Beseando-me na minha campanha atual de Dungeon Crawl Classics RPG (da qual, aliás, estou devendo uns reportes), resolvi criar alguns itens mágicos e dividir aqui com vocês. A ideia é criar objetos encantados que vão além dos simples bônus e habilidades, mas que tragam personalidade, tom e dinamismo à campanha, inserindo elementos que levem a alguma consequência ou história.
O grupo de jogo, na última aventura, adentrou a Terra dos Sonhos em busca da última morada dos verdadeiros elfos (os elfos personagens dos jogadores, no meu mundo, são apenas descendentes dos verdadeiros elfos que vivem no mundo dos sonhos). Lá, acabaram matando um príncipe élfico corrompido e invadindo a morada do mesmo onde uma entidade bizarra havia se instalado (ver o esquema de aventura que acabei desenvolvendo com base nesta aventura). Naturalmente, alguns objetos mágicos acabaram indo parar nas mãos dos jogadores e, por isso acabei pensando nos seguintes artefatos:
A Caçadora de Pesadelos: Esta antiga espada élfica de mithril fora forjada milênios atrás, durante a Guerra dos Pesadelos, quando o mundo dos sonhos fora invadido pelos demônios extraplanares dos pesadelos que queriam transformar o Reino Onírico em um local de dor, sofrimento e angústia eternos. Imbuída com o espírito de um Lorde Onírico, morto em batalha, esta espada longa, de lâmina fina e com desenhos de olhos fechados em seu punho, deseja com todas as suas forças acabar com os demônios do pesadelo. Normalmente ela funciona como uma espada +2 normal, mas se torna uma espada +3 contra criaturas do pesadelo e cada acerto dela faz com que a criatura passe a perder 1 pv por rodada até ser curada. Ademais, o seu usuário pode se concentrar por uma rodada e fazer uma jogada de Vontade de CD 15 para detectar e ver a forma verdadeira de um ser dos pesadelos que esteja à vista. Entretanto, aquele que empunhar esta arma será atormentado por pesadelos constantemente. Seu sono nunca será tranquilo, devendo o usuário passar em uma jogada de Fort de CD 14 para conseguir descansar e recuperar PVs e outros benefícios de uma noite de sono.
A Armadura das Estações: Uma armadura aparentemente feita de madeira e folhas de carvalho. Simbolizando a passagem do tempo para os elfos do mundo dos sonhos, essa armadura viva se transforma ao longo do tempo e das estações. No entanto, essas estações não seguem um ritmo regular no Reino Onírico como no mundo real. A mudança das estações pode ficar a critério do juiz ou serem determinadas rolando-se 1d4 no começo de cada sessão/aventura.
Primavera: a armadura estará cheia de folhas e flores de diversas cores, chamando bastante atenção. Ela terá a CA de uma armadura de gibão de peles e as seguintes habilidades: concede ao seu usuário a habilidade de recuperar 1 PV por turno, pode expelir pólen mágico que funciona como a magia encantar pessoas (jogada de conjuração de +5).
Verão: a armadura assume uma folhagem de cor mais viva e vigorosa. A CA da armadura fica equivalente ao de uma cota de malha, e o usuário passa a ter sua Força considerada como 18 para todos os propósitos. Ademais, todas as jogadas de proteção de Fortitude recebem um bônus de +2.
Outono: as folhas da armadura ficam secas e escuras, adquirindo uma aparência rígida e resistente. A CA dela fica equivalente a de uma armadura de batalha e o personagem goza de uma resistência a dano de 3 pontos. No entanto, ataques de fogo ignoram essa resistência e causa um dano maior em +1d na cadeia de dados contra o usuário.
Inverno: A armadura perde suas folhas e adquire espinhos afiados cobertos de gelo. A CA fica equivalente ao de uma cota de malha e o personagem fica envolto por uma aura gelada. Seus ataques causam 1d4 de dano adicional de gelo e ele recebe +4 em todas as JP contra efeitos relacionados a gelo.
Esta armadura viva, no entanto, precisa ser cuidada como se cuida de uma planta mesmo. Ela deve ser regada, pegar sol e tratada contra pragas e outras coisas. Além disso, os personagens que a usarem devem agir de forma bondosa e justa com a natureza pura. Caso contrário a armadura começará a apodrecer.
O Olho do Sonhar: Este anel possui um grande cristal em seu centro que funciona como uma lente. Colocando-se uma mão sobre um alvo e olhando por entre o cristal o usuário pode vislumbrar os sonhos do indivíduo. Com uma jogada de conjuração de CD 20 o usuário do anel pode adentrar no sonho e interagir com ele. O uso normal desse anel é de apenas 1 vez por semana para usuários que não sejam elfos verdadeiros (isso inclui elfos personagens dos jogadores) qualquer uso além desse limite faz com que o alvo tenha que passar em uma JP de CD 15 +1 para cada uso posterior ou ficará preso no sonho do alvo.
Guardião das Areias: Este anel possui um pequeno compartimento na forma de um apito que se assoprado libera uma nuvem de areia do sono. Aqueles imediatamente na frente do anel são envoltos em uma nuvem de areia e caem em um sono profundo por 4 horas. Esse sono é envolto em bons sonhos e ajuda o alvo a se recuperar física e mentalmente. Ele tem o dobro dos benefícios de uma noite de sono normal e ganha 1 ponto de Sorte temporário para ser gasto até o final do dia seguinte. A areia do anel se renova a cada dia, com uma dose diária. No entanto, usar a areia duas vezes na mesma pessoa em uma semana pode trazer malefícios. O alvo precisará passar em uma JP de Vontade de CD 16 ou adormecer para sempre (ou até ser desperto no mundo dos sonhos).
Bem, eu não revelei ainda estes itens aos meus jogadores, mas acho que agora eles sabem. Vamos ver se vão interpretar seus personagens sem saber. Ah, outro detalhe, esses itens são claramente feitos em outro mundo e atraem a atenção daqueles que desejam coisas desse tipo e dos próprios elfos verdadeiros, que podem não gostar que seres inferiores fiquem com eles.
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