segunda-feira, 28 de setembro de 2015

"Eu Odeio Diversão" - Tradução e Comentários do Texto de James Raggi


Há pouco tempo li uma entrevista do Zak S. (autor do A Red and Pleasant Land, entre outras coisas) com o James Raggi (autor do Lamentations of the Flame Princess, entre outras coisas) que foi muito interessante e me chamou a atenção para um texto antigo do Raggi em seu blog do entitulado “I Hate Fun” (Eu OdeioDiversão).

Como todos sabem, o Raggi tem opiniões fortes e é um grande advogado e defensor da OSR (Old School Renaissance) e apesar de falar de uma forma, às vezes, um tanto enérgica (para não falar agressiva), suas colocações costumam fazer muito sentido e concordo com elas a maioria das vezes. Sendo assim, devido a relevância desse texto e às importantes reflexões que ele inspira, achei interessante fazer uma tradução livre de alguns trechos dele e tecer alguns comentários. Muitas coisas refletem o meu pensamento sobre o hobby atualmente e o motivo pelos quais eu gosto dos jogos que gosto e não gosto de outros jogos que são mais populares.

Eu odeio o que gosto.

Eu gosto de cookies, de McDonald’s e de chocolate. Eu gosto dos filmes do Godzilla e daqueles filmes de horror que saem direto em video que apenas um idiota olharia para eles e pensaria “nossa, vamos alugar isso!” Eu gosto de sentar ao computador por horas a fio jogando Civilization IV.

É uma porcaria. É tudo uma porcaria. Isto não enriquece minha vida de nenhuma forma, mas desconecta meu cérebro, rapidamente, convenientemente, facilmente, de forma barata. Sem esforço. O que tudo isso faz é me separar de viver a vida e reduzir isto a passar o tempo. Isso me distrai e me desconecta da única coisa que eu tenho – vida – e, por isso, não é bom. Ao invés de estar fazendo e sendo, muito constantemente estou buscando estímulos sensoriais. Sentimentos artificiais, estimulados mais efetivamente por meio do consumo passivo de coisas que outras pessoas fizeram.

A própria ideia de ficar esperando para ser entretido é um exercício em auto-anulação.

Eu quero mais. Eu quero aquele fazer, eu quero aquele ser, e eu quero de maneira que dê sentido à minha vida. Eu quero engajamento com as coisas que faço, e eu quero significado nas coisas com as quais me engajo. Eu quero tos os sentimentos que o entretenimento instiga em mim, mas eu quero que eles sejam genuínos.

Engajamento e significado são comumente atribuídos àquelas terríveis coisas conhecidas como outras pessoas.

Eu não consigo me socializar. Eu não vou. Já é constrangedor o suficiente saber que eu gasto períodos substanciais da minha vida buscando e aceitando entretenimento, estando em uma comatose mental em vez de estar ativo e envolvido em minha própria vida. Como eu devo ficar exposto a outras pessoas se comportando dessa forma e ter respeito mútuo por elas? Eu só quero sacudi-las. “Nós somos pessoas de verdade, nós estamos juntos! Nós não precisamos ficar sozinhos, mortos na mente, ausentes em espírito! Nós devíamos fazer, nós devíamos criar! Ajudar uns aos outros em nossas horas de fraqueza e deixar nossas marcas no mundo, porque somos humanos!”

Mas não. A maioria de nossas interações com outros é simplesmente perdendo mais tempo, sendo entretidos, algumas vezes sendo entretidos discutindo entretenimento que fora previamente consumido. Talvez até todos se entretenham juntos, focando suas atenções em alguma coisa enquanto têm a impressão de que estão passando um tempo com outras pessoas. Ninguém de fato discute nada, ninguém explora ideias juntos, ninguém faz absolutamente nada em seu tempo livre com os outros. Poças individuais de lixo são inundadas por entretenimento para se tornar grandes lagos de coisas sem valor.

O problema se torna ainda mais frustrante pelo fato das pessoas perceberem isso. Elas sabem que estão assistindo porcaria, mas elas assistem “porque não tem nada mais passando”. Elas sabem que comer outro pacote de batata frita vai contra seus interesses e até contribui para o fim de suas vidas, mas essas coisas tem um gosto tão bom, não tem?

As pessoas se contentam com lixo porque é conveniente fazer isso e todos nós fomos treinados a pensar que “esforço” é “trabalho”, e “trabalho” deve ser reservado para aquelas horas que você está laborando para o benefício de outra pessoa para conseguir pegar seu salário. Trabalho e esforço fora do emprego é uma perda de tempo, então relaxa, recline-se e consuma entretenimento passivamente – você merece depois de todo trabalho duro que fez.

As pessoas se convenceram que elas não têm mais tempo. O estilo de vida de hoje é ocupado, rápido, então o entretenimento de hoje deve ser tão rápido e compacto possível para lidarmos com ele.

Esse ciclo de desempoderamento e inutilidade se instalou em todas as facetas de nossa sociedade, e isso não é bom. Mudança é uma constante na vida, mas nem toda mudança é progresso. Por toda a pressão que colocam sobre as pessoas, a responsabilidade final por suas vidas é somente delas. Ser influenciado pelos outros é uma escolha que é feita. E se levantar sobre toda a negatividade, derrubando as influências também é uma escolha a se fazer.

Renegue entretenimento passivo. Exija ser engajado, enriquecido e satisfeito pelos seus hobbies e pelas pessoas com as quais você escolhe se associar.

Rejeite a conveniência por ser conveniente. Está tudo bem em fazer as coisas para você mais rápido e melhor. Não é bom entregar o fazer para outra pessoa ou coisa de forma que você não esteja mais se esforçando em nada. Saiba a diferença e o que ela significa em sua vida.


Eu escrevi isso um ano atrás para a introdução do próximo (e ainda a ser lançado...) número da zine de metal do LotFP. Eu fiz isso para mostrar como esta mentalidade estava matando o espírito dentro da cena  do Heavy Metal, que uma vez se levantará contra predominância do “mainstream”. Isso também expressa muito da minha frustração com a vida, tendo toda essa energia e tempo livre, e querendo fazer algo mas só conseguindo encontrar pessoas que estão sendo passivas; aqueles que fazem parecem já ter pessoas melhores ao seu redor.

Jogando meu chapéu no círculo de “escrever sobre RPGs” mês passado, eu tive uma revelação... Com o metal, eu estava escrevendo sobre algo que descobri depois que sai do colegial, e não possuía nenhuma habilidade para de fato participar – eu era um observador, um ouvinte, e a minha escrita era um meio pelo qual me mantinha ativo na cena. Com RPGs, eu posso realizar a atividade central sobra a qual eu escrevo, e tenho feito isso desde que tinha oito anos. Um quarto de um século. Eu sou muito mais qualificado para isso (não que eu vá parar de escrever sobre aquilo).

E pensando sobre alguns assuntos pata o blog, eu voltei a essa velha introdução. Ela se aplica a RPGs da mesma forma, senão mais, de com a música.

As pessoas querem ser entretidas pelos seus jogos de RPG, as pessoas querem se sentar e conseguir aquilo que desejam dali todas as vezes, e eles querem isso rapidamente. Eles não querem trabalhar para isso, e eles não querem arriscar que isso não aconteça quando eles tentam jogar.

É dessa forma que eu acabo interpretando as pessoas quando elas usam a palavra “diversão” relacionada a Role Playing Games. Pessoas querendo uma solução rápida, em entretenimento para se sentirem melhores, exatamente como gostam com o mínimo de esforço possível.

E eu odeio isto.

Diversão, no contexto de discussão sobre RPGs, é como uma inversão Orwelliana de significado (falando nisso, que exemplo melhor disso do que o uso em certos fóruns de internet do termo badwrongfun? Isto encerra a discussão e deixa claro que pensar que qualquer coisa importante é tolice – nenhuma crítica ou educação são permitidas!). Tanto é assim que eu penso que pessoas que falam sobre “diversão” estão destruindo o hobby. Porque diversão arruína RPGs, da mesma forma que arruína tudo mais que exige tempo, imaginação e um bocado de concentração.

Pense sobre a frequência na qual você vê as pessoas nos fóruns de mensagens da internet falando sobre coisas que “ficam entre o caminho de sua diversão”. O que elas querem dizer com isso, de verdade? Eles estão procurando satisfação real ou um prazer momentâneo?

A atitude de viver e deixar viver não funciona – aqueles que exigem tudo facilmente e rapidamente sempre serão em maior número daqueles que não fazem o mesmo, e em breve um hobby que foi fabricado especificamente para os estudiosos e imaginativos e detalhistas agora pertence a uma casta completamente diferente, enquanto aqueles de nós para o qual o hobby foi criado são deixados às margens, avisados de que não somos compatíveis com os jogos de hoje e, algumas vezes, até mesmo a vide de hoje em geral.

Que se dano isso. Que se danem. Este hobby é nosso. Esses outros tipos podem vir e jogar e nós os receberemos de braços abertos e mostraremos o caminho se eles perguntarem, mas ditar uma mentalidade de fast-food nas minhas ferramentas imaginativas... Isso quer dizer guerra.

“A tiraniada diversão” define bem isso – empresas de RPG, nos seus condenados esforços em ignorar a natureza anômala dos RPGs populares dos anos 80, e direcionam ao tipo de pessoa que não são bem talhadas para jogar a fim de que comprem seus produtos. Porque, sejamos sinceros... é preciso algo uma certa coisa estranha para ser um verdadeiro jogador de RPG. “Nerd”, “geek” e outros não são termos carinhosos, eles são insultos, mas eles provam o ponto de não sermos do tipo normal de todo dia. Agora ser diferente (e até anormal) não é algo negativo, já que isso não nos impede de ter um trabalho, amigos e namoradas (antes de reclamarem que estou sendo sexista por assumir que a maioria dos jogadores  são homens... primeiro, duh, é claro que somos – olhe para p material que é a fonte, e segundo, que garota jogadora já teve problema em encontrar um grupo social em que se encaixasse?). Mas fingir que somos normais e que simplesmente qualquer pessoa pode entrar no hobby e gostar dele, sem fazer mudanças completas a ele, simplesmente não faz sentido.

Sim, isso parece elitista, e essa é a intenção. Elitismo não é uma coisa ruim, especialmente quando se trata de algo que você pode escolher fazer ou não. Qualquer um pode escolher jogar RPG, mas não muitos estão dispostos a explorar o material que inspirou o hobby e não são muitos aqueles que estão dispostos a se imergir na experiência de jogo. A escolha deles, e fingir que eles são iguais às pessoas que realmente levam as coisas a sério, é loucura. Eu proclamo que RPGs são alguma coisa baseada em suas origens, e que não importa como as coisas mudaram –

Pare agora mesmo! Momento tangente!

Nunca deixe ninguém dizer que o jogo “evoluiu”. Isso não aconteceu. Nunca. Talvez a maneira como você o jogue tenha evoluído, mas o jogo em si não. Você poderia dizer que ele evoluiu se você pegasse o mesmo livro da prateleira e, de repente, uma regra estava misteriosamente diferente aqui e ali, mais e mais, enquanto os anos passam. Isso não acontece. O jogo é modificado, intencionalmente, para melhor ou pior. Modificado, pelas pessoas fazendo as mudanças. Não é um acidente, não é evolução. Não precisava acontecer. É uma alteração proposital.

Entendeu isso? Não deixe as pessoas se safarem com os dizeres de “evolução”. Sempre as confronte e as corrija. Claro, você será visto como um babaca se fizer isso, mas para mim parece melhor ser um babaca por desafiar essas colocações do que aceitar passivamente ser um retrocesso genético neandertal bizarro já que você não conseguiu se manter atualizado com a “evolução”.

Evolução não. Design “inteligente”.

Voltemos ao desabafo anterior.

Os melhores jogadores são aqueles que levam isso a sério, dão importância a isso em suas vidas, e dão o máximo de si. As pessoas que fazem isso são a parte mais importante do hobby. Você quer ser um jogador casual? Tudo bem. Mas não espere o mesmo nível de reverência e respeito que aqueles que vivem isso vão receber. Aqueles que levam suas atividades a sério são os únicos que importam.

Mas na verdade, pessoas que levam as coisas a sério e que realmente se tornam conhecedoras, que esperam que os novatos respeitem tradições, que esperam que os novatos de fato aprendam algo, e que desencorajam um tratamento igual para qualquer coisa estúpida que cai do caminhão de nabo... Elas são insultadas pelos caminhoneiros de nabo. A pressão dos pares é importante e existem muito mais caçadores de diversão estúpidos que recusam a ideia de “diversão” ser relacionada a “esforço” e “investimento de tempo” do que pessoas que querem aprender e imergir em seu hobby como um todo, não apenas quando estão falando besteira com alguns amigos sábado de noite. E as companhias querem ser bem sucedidas. Elas não percebem que companhias construídas em hobbies, especialmente este, estão ferradas. Não é uma questão de respeito. RPG é feito de baixo para cima, não de cima para baixo, foi assim que ele começou e é assim que ele existe. Você conhece o argumento, “Ah, se ao menos os RPGs fossem respeitados, então eles gerariam muito dinheiro para aqueles que os produzem e todos os nossos produtos seriam melhores!” Como você ganha respeito? Marginaliza e esconde as pessoas que levam o RPG a sério. Eles irão desligar os “normais” que gastariam o dinheiro sério.

Como você joga de lado aqueles que vivem RPG e encoraja mais jogadores casuais? Equilíbrio absoluto. Ser capaz de participar igualmente de todas as formas, direto da caixa. Tendo certeza de haver bastantes regras rígidas e rápidas para decorar, ao invés de lidar com as orientações nebulosas e mal definidas que fazem um ser humano, o mestre, o árbitro final do jogo. Regras as pessoas podem entender. Como xadrez! Quanto mais próximo você chega do verdadeiro espaço imaginário compartilhado, mais o homem da rua se assusta e rejeita, e mais as companhias veem dólares “possíveis” indo para outro lugar. Além disso, você incentivo mais jogos casuais tendo menos consequências severas no jogo. Você tem a eliminação dos save or die, ou drenos de nível, ou mecânicas de destruição de equipamentos ou criaturas, porque isso pode dar uma “experiência negativa” àqueles que acreditam que você “ganha” o jogo ao ser sempre bem sucedido.

É como se essas pessoas nem soubessem que “ganhar” nos RPGs se faz simplesmente por desfrutar do processo de jogar o jogo. Sim, é mais gratificante (me atrevo dizer “divertido”) ser bem sucedido, mas a morte e a falha são parte da própria essência do jogo por uma razão. Não é a excitação barata do perigo simulado e ilusório dos parques de diversão... tome uma decisão errada, confie na sorte para se safar, e o perigo derruba seu personagem.

Mas as pessoas por aí pegaram a ideia de que se seu precioso equipamento imaginário possuído por seus preciosos homens imaginários for tirado deles, a diversão deles foi sabotada! E os game designers estão escutando.

O telefone da dica está tocando, e é uma ligação a cobrar para os caça-diversão: VOCÊ NÃO PRECISA GOSTAR DISSO! Caramba, risco, desafio e falha são tão parte dos RPGs como saltitar por aí como Errol Flynn... er, desculpa, Legolas (não ia querer fazer uma referencia que uma pessoa mediana moderna não iria conhecer de cara) ou algo assim. As coisas lá fora estão tentando te MATAR e a criaturas lá fora que vão ferrar com você se você não for cuidadoso ou for azarado.

Que parte de “a aranha gigante te mordeu... ah, você falhou na jogada de proteção... role um novo personagem!” supostamente é para ser divertido ou heroico? Obviamente o jogo foi construído sobre um tipo diferente de satisfação. Mas essas pessoas não querem passar seu tempo resolvendo desafios (isto é parte da grande percentagem de tempo “não divertido” que se está tendo em uma sessão do velho D&D, certo?), elas querem fazer uma investida direto. Elas precisam, se estão sempre tendo suas coisas enferrujadas, ou seu níveis drenados, ou envenenados, ou o que for. Se eles não estão sendo perturbados por essas coisas, eles não iriam reclamar, certo?

A intenção não é fazer dos RPGs algum tipo de experiência masoquista em que tudo é sofrimento, morte, dor e falhas. A intenção é, se todas essas coisas forem reais e presentes o sucesso significará mais. E eu acho que se diz muita coisa quando tantas pessoas rejeitam essa ideia. Atribuir valor ao sucesso dentro do jogo parece ser algo constrangedor para muitas pessoas, como se o RPG fosse somente uma opção de entretenimento intercambiável para jogar com os amigos ao lado de video games, Scrabble ou assistir a um filme, sem nenhum valor intrínseco próprio. Já falei dos meus pensamentos sobre isso. Nada além das coisas mais essenciais para a vida (água e comida) possuem significados intrínsecos. Significância é dada a coisas e a experiências por pessoas. E atribuir significância a RPGs não é nada para se envergonhar! É um jogo social que fortalece laços , exercita a imaginação, encoraja a leitura e o conhecimento, e não é uma experiência passiva, nada na experiência é simplesmente dado a você.

Veja a introdução do Set básico do Mentzer. É a melhor introdução para D&D que um dia foi escrita, explicando o básico de tudo, desde classes e suas habilidades em combate em apenas sete páginas – de prosa em forma de história, não em regras. O jogador de primeira viagem de D&D tem 80% de chance de falhar na jogada de proteção contra a magia de Bargle. Uma chance de 80% em perder. Aleena morre. Você não pode salvá-la. Você deve correr dos carniçais ou morrerá. Alguns vão dizer que o D&D tradicional fora mal projetado porque personagens de primeiro nível eram fracos e porque havia uma experiência de jogo desequilibrada. Nunca parece ocorrer para essas pessoas que o D&D tradicional foi projetado perfeitamente, e que a experiência de jogo era intencional. A introdução de Mentzer mostra sobre o que é o Dungeons & Dragons, não é sobre heroismo espalhafatoso. Nunca foi sobre isso até que Gygax foi tirado de lá.

Você não está jogando um jogo fingindo movimentar sua peça (chamada de personagem) através de uma história onde você é o herói. Você está usando regras para fingir ser outra pessoa e experimentar e reagir como essa pessoa faria em um mundo cheio de perigos. Nada mais, nada menos. Se você quer ser um herói, você pode tentar. Garantir o sucesso é a derrota de todo o propósito do RPG.

Alguns tentarão dizer que “cada edição de D&D é baseada em temas comuns de fantasia da época em que foi lançada”. Isso é uma baboseira ignorante. Dungeons & Dragons foi criado sobre arquétipos e literatura clássicos que eram décadas, e em alguns casos quase um século, mais velhos que D&D quando ele foi lançado. Ele foi feito para ser clássico, eterno, independente de tempo, e não datado. E algumas de suas mais importantes influências, digamos Lieber e Lovecraft, certamente não retratavam sucesso como um tema comum. E certamente não era tudo honra e glória, com Fafhrd e Grey Mouse, Conan e Cudgel sendo ladrões (e coisas piores se tratando do Conan). Ainda assim, o foco não era limitado – Ainda havia a influência de Tolkien, Paul Anderson e Lord Dunsany para o lado mais positivo e até mesmo sonhador da fantasia. Você podia fazer de tudo com Dungeons & Dragons naquela época. Nada era excluído. E isso era como foi o Dungeons & Dragons, focado através de regras que saíram da comunidade se jogos de guerra.

À medida que o jogo foi alterado ao longo dos anos, isso se perdeu. Eu não sei por que se decidiu que jogos vendidos em forma de livros cheios de números e com vocabulário complicado seriam atrativos mais para pessoas que não ligam para realmente ler literatura, mas foi isso que aconteceu. Escolhas reais na forma do jogo se perderam, ou pelo menos foram escondidas e se tornou mais difícil de se atingir, ao mesmo tempo em que se aumentou as escolhas individuais de personagens... Esse é grande truque, dar aos jogadores a ilusão de mais escolhas e aumentar o detalhe e complexidade das regras enquanto coloca algemas no jogo em si. Brilhante. Malditos.

Mas enquando o D&D Gygaxiano foi forjado de histórias clássicas, com a perfeita capacidade de lidar com os temas atuais (e é aí que Tolkien entra no D&D, como uma fonte de “hipe” secundária para atrair as crianças, não como um componente principal), a próxima geração de imbecis sem noção decidem dizer a nós sobre o que o D&D é sobre. Isso leva inevitavelmente, assim como a maioria da fantasia de ficção, a usar Tolkien como o elemento central. Grandes missões. Heroísmo. E aí passa a se alimentar de si mesmo. D&D se torna “literatura”, que então passa a influenciar o jogo. D&D basicamente criou a maioria dos vídeo games e a indústria de computação pessoal (você acha que as pessoas em suas casas davam upgrades em seus computadores para jogar o novo Space Invaders, ou estavam querendo os novos e fantásticos gráficos de uma versão específica de Bard’s Tale?), que era mais fácil de pegar e jogar sem nenhum investimento de tempo ou conhecimento... e então o D&D pegou deles também. Se isso fosse feito para adicionar às influencias correntes, talvez, ênfase no talvez, isso teria funcionado. Mas as novas influencias substituíram as influencias que criaram o D&D, e o pior é que as influencias modernas são vistas como competidores, então elas nem são mencionadas explicitamente. Então o D&D se tornou mais e mais um jogo de aventuras sem base, feito para entretenimento não pensante, somente para ser levado a sério pelos “profissionais” que vão desenhar um caminho específico para a “diversão”.

Já foi discutido até a morte como o D&D tem sido retroativamente descrito por seus detratores como um jogo de matar e pilhar, e como essa descrição é absolutamente equivocada por pessoas que criaram o maldito jogo. Nós vimos como o D&D paulatinamente faz aumentar essa crítica, fazendo o jogo mais sobre encontros e combates táticos cuidadosamente balanceados do que qualquer outra coisa, e nós vemos essas mesmas pessoas que detrataram o D&D como um jogo de matança aceitarem ele como um jogo especificamente construído para isso.

É um tanto infeliz que o Dungeons & Dragons teve o subtítulo “Regras para Campanhas de Jogos de Guerra de Fantasia Medieval Jogadas com Papel, Lápis e Miniaturas”. É um problema histórico que o termo “Role Playing Game” (ou qualquer outro termo apropriado que diferenciasse ele do hobby de jogos de guerra que ainda era bastante popular) não fosse usado, já que RPG não era seu próprio gênero na época. Certamente ele não era um jogo de guerra em qualquer sentido, e Gygax (pelo menos – eu não sei sobre Arneson), co-criador e escritor do texto em si, nem usava miniaturas! Mas este é outro exemplo da multidão da satisfação-instantânea dos dias de hoje. O problema não é que eles não saibam disso, Eu não tenho problemas com pessoas que são simplesmente novas, o problema é as pessoas não ligarem em saber e ficarem insultadas quando informadas que suas suposições são totalmente erradas. Mas seria inconveniente demais pesquisar toda essa porcaria, e porque se dar o trabalho se ter todo esse conhecimento fará de você um esquisitão e não suporta o que você já decidiu acreditar?

É um pé no saco lidar com pessoas que têm a atitude “já estive lá, já fiz isso e achei imaturo quando elas não têm a menor ideia de onde fica isso ou o que aquilo significa. Diabos, é como alguém não querer visitar a China para as Olimpíadas por medo da radiação das duas bombas atômicas que jogaram lá durante a Segunda Guerra Mundial.

É hora de nos levantarmos, é hora de fazermos barulho. É hora de nos levantarmos e impedirmos que as mentiras sobre a origem do nosso jogo, que são as origens do hobby inteiro, se espalhem. É hora de impedirmos que as pessoas que não tem a menor intenção de levar isso a sério ditem os termos e criem rótulos. Estou de saco cheio disto.

“D&D velho é pra gente velha”. Eu tenho 33 e eu não sou nem perto de ser velho como Arneson ou Gygax eram quando D&D foi originalmente publicado... e a sua audiência alvo eram pessoas como eles. Mas, antes que você diga que “pessoas com trinta anos são velhas”, lembre-se que Gygax jogava o jogo em sua forma original, antes de ser publicada, com seus filhos. D&D Original, enquanto encorajava (e praticamente exigia) a leitura das fontes de inspiração, não eram muita leitura comparado ao que veio depois.

Matemos as mentiras e as falácias. Paremos de aceitar o abuso causado pela suposição de que o D&D “atual é o “verdadeiro” D&D e que tudo que veio antes é alguma forma de rascunho relíquia equivalente. Hasbro pode ter o direito legal para o nome “Dungeons & Dragons”, mas eles certamente não têm os direitos morais sobre ele. Uma corporação multinacional (que não se interessa no “jogo” mas na “propriedade intelectual” que ele traz) comprou uma companhia de jogos menor, cujo nenhum dos fundadores ainda está nela, que comprou outra companhia de jogos, cujo nenhum dos fundadores ainda está nela, e na verdade os criadores do jogo em questão que começou toda essa cadeia foram expulsos da companhia em diferentes pontos. Paremos de agir como se fôssemos hospedes em sua casa quando é justamente o contrário. Levantem-se, e quando pessoas reclamarem que nós não parecemos reconhecer “estilos de jogo alternativos”, (especialmente quando eles certamente não reconhecem nosso estilo de jogo, e “você joga do seu jeito que eu jogo do meu” é desprezo, não reconhecimento) fale para eles que é melhor eles aprenderem sobre o que diabos eles estão falando antes de quererem falar alguma coisa.

E isto não é direcionado aos estúpidos e ignorantes por opção. Não é nem direcionado àqueles que sabem sobre o que estão falando, conhecem a sua história, exploraram suas opções e decidiram que as cosias novas são melhores para eles. Não. Suas opiniões já estão estabelecidas. O objetivo de nos levantarmos e fazermos barulho é pela multidão em silêncio que assiste pela calçada. Nós precisamos ter certeza que nosso jogo não seja definido por pessoas que não gostam dele, nós precisamos ter visibilidade e fazer barulho para que essas pessoas vejam as versões anteriores do jogo sendo jogadas e que elas são opções perfeitamente viáveis para elas. Nós precisamos ter certeza de que elas sabem que há uma história e legado, e uma profundidade neste hobby que pode ser explorada. Que há vida nele além dos novos lançamentos brilhantes, que devem ser descartados uma vez que os tiranos das marcas registradas decidirem que elas viveram mais que sua utilidade e decidam criar algo mais novo e mais brilhante, um novo lançamento. A multidão silenciosa sempre deve ser lembrada de que a “indústria” não pode ditar as possibilidades da sua mesa de jogo. Se nós conseguirmos esclarecer aqueles dançando ativamente nas sombras, então sim, mas isto não é realmente a intenção.

Então vá para casa, jogador casual, e leve a sua “diversão” com você. Para aqueles de vocês que obtêm satisfação por mio de uma experiência mais envolvente, ou pelo menos na tentativa de uma... bem-vindos. Há muito a ganhar, de tudo que você fizer neste planeta, indo mais fundo, descobrindo tradições, e percebendo que há uma maneira que as coisas podem, e talvez até devam, ser feitas que muitas vezes não coincidem com a maneira que dá o prazer mais fácil e rápido.

E aí ele termina com a letra da música “Time Machine” do Black Sabbath, que tem uma certa ressonância com o que foi dito. Enfim, não traduzirei essa parte.

Antes de mais nada, queria me desculpar pela tradução corrida do texto do Raggi. Ela foi feita entre troca de fraldas, banhos no bebê, louças sujas e tudo mais. Quem quiser ler o texto original, basta clicar aqui. Ler ele em inglês com certeza é melhor que ler esta tradução, mas nem todo mundo tem domínio da língua inglesa, então achei importante traduzi-lo por aqui.

Eu concordo quase que em 100% com o texto em si, com as ideias por trás dele, embora eu ainda ache o Raggi um pouco agressivo (mas aos poucos eu vou vendo que isso é necessário, infelizmente).

Eu estou cansado de ver pessoas que não tem a menor ideia sobre a origem do hobby, sobre o que é D&D, sobre o que ele significa, sobre como ele foi criado e que tipo de jogo ele gera falar asneiras absurdas, como dizer que a quarta edição do jogo é muito fiel e parece com o D&D original, o que é tão insano que nem deveria ser levado a sério, mas eu levei nessa postagem.

Enfim, o texto é grande mas reflete toda uma reflexão profunda do porquê da OSR, do porquê da gente gostar dos jogos que gostamos e do porquê a gente ignora outros jogos que são super populares e “divertidos”.

Essa mentalidade de “ser fã” dos personagens dos jogadores, deles sempre tem que vencer para não ficarem tristinhos, de sempre ter que dar um ponto de alguma coisa se eles sofrerem algo para compensar narrativamente é uma coisa que realmente não me agrada, que não faz sentido, que não tem graça para mim. Saber que sempre no final vai dar tudo certo tira completamente a razão do jogo a meu ver.

Ter um personagem que é especial antes mesmo deu jogar com ele, ser o único do mundo com uma característica que eu invento e ser capaz de coisas absurdas como um super-herói medieval não tem apelo na minha imaginação. Eu quero aqueles aventureiros sujos, desesperados, armados mais com a sagacidade, inventividade e criatividade dos jogadores do que com atributos, perícias, vantagens e poderes em suas fichas.

Eu quero pode criar regras, interpretá-las e fazer parte da criação do jogo a medida que eu jogo e não depender de um tomo gigante de regras que ditam tudo o que eu posso ou não posso fazer.

Eu quero um jogo que me dê apenas o necessário e que me deixe livre para criar o que eu quiser, sem amarras. Um jogo que tenha uma comunidade de criadores de conteúdo e não de consumidores de cosias prontas, de caminhos de aventuras, de campanhas inteiras que vão do primeiro ao vigésimo nível de forma programada. A história tem que ser alterável e não ser pré-fabricada para mim.

Enfim, são tantos pensamentos e imagens que esse texto gera em minha mente que eu nem sei por onde começar a falar. Vou deixar ele aqui para você lerem e refletirem sozinhos. Isso também é importante.

Para a galera da OSR – Levantemo-nos! É hora de fazermos barulho! Aliás, já passou da hora!

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