Eu sou um grande fã da literatura de espada e feitiçaria. Isso você pode perceber rapidamente. Meu RPG recém-publicado, EA&FS, é um jogo que foca justamente neste tipo de história. Meu primeiro projeto de RPG, Bruxos & Bárbaros também. Nunca fui muito fã de quadrinhos, mas Espada Selvagem de Conan era uma compra certa. Quando eu descobri que Conan foi primeiro um personagem de literatura, devorei suas histórias…
Mas foi quando ouvi falar e corri atrás de ler as histórias de Fafhrd e Grey Mouser na conturbada, suja e traiçoeira Lankhmar que meu amor por esse gênero de fantasia se consolidou. As histórias de Conan eram emocionantes, selvagens, eletrizantes, eu admito. Mas aquelas em Lankhmar traziam uma sofisticação a mais. Além de toda a emoção das histórias de Conan, elas tinham intriga, traição, uma dose certeira de humor, análise social, romance, e tantas coisas que é difícil de descrever. Eram fascinantes.
Então, nada mais natural de ter aquela vontade de jogar um RPG ambientado nesta cidade, que é a mais icônica da literatura de fantasia, não? Aí que entra a ótima adaptação oficial do cenário para o fantástico Savage Worlds! Eu já falei desse RPG por aqui e de como ele é perfeito para jogos mais focados em ação, aventura e personagens bem pró-ativos. Ou seja, se encaixa como uma luva para um jogo em um mundo de espada e feitiçaria como o de Lankhmar.
Nessa resenha, eu vou falar um pouco do livro básico de Lankhmar para Savage Worlds, em inglês. Ele é um livro de 96 páginas, todo colorido, com fundo simulando um livro antigo e várias ilustrações em seu interior. Confesso que nem todas são do meu gosto (ilustração digital pra mim é muito fácil parecer igual a todas as outras, e talvez eu tenha guardado a imagem mais sombria das ilustrações do Mike Mignola nos quadrinhos). Mas o que importa é o conteúdo do livro, que é muito bom!
O livro começa com uma Introdução que conta um pouco da história dos personagens principais das histórias que inspiraram o cenário, e explica um pouco o contexto do jogo e do cenário.
É no primeiro capítulo que as coisas começam a esquentar. Aqui são apresentadas as regras para criação de personagens neste cenário, e ele começa com uma apresentação dos arquétipos mais apropriados para o jogo. Aqui você não vai encontrar cavaleiros, paladinos, druidas protetores da natureza nem nada daqueles clichês de personagens “mocinhos” que estamos acostumados nas histórias de fantasia “genéricas”. Aqui os personagens são espiões, assassinos, ladrões, bandidos, contrabandistas, piratas, feiticeiros em busca de poder, mercenários e outros tipos menos “heróicos”.
Em seguida o livro apresenta as “raças” de Lankhmar. Na verdade, a maior parte delas se trata de etnias humanas, como não deveria deixar se ser. Espada e feitiçaria é um gênero bastante humanocentrista, e isso deve se refletir nas regras. No livro constam ainda duas raças não humanas: carniçais de newhon e ratlings. São duas raças fantásticas e que nas histórias aparecem principalmente como antagonistas. Eu, pessoalmente, não permitiria personagens dessas raças, pois acredito que isso as deixaria mais misteriosas e especiais.
Depois, o texto apresenta novas vantagens e desvantagens apropriadas ao cenário. O legal é que as desvantagens novas são quase todas defeitos de caráter. Personagens nesse mundo não são perfeitos, não são bonzinhos, as coisas não são preto e branco, mas uma infinidade de tons de cinza.
Entre as novas vantagens, a minha preferida é a de dar nome à sua arma, como fazem Fafhrd e Grey Mouser! Isso cria uma relação íntima do personagem com a arma e dá vantagens para ele quando a estiver usando!
O capitulo dois trata de equipamentos. Aqui não há nada de muito especial se você já jogou algum RPG de fantasia medieval. Há preços de armas, armaduras, equipamentos em geral, veículos e essas coisas. Talvez o único detalhe extra seja uma chamada de atenção à moeda usada em Lankhmar.
Um dos capítulos mais interessantes do livro é o terceiro, que traz algumas regras específicas do cenário, a fim de reforçar o clima das histórias de Fritz Leiber. Há regras relativas à associação às guildas, à perseguição sem ser notado, a desacordar oponentes, a como os protagonistas se recuperam mais rápido. Mas às minhas regras preferidas são a de como os personagens estão sempre perdendo dinheiro (e assim, ficando sempre em busca de mais) e a de como traições são algo característico das histórias, facilitando a ocorrência das mesmas.
Adiante, vem o capítulo que trata da feitiçaria emNewhon. O sistema de magia é modificado, focando numa feitiçaria mais ritual e perigosa. Não há simples pontinhos a gastar, e a magia pode corromper os personagens, como em toda boa história de espada e feitiçaria. As magias também são um pouco modificadas. Há menos magias agressivas, mais magias de utilidade, mais sutis, mais sombrias. Existem apenas três tipos de magia em Lankhmar: magia negra, magia branca e magia elemental. Magia negra envolve aquelas que fazem o mal, mexem com manipulação, com as sombras e tudo que esperamos desse termo. É a típica feitiçaria das histórias de espada e feitiçaria. Magia elemental é aquela ligada à água, fogo, terra e ar. E a magia branca é aquela ligada a cura e coisas boas. Mas de todas, a magia branca é única meio deslocada no cenário. Magia branca só aparece em uma história, a origem do Grey Mouser e que, aliás, não era dele originalmente, mas foi adaptada para dar uma “história” para o mesmo. Mas é padrão sempr incluírem esse tipo de magias nas adaptações do cenário. No entanto, recomendo que ignorem, ou reservem ela apenas para NPCs super raros. O capítulo ainda traz várias magias novas e uma lista de modificações que as magias do livro básico sofrem.
Os dois capítulos seguintes, o quinto e o sexto, tratam da ambientação do jogo. O primeiro para os jogadores, com descrições bem breves e resumidas, e o segundo entrando mais nos detalhes e segredos sobre cada região e outros aspectos da cidade de Lankhmar e do mundo de Newhon. Tem bastante informação útil para ambientar o jogo, sem ser um bombardeio de dados e coisas que você nunca vai usar. É útil pra quem quer jogar no cenário, mesmo que não queira usar Savage Worlds (mas, sendo mal acostumado com Yoon-Suin e Hubris, sinto falta de tabelas para gerar eventos e coisas aleatórias para inspirar aventuras).
Em seguida, o livro apresenta duas aventuras prontas, muito bem pensadas para passar exatamente o clima das histórias da dupla famosa de Lankhmar para os jogadores. Elas começam parecendo se tratar de mais um trabalho sujo no qual os personagens costumeiramente se envolvem, envolvendo bebedeira, se livrar de um crime e coisas assim, mas se mostram muito mais sinistras e emocionantes. Não vou estragar a surpresa, mas digo uma coisa: Em Lankhmar, nada é tão simples como pode parecer.
O livro termina com o capítulo 9, onde são apresentados alguns perfis dos personagens mais icônicos das histórias de Fritz Lieber e uma porção de estatísticas de inimigos típicos nas aventuras de Fafhrd e Grey Mouser. Tem direito até a aparição de Ningauble dos Sete Olhos e Sheelba da Face Sem Olhos, os feiticeiros mais influentes de Newhon (ou é isso que eles querem que a gente acredite. Dá para criar bastante aventuras com o “cardápio aqui apresentado” e ele deixa uma características das histórias de espada e feitiçaria bem clara: Os inimigos típicos dos personagens são outros humanos. Monstros são raros e fantásticos e não algo comum que está em toda caverna.
E isso tudo é só o livro básico do cenário de Lankhmar. A linha desta ambientação para Savage Worlds é composta de 3 livros. Além do básico, ainda tem um cheio de aventuras e um com uma porção de NPCs pronto para usar tanto como oponentes e impulsionadores de aventuras!
E a melhor notícia, a Retropunk Publicações vai trazer essa belezinha para o Brasil em breve! Ou seja, em breve vamos ter selvagens aventuras em Lankhmar por aí!
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