segunda-feira, 2 de maio de 2016

Usando as Vocações de Whitehack no DCC RPG

Uma das minhas coisas favoritas dos jogos da OSR é a facilidade de se utilizar material, regras, aventuras e praticamente qualquer coisa de um jogo em outro sem muita dificuldade (mesmo se tratando de sistemas essencialmente diferentes). O Whitehack é um RPG simples, com inspirações na OD&D mas com um olhar mais modernos, atual e até mesmo com influência dos jogos narrativos. Uma das mecânicas mais legais dele, para mim, são as vocações, características que os personagens possuem que os diferenciam de outros com as mesmas estatísticas e ajudam a identificá-los melhor e a criar histórias colaborativamente. Isto pode ser facilmente inserido em outros jogos OSR, como vou mostrar aqui com o Dungeon Crawl Classics RPG.

No Whitehack, os personagens além de escolherem uma classe (que são bem genéricas e básicas), eles escolhem algumas palavras, chamadas de Vocações, que caracterizam mais profundamente ele, de forma a identificá-los no mundo e esclarecer que tipo de conhecimento eles possuem. Assim, um guerreiro poderia ter as vocações bárbaro, soldado, mercenário, samurai, ou algo do tipo. Além disso, as vocações podem ter ligação com alguma cultura, organização, local ou outra coisas que ajude a caracterizar o personagem. Isso faz com que ele seja mais competente nas ações ligadas à sua vocação, além de possibilitarem a inserção criativa dos jogadores no mundo de jogo (como quando um jogador escolher a vocação Arautos da Capa Negra, ele e o mestre vão determinar quem são esses Arautos, como eles agem, de onde são, etc.). Mas como usar isso no DCC RPG?

Vocações no DCC RPG

Uma vez que o personagem chegue ao primeiro nível e escolhe uma classe de personagem, o jogador também pode escolher uma vocação ou outra palavra (ou frase) que caracterize o personagem. Isto pode ser uma especialização da classe que ele escolher (como bárbaro para guerreiros, assassino para ladrões, deomonólogo para magos) ou algum outro elemento que é importante para a caracterização do personagem (como associação a uma ordem, espécie racial, cultura, etc.). O jogador pode anotar sua vocação entre parentesis após sua classe – como Guerreiro (Mercenário).

Efeitos no jogo: Toda vez que o personagem for realizar um teste de atributo ou de habilidade no qual a sua Vocação seja relevante de forma positiva, ele recebe +1d na cadeia de dados. Da mesma forma, quando a sua vocação for influenciar tais jogadas negativamente, ele recebe –1d.

Efeitos na história: Outro efeito não mecânico das Vocações acontece quando os jogadores a usam para estabelecer fatos narrativos e ligar seus personagens a culturas, organizações e lugares. Quando um jogador diz que seu mago pertence ao Círculo das Sete Estrelas, ele e o juiz vão estabelecer em conjunto o que isso significa. O que é este círculo? Quem faz parte dele? Como eles atuam? Em quais situações isso influenciaria positiva ou negativamente o personagem? Uma boa maneira de usar isso é tentar ligar estes fatos narrativos, ainda que tangencialmente, ao que ocorreu em aventuras anteriores (já que, a qualquer momento a partir do 1º nível, o personagem pode escolher uma vocação).

Exemplos de Vocações para as Classes do Livro Básico

Clérigo: Paladino, Xamã, Inquisidor, Ordem dos Guardiões Cegos, Igreja dos Sacerdotes Vermelhos, Punidores de Infiéis.
Guerreiro: Bárbaro, Mercenário, Soldado, Cavaleiro, Arautos da Capa Negra, Ordem do Escudo Prateado.
Ladrão: Assassino, Acrobata, Bardo, Mestres dos Mil Rostos, Guilda dos Ladrões Cinzentos, Os Homens nas Sombras.
Mago: Astrólogo, Necromante, Druida, Demonólogo, Círculo das Sete Estrelas, Irmandade das Almas Perdidas.
Anão: Protetor, Vingador, Clã dos Olhos Flamejantes.
Elfo: Sonhador de Verdades, Elfos das Sombras, Filhos dos Anciões.
Halfling: Explorador, Patrulheiro, Irmandade da Colher de Ouro.

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