sexta-feira, 25 de setembro de 2015

Testando habilidades dos jogadores sem frustração

Quando se fala em RPG Old School, sempre se fala em habilidade do jogador e não do personagem. O foco é fazer com que o jogo desafie não somente as estatísticas e os dados que os jogadores usam durante a sessão, mas também sua engenhosidade, inteligência e até mesmo seu carisma e escolha de palavras.

No início do hobby não havia uma lista de perícias em que os jogadores pudessem investir pontos para saber se o seu personagem era bom em lábia, manipulação, liderança, resolver enigmas e coisas do tipo. Tudo isso era resolvido com interações entre o mestre de jogo e os jogadores. Coisas que não eram possíveis serem resolvidas dessa forma, ou não eram seguras de se resolver assim, possuíam regras (como as de combate, de magia, de jogadas de proteção e outras coisas). Isso permitia que o jogo fosse engajado de duas maneiras que se completavam e essa variação era, e ainda é, uma grande diferença e atrativo dos RPGS.

Entretanto, com o tempo, mecânicas para resolver essas situações foram sendo incluídas nos jogos a fim de torná-los mais “justos” (meu personagem tem Inteligência 18, ele saberia resolver esse enigma, eu não). Isso permitiu uma maior padronização dos sistemas e regularidade dos jogos mas, ao mesmo tempo, deixou os jogos mais mecânicos e menos livres. Para mim, um bom RPG evita usar dados para todas as ações e interage tanto com os jogadores como com os personagens. Para isso, é fundamental sabermos testar os jogadores sem frustrá-los. Suas ideias e raciocínios devem ser permitidos prosperarem se fizerem sentido dentro do mundo de jogo. Para isso, o mestre precisa manter alguns princípios em mente.

1. Desafios abertos: quando pensar em desafios para o seu jogo, tente inseri-los ou em locais em que eles não sejam obrigatórios para se prosseguir com a aventura (mas que darão bons frutos se resolvidos) ou que possam ser resolvidos de diversas formas, incluindo algumas que não conseguimos pensar por nós mesmos. Com alguma prática, o mestre de jogo poderá criar desafios sem sequer pensar na solução, deixando que os jogadores criem suas próprias!

2. Diga sim, mas com cautela: você deve estar aberto a soluções desenvolvidas pelos jogadores, mas deve ser criterioso. Você deve incentivar a criatividade dos jogadores mas não pode aceitar qualquer ideia absurda que eles tiverem. Caso isso aconteça, eles se sentirão subestimados e não terão motivo para pensar em coisas mais complexas e realmente se esforçar para superar os desafios. Não importa o que digam, os jogadores gostam de ser desafiados e uma vitória só é apreciada quando a derrota realmente era possível.

3. Ideias que manipulam o jogo: fique atento para ideias que manipulam as regras do jogo e trabalhe para que os s jogadores possam usá-las sem abusar das mesmas. Da mesma forma, seja criterioso e aplique as regras tanto a favor deles, como contra os jogadores. Se eles usarem criar água para afogar os pulmões de um inimigo, tente o mesmo truque com eles depois.

4. Testes para auxiliar, não resolver: não deixe que tudo seja resolvido com um simples rolar de dados. Um dos elementos principais dos RPGs é justamente essa interação entre os jogadores e o mestre e resolução de problemas por meio de raciocínio e criatividade. No entanto, caso o sistema de jogo utilize perícias para as situações em que se pode resolver com interação, utilize-as para fornecer dicas e impressões aos jogadores. Em uma negociação, um teste bem sucedido pode dar a informação de que o comerciante está interessado no colar que você carrega em seu pescoço e não consegue tirar os olhos dele, por exemplo.

Com essas quatro simples orientação, podemos desafiar os jogadores de forma significativa e no estilo dos antigos jogos e mesmo assim usar novos sistemas, sem frustrar os jogadores.

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