sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Não prepare histórias, prepare situações!

Arte de Doug Kovacs
Há alguns anos, antes do meu interesse e paixão pela Old School Renaissance ser descoberto, eu costumava a pensar em aventuras de RPG da mesma forma como pensamos em filmes e romances em um livro. Quando preparava uma aventura, pensava que ela deveria ter um princípio, um meio, um clímax e um fim. Hoje, no entanto, vejo que isso não funciona para mim. A estrutura de um filme ou romance não são exatamente o ideal para uma mídia mutável, fluída e autocriativa como o RPG.

Isso por que, ao contrário do que acontece nas mídias mais tradicionais, em um jogo de RPG a história é mutável e se desenvolve durante o jogo e não fora e anteriormente dele. Dessa forma, a sequência de uma história nem sempre vai seguir o curso programado para ele (aliás, o ideal é que ela não siga mesmo, afinal esta é a graça de se jogar RPG). Por isso, é importante pensarmos em situações, personagens, localidades, eventos e circunstâncias que interajam livremente com os jogadores ao invés de histórias que queremos contar. Estamos aqui para criar histórias em conjunto e não contar uma que criamos sozinhos.

Situações: crie situações que estejam acontecendo e que sejam interessantes o suficiente para chamar a atenção dos jogadores. São coisas que acontecem independente da interferência dos personagens mas que podem ter seu desenrolar alterado graças a essa interferência.

Personagens: crie personagens autônomos, com personalidades próprias, ambições, motivações e conhecimentos únicos e os deixe livres para agir sem depender dos personagens dos jogadores. Eles podem ter ligação com alguma situação, ter informações relevantes, recursos que podem ser úteis aos personagens ou mesmo se oporem a eles.

Localidades: prepare lugares instigantes que façam os jogadores quererem explorá-los por vontade própria. Esses lugares podem ou não ter ligação com as situações e personagens criados para o jogo. Esses lugares devem possuir circunstâncias de aventuras próprias para serem capazes de serem utilizados no jogo.

Modularidade: esses componentes, idealmente, devem ser modulares e independentes, possibilitando que os jogadores interajam com eles da maneira que quiserem, na ordem que quiserem, criando uma história por eles próprios e não algo que você preparou para eles engolirem. Assim, com modularidade, os elementos podem ser reutilizados futuramente caso não sejam utilizados durante a atual sessão.

Alternativas: certifique-se que há diversas alternativas de se explorar uma situação, lugar ou de interagir com os personagens. Além disso, deve ser fundamental que nada seja obrigatório para se continuar a criar a história, ou seja, os jogadores podem não interagir com todas as coisas que você preparou e a história continuará a ser criada.

Preferenciais dos jogadores: para completar, preste atenção naquilo que os jogadores se interessam. Como o objetivo não é preparar histórias e sim elementos para interagirem com os jogadores, pode ser que você precise desenvolver novos locais, personagens e situações a partir da iniciativa dos personagens. Se eles se interessarem pelas histórias malucas do andarilho bêbado que chegou ao vilarejo, quem sabe esse indivíduo não está escondendo algo ou viu alguma coisa em suas jornadas?

Enfim, quando se prepara elementos que funcionam como ganchos e são capazes de estimular o interesse do grupo criando histórias à medida que interajam com eles, torna-se desnecessário a criação de uma história a posteriori. O RPG pode, então, servir como a plataforma para uma criação conjunta, uma que nem o mestre de jogo nem os jogadores conseguiriam criar sozinhos.

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