Nos contos de Espada e Feitiçaria não existe bem esta distinção comum nos RPGs de fantasia tradicional entre itens mágicos (mais comuns e de menos impacto) e artefatos (mais poderosos e com impacto significativo nas histórias). Objetos encantados são únicos, estranhos, possuem uma história, um propósito, poderes únicos e consequências de se utilizá-los.
É com essa filosofia de “design” que vou criar e apresentar alguns artefatos como exemplos no Volume I do Crônicas de Bruxos & Bárbaros. Inspirando-se neles, no texto do manual básico do Dungeon Crawl Classics RPG e em alguns princípios que elencarei neste suplemento, o juiz poderá criar seus próprios objetos sem muitos problemas. O item que trago hoje teve como inspiração uma tragédia pessoal: o crânio ritual que eu tinha como “prop” de mesa quebrou. Assim, fica isto como uma homenagem.
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sexta-feira, 18 de dezembro de 2015
sexta-feira, 27 de novembro de 2015
A Criação de Histórias em RPGs Old School (+ O Livro da Vida)
Uma das coisas que eu acho que diferencia os RPGs Old School da maioria dos jogos contemporâneos é a maneira como ele encara a criação de histórias. De maneira diametralmente oposta, os jogos Old School não se preocupam com sua criação proposital, mas a encaram como uma consequência da experiência de jogo. Isso pode parecer não fazer sentido e ser ruim, mas essa metodologia se utiliza de algo inconsciente em todos nós para criar histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
Nós, involuntariamente, criamos linhas narrativas para com tudo o que experimentamos. Todos os eventos e experiência que vivemos não são programados e não foram pensados para se contar uma história. Aliás, se vivêssemos nossas vidas procurando formar uma narrativa deixaríamos de aproveitar muitos momentos e deixaríamos de experimentar muitas cosias já que elas não se encaixariam com o "plot" pretendido. Mesmo assim, é inevitável olharmos para essa série de eventos aleatórios de nossas vidas e enxergarmos uma narrativa neles, uma história. Essas histórias podem não ser particularmente interessantes para quem é de fora, mas elas significam algo para nós que a vivemos. E é mais ou menos da mesma forma que os jogos Old School lidam com a criação de histórias.
domingo, 14 de abril de 2013
As Antigas Armas de Raios - Para jogos Old School
Essa é uma postagem feita para o Ciranda de Blogs do mês de Abril, com o tema Arma de Raios. Quando alguém fala em arma de raios todo mundo vai pensar logo em ficção científica e os famosos blasters de Guerra nas Estrelas. Elas são, praticamente, pistolas comuns que soltam rajadas de energia quando gatilho é acionado. Simples, rápido e mortal. Mas será que elas seriam assim em qualquer mundo?
Em um mundo de fantasia medieval, de fantasia estranha, onde ciência e feitiçaria se misturam e se completam, armas de raios podem ser artefatos mágicos, antigos, e misteriosos. Quem sabe elas não foram feitas por civilizações antigas e perdidas, guiadas por uma inteligência de outro mundo. Dessa forma, elas não precisam funcionar de maneira tão simples, e não seria qualquer um capaz de manipulá-las e utilizá-las. O que segue abaixo é uma breve descrição da história e utilização de uma arma de raios em um jogo de fantasia Old School, no qual a ciência e tecnologia de civilizações antigas são praticamente magia.
Em um mundo de fantasia medieval, de fantasia estranha, onde ciência e feitiçaria se misturam e se completam, armas de raios podem ser artefatos mágicos, antigos, e misteriosos. Quem sabe elas não foram feitas por civilizações antigas e perdidas, guiadas por uma inteligência de outro mundo. Dessa forma, elas não precisam funcionar de maneira tão simples, e não seria qualquer um capaz de manipulá-las e utilizá-las. O que segue abaixo é uma breve descrição da história e utilização de uma arma de raios em um jogo de fantasia Old School, no qual a ciência e tecnologia de civilizações antigas são praticamente magia.
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