Arte de James Crabtree |
Para variar um pouco as coisas e dar outras perspectivas de jogo e do cenário de campanha, o grupo pode assumir outros papéis e jogar uma aventura alternativa no intervalo em que seus personagens descansam na cidade e buscam outras atividades menos “aventurescas”. Há várias razões e possibilidades para isso.
Flashback: o mestre do jogo pode preparar uma pequena aventura para contar parte da história que aconteceu anteriormente no mundo de campanha, fazendo os jogadores terem uma visão privilegiada do porquê as coisas são como são no mundo. Sabe aquela lenda sobre o Rei-Bruxo imortal que acorda a cada 500 anos para beber o sangue dos seus descendentes? Que tal uma aventura ambientada a 500 anos atrás quando isso ocorreu pela última vez?
“Enquanto isso”: o que aconteceu enquanto os personagens estavam na última aventura deles? O que aconteceu com todos aqueles outros ganchos de aventura que não foram mordidos pelo grupo? O cenário de campanha é vivo e em constante movimento. Outros aventureiros podem ter se interessado por aquilo que os jogadores preferiram ignorar. Ou por que não jogar com aqueles indivíduos que causam a situação de aventura, uma aventura com os vilões botando seus planos em ação sem nenhum grupo enxerido de aventureiros para atrapalhar.
Consequências: as ações dos aventureiros, sem dúvida, trazem muitas consequências ao seu redor. Uma aventura ambientada a posteriori das ações dos jogadores pode dar uma visão interessante ao grupo. Quem sabe aqueles inimigos que sobreviveram não fogem para se reagrupar e pensar em seus próximos passos? E um grupo de aventureiros novatos que se inspiraram pelos atos do grupo principal? O que eles tentariam fazer?
Em um futuro distante: e depois de muitos e muitos anos? Será que os feitos dos heróis repercutiram até lá? Quem sabe seus feitos não viram lendas e rumores? E se aquilo com que se envolveram não aconteceu de novo? Que mudanças ocorreram no mundo? Pra pior ou para melhor? Uma boa oportunidade para inserir elementos futurísticos na aventura e dar indicativos de um destino interessante para os personagens.
Numa dimensão paralela: e como seriam as coisas se os personagens fossem um pouco diferentes? Os jogadores podem querer experimentar algumas mudanças nos seus personagens e essa é uma boa oportunidade para testá-las. Quem nunca quis jogar uma aventuras com um grupo maligno? O grupo pode até testar outros rumos em uma aventura que jogaram anteriormente e ver o que acontece.
Essas são só algumas possibilidades desses interlúdios de aventuras, mas já nos fornecem várias ideias sobre o que pode os fazer e o que pode os explorar. Isso pode ser uma boa fonte de variação para campanhas longas e até uma boa desculpa para se experimentar novas aventuras, novos personagens, até novos sistemas no mesmo mundo de jogo e ainda manter alguma conexão com a campanha em andamento.
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