Quantas Espadas Mágicas existem no seu jogo? E Anéis de Invisibilidade? Eles funcionam de maneira igual aos outros ou cada item mágico é único, diferente e com uma história própria? Eu sei que isso depende muito do gosto de cada grupo. Tem grupo que prefere jogar em cenário em que a magia é algo comum, corriqueira, que cada cidade possui uma loja de itens mágicos, e você consegue encontrar uma Espada +1 facilmente, afinal, ela é só uma espada +1, não é?
Bem, particularmente, essa não é a minha maneira de jogar. Acho que as coisas se tornam muito mais fantásticas, especiais e valorizadas, se elas forem raras, diferentes e únicas. Em um mundo fantástico medieval, não há receitas de bolo, plantas de engenharia, fábricas ou escola universal de magia. Os detentores de poderes mágicos são raros e misteriosos, eles não dividem facilmente seu conhecimento com outras pessoas. Conhecimento é poder em um mundo em que poucos conhecem ou tem acesso a livros, magia e outras coisas. Clérigo servem a Deuses poderosos com objetivos específicos que dificilmente se disporiam a abençoas objetos para serem vendidos ou divididos com outros. De maneira geral, não há um incentivo à troca de conhecimento e informações sobre criação de itens mágicos, cada mago ou clérigo deve criar os seus a sua própria conta e risco, muitas vezes falhando.
Assim, itens mágicos se tornam extremamente raros e cobiçados. A descoberta do paradeiro de um objeto encantado é motivo para expedições, buscas, conflitos e assassinato entre ex-companheiros. A criação desses objetos é extremamente perigosa e desgastante para seus criadores. Ela toma tempo, recursos e até mesmo energia vital do mago que estiver tentando criá-la. Muitos magos passam a vida sem nunca desvendar os mistérios de como criar esses itens de poder, apenas poucos, muito poucos, conseguem descobrir como dominar sua arte para criá-los, guardando esse segredo com suas próprias vidas.
Esses poucos que conseguem no entanto, fazem isso de maneiras completamente diversas. Um feiticeiro elfo ao criar uma espada mágica, pode procurar uma lâmina da mais pura prata, forjada sobre a lua cheia, com a bainha feita do carvalho mais antigo da floresta. Já um mago anão, pode fazê-la usando o Mithril extraído das cavernas mais profundas do reino perdido, forjada no vulcão. As magias e os rituais que usarem para encantá-las, com certeza serão diversos, duraram tempos diferentes, requerem sacrifícios distintos e, no final, acabam resultando em objetos encantados de características únicas. Cada item vai ter um pouco a essência de seu criador, dos materiais do que foi feito, das circunstancias em que foi criado e da história pela qual passou.
Isso sem falar nos objetos que não foram criados por mãos mortais. Demônios, Deuses e outras entidades poderosas e misteriosas participaram da criação de muitos objetos encantados perdidos em ruínas. Esses objetos, fatalmente, terão uma ligação com esses seres, quer seus atuais possuidores saibam disso ou não, eles podem estar sendo manipulados sem nem ao menos se dar conta disso. É extremamente raro o item mágico sem uma história ou propósito.
Então, se você, assim como eu, gosta que os itens mágicos sejam bastante especiais, raros e fantásticos na sua mesa, há algumas coisas que precisam ser pensadas em relação a eles. Você não precisa usar todas, mas elas com certeza ajudarão a deixar esses objetos mais interessantes para todo mundo no jogo.
Distribuição: Pouquíssimos são aqueles capazes de criar esses objetos encantados. Aventureiros, por si só, já são raros. Uma mago de nível 1, por exemplo, não é encontrado em toda vila. Assim, um mago, capaz de aprender a criar itens mágicos é ainda mais raro, e aqueles, que além de ser capaz, descobriu e foi bem sucedido na criação desse objeto é uma raridade ainda maior, talvez apenas um indivíduo a cada 50 mil pessoal seja capaz de criar uma espada mágica, por exemplo. Itens mais poderosos poderiam ser criados por pessoas ainda mais únicas. Sem contar que esses itens podem demorar muito tempo para serem feitos e demandar muita energia de seus criadores, significando que apesar dessas pessoas possuírem o poder para criá-los, elas não o fazem corriqueiramente. Dessa forma, a produção de itens mágicos é muito lenta e raro nos mundos de fantasia, de maneira geral. É quase uma premissa básica de muitos jogos que a imensa maioria dos objetos mágicos são originários de épocas passadas, onde a magia era mais poderosa e abundante, criados pelos primeiros magos a dominarem esse poder, ou oferecidos aos mortais por entidades sobrenaturais. Assim, pense bem na quantidade e maneira com que você vai introduzir esses itens nas suas histórias. Eles não são objetos mundanos. Se o sistema que você usa assume que os personagens vão ter itens mágicos a cada tantos níveis, tente adaptar as regras para eliminar essa necessidade (fora o caso de criaturas imunes a armas não mágicas por exemplo).
Origem: Sendo os itens mágicos mais raros no seu mundo, é interessante pensar na origem de cada um desses itens. Quem os criou? Para que ele criou esse item? Do que ele é feito? Como foi feito? Onde ele foi feito? Essas perguntas vão ajudar a você ter uma ideia melhor do que é o item, o papel dele no jogo e como ele pode afetar o rumo da história quando introduzido nela. Além disso, a origem do item pode dizer muito sobre o que ele é capaz de fazer, como ele aparenta e a personalidade que ele pode ter. Um item criado por um clérigo de uma ordem religiosa do Deus do Sol vai ser bastante diferente de um item similar criado por um mago caótico que fez um pacto com um Deus antigo.
Propósito: Relacionado à origem, esse elemento é fundamental. Todo item é criado com algum propósito, já que são extremamente custosos para serem feitos. Itens não são feitos levianamente, sem um objetivo em mente por seus criadores. Por isso, todo objeto encantado será, de uma maneira ou outra, carregado de algum propósito ou missão, que irá influenciar seus poderes e, por que não, seus possuidores.
História: Qual a história do item? Quais foram seus últimos donos? Há alguém buscando por esse item? Essas e outras perguntas sobre o que aconteceu com o objeto, por onde ele andou, e quem o possui ao longo de sua história podem trazer grandes ganchos para aventuras, deixar o jogo mais imersivo e tornar um item que, se não fosse por isso, seria apenas outro objeto comum. Tente pensar em pelo menos os últimos dois possuidores do item mágico, o que eles fizeram com o item, e como o conseguiram. Talvez ao tocar nos itens o personagem tenha alguns flashs sobre o passado daquele objeto.
Poderes: Não se limite a efeitos mecânicos dos itens mágicos. Nenhuma Espada +1 precisa ser igual. Uma pode ter o metal coberto de runas que brilham a medida que seu possuidor fique enfurecido. Outra pode vibrar quando estiver próxima de repteis, ou precisar ser banhada em sangue humano uma vez por semana para continuar encantada. Invente características diferentes para seus itens de acordo com os tópicos anteriores, tornando-os diferentes, únicos, fantásticos e até mesmo bizarros de vez em quando. Não se preocupe tanto com o equilíbrio fino do sistema. Se esses objetos forem raros o suficientes e caóticos como devem ser, eles devem justamente quebrar alguns limites vez ou outra. E qualquer coisa, eles podem parar de funcionar como antes, tendo os heróis que embarcar em uma aventura para descobrir como restaurá-los ao "normal".
Bem, eu sei que esse tipo de jogo, com magia mais rara, caótica e itens únicos não vai ser de agrado de todo mundo. Este é apenas um estilo de jogo que tem me agradado muito e bem em sintonia com os jogos chamados "Old School" e influenciados pelos primeiros romances de fantasia e ficção que serviram de inspiração para o primeiro RPG de fantasia escrito. De qualquer forma, pensar nesses aspectos sobre os itens mágicos, ou então, fazer com que os jogadores pensem neles em relação aos seus itens pode deixar as histórias bem mais ricas e interessantes. Como eu pretendo começar uma campanha de Dungeon Crawl Classics em breve, vou seguir bem esses preceitos.
Olá Diogo tudo bem? Seria interessante estes tipos de dicas colocar algum anexo como exemplo. Ficaria muito interessante que apenas ficar na base teórica.
ResponderExcluirNo mais concordo em todos os pontos. Gosto bastante do blog. :)
Oi Li-San, realmente é uma boa ideia botar exemplos. Tenho planos de fazer algumas postagens com itens mágicos únicos, descrevendo sua história, origem, possuidores, poderes, paradeiros, propósitos e ideias para aventuras com eles.
ExcluirEsse post é mais reflexivo mesmo.
Eu também gosto de itens mágicos mais raros. Particularmente em meus jogos, armas +1 ou +2 não são mágicas e sim apenas armas MUITO boas e feitas com materiais melhores. Elas são dificeis de se encontrar, justamente por serem objetos muito cobiçados e de dificil criação. Dessa forma eu consigo dar algum poder para os personagens e ainda conservar a raridade mágica dos itens.
ResponderExcluirNo site do Tagmar II existe um livro com itens mágicos que tem exatamente essa abordagem. O mundo de campanha de Tagmar II é um mundo com menos magias voando para todo o lado e esse livro reflete isso, cada item ali tem uma história e poderes bem únicos. Vale ir la dar uma conferida :D!