.
13. Um feiticeiro nunca deve revelar seu verdadeiro nome, pois ele sabe o poder que o nome verdadeiro dá ao seu possuidor.
14. Quando o membro de uma família parte para a vida de aventureiro, sua família prepara um funeral para o mesmo.
15. Aventureiros que voltem de uma empreitada nem sucedida nas ruínas da Antiga Cidade devem pagar uma rodada de bebidas para todos os presentes na mesma noite na Taverna do Olho Torto.
16. Quando alguém tido como morto retorna (como um aventureiro desaparecido por muito tempo), ele deve ser batizado novamente.
17. Após a coroação de um novo rei, o mesmo deve escolher um dos antigos Reis-Bruxos de Xantir e contratar um grupo de aventureiros para recuperar sua coroa.
18. Durante o solstício de verão, os aldeões botam fogo em um grande boneco de feno como oferenda ao deus sol.
19. Um aventureiro escolhe seu novo sobrenome (pois ele abandona o de sua família) depois de retornar de sua primeira aventura.
20. Aventureiros costumam carregar uma lembrança da terra de onde vieram para onde quer que viajem (frasco contendo terra, uma bandeira, uma moeda, etc.).

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