terça-feira, 3 de julho de 2012

Usando The One Ring em outros RPGs - Jornadas

Um dos meus jogos favoritos, ultimamente, tem sido o The One Ring, o RPG da Terra-Média de Tolkien publicado pela Cubicle 7. Ele tem uma mecânica simples, de parada de dados, mas ao mesmo tempo tem diversos mecanismos que capturam bem o clima dos livros que deram origem ao jogo. Um desses mecanismo que eu gosto muito é o sistema de jornadas, que nas histórias do professor tem grande importância e é quando muita coisa acontece. O jogo tenta reproduzir essa importância e esse clima.

Jornadas e viagens são muito comuns em jogos de fantasia e naqueles que focam em exploração. Em um mundo medieval fantástico, com monstros a espreita depois de alguns dias de distância das cidades ou logo depois da colina mais próxima, viajar é praticamente sinônimo de se aventurar. As jornadas levam os aventureiros para lugares distantes e diferentes daqueles que está acostumado, para procurar e enfrentar as ameaças que assolam o seu mundo, e buscar por glória e tesouros.

As regras do The One Ring ajudam ao mestre, justamente, a transformar esses episódios em uma parte integrante das aventuras, com desafios, escolhas, consequências e descobertas. Por isso, vou tentar fazer uma adaptação dessa mecânica para ser usada em outros jogos, indicando alguns mecanismos que podem ser usados no lugar das perícias e características usados no jogo da Cubicle 7. Embora não seja necessário usar essas regras para toda e qualquer viajem que os personagens façam, elas são bastante úteis para dar mais cor e importância para essa parte das aventuras que muitas vezes é esquecida.

Papeis de Viagem: O que pode diferenciar uma viajem bem sucedida de um fracasso total é a forma como os viajantes aventureiros se organizam. Quando na estrada, os companheiros dividem as tarefas importantes de acordo com a habilidade de cada um deles. Assim, os jogadores dividem seus personagens e assumem papei para eles, papeis esses que serão importantes caso alguém falhe gravemente em um teste de viagem (explicado mais a frente). Por exemplo, quando um animal selvagem estiver seguindo o grupo, o caçador deverá fazer um teste para perceber o perigo e evitá-lo. Os papeis são os seguintes: O Guia é aquele com a responsabilidade de tomar decisões de quando parar, o quanto dos mantimentos usar e escolher os caminhos a serem seguidos. No The One Ring, ele utiliza a perícia "Travel" que pode ser substituída por uma perícia de conhecimento do terreno, um teste de inteligência, ou algo parecido para escapar de situações que envolvam a sua função, como falta de lugar pra descansar, comida estragada e outras coisas. O Explorador é  aquele responsável por achar novos caminhos, encontrar abrigo, e outras coisas no terreno. No The One Ring, ele utiliza a perícia "Explore", que pode ser substituída por uma habilidade de procurar, ou um teste de inteligência, ou algo similar, para escapar de situações que envolvam suas habilidades, como achar o caminho de volta quando estiverem perdidos, procurar um abrigo quando estiverem muito cansados, achar uma rota alternativa para evitar um obstáculo. O Caçador é aquele responsável por achar rastros de criaturas, obter comida caçando, esconder o rastro deixado pelo grupo e outras coisas. Ele usa a perícia "hunting", que pode ser substituída por sobrevivência ou algo similar, ou um teste de sabedoria, para evitar situações como uma emboscada, falta de comida (caçando), evitar serem seguidos. O Vigia é o companheiro encarregado de manter os olhos abertos e as orelhas aguçadas. Ele usa a perícia "awareness", que pode ser substituída por percepção, ou um teste de sabedoria, para evitar sere surpreendidos por algum inimigo a espreita, perceber que o rio termina em uma grande queda d'água e outras coisas. Cada uma dessas funções deve ser assinalada a pelo menos um personagem do grupo. No entanto, somente uma pessoa pode ser escolhida para ser o guia (se não vira confusão). Esses testes entram no jogo quando alguém obtém uma falha crítica, ou por um valor superior a 10 pontos, ou outra coisa que faça sentido no seus sistema de uso, no teste de viajem (que é um teste de resistência para não ficar cansado), e um evento desastroso é gerado.

Testes de Viagem: Viajantes enfrentam todos os tipos de problemas na estrada. Desde de falta de lugar apropriado para descansar, falta de comida e caminhos traiçoeiros até ataques de criaturas locais, abordagem de criminosos e efeitos climáticos desastrosos. Isso tudo influencia a maneira comos os aventureiros se mantém na jornada e o estado em que chegarão em seu destino, podendo chegar com quase nenhuma perda ou cansaço, chegar bastante exaustos e sem mantimentos, ou mesmo, nem chegar. No The One Ring, a cada 3, 4 ou 5 dias (dependendo do clima, se for um clima agradável 5 dias, se for um clima normal, 4 e se for um clima ruim, 3) os jogadores devem fazer um teste de "travel" para saber como lidaram com as dificuldades de viajem naquele tempo. Em outros sistemas esse tese pode ser substituído por um teste de sobrevivência, conhecimento do terreno, alguma perícia de esforço físico ou algo mais apropriado à situação ou terreno, ou um atributo que se relacione com a navegação ou superação dos desafios daquela região (força para escalar montanhas, constituição para aguentar longas jornadas por lugares inóspitos, inteligência para não se perder em uma floresta fechada, sabedoria para manter seus sentidos aguçados em um lugar cheio de ilusões e miragens). Caso um jogador falhe no teste seu personagem é afetado de alguma forma, que representa o casaço, o desgaste e as provações que sofreu. No The One Ring ele aumenta o seu nível de fadiga, o que pode ser traduzido como dano não letal em outros jogos (talvez 1d4 de dano, ou 1 ou 2 de dano por nível), ganho de condições adversas e outras coisas que o narrador achar mais apropriado. No caso de um falha crítica, acontece um episódio perigoso, chamado de "hazard" no jogo da Cubicle 7, que pode ou não ser evitado pelo personagem com a função a qual ele se aplica.


Episódios Perigosos: Os "hazards", como são chamados no The One Ring, são episódios perigosos e que atrapalham o andamento normal das jornadas. São geralmente obstáculos, coisas que atrapalhem a viajem, ou perigos que podem encontrar caso não cumpram bem seus papeis na companhia. Esse episódios podem ocorrer quando um jogador obtém uma falha crítica em um teste de viajem. Quando isso ocorre, o mestre escolhe (ou sorteia) um episódio apropriado a situação, que pode ser evitado por um dos jogadores por meio de um testa da habilidade que for mais apropriada. Abaixo descreverei alguns exemplos de episódios genéricos, mas encorajo os mestres a criarem episódios específicos para regiões específicas em seus mundos.
  • Perdidos (O Guia): O guia perdeu o caminho que estava seguindo e agora precisa usar seus conhecimentos para continuar na direção que pretendia enquanto andar por uma área desconhecida. O guia, então, deve fazer um teste de conhecimento do terreno, inteligência ou outra perícia apropriada. Caso falhe, a viagem terá sua duração aumentada em um dia e as próximas pessoa que falhar em um teste de viagem tem suas penalidades dobradas.
  • Desconfortável (O Guia): O guia acaba escolhendo lugares pouco confortáveis, não muito tranquilos e possivelmente inseguros para descansar. O guia deve fazer um teste de conhecimento do terreno, inteligência ou similar para evitar que suas escolhas façam com que os personagens não ganhem o benefício do descanso por metade da viagem.
  • Tempo Ruim (O Vigia): O grupo é surpreendido por uma mudança climática e é pego por uma tempestade (seja de chuva, de neve, de areia). Os vigias do grupo podem tentar um teste de percepção, sabedoria ou similar para prever essa mudança antes que ela os pegue desprevenidos e arrumar abrigo. Caso falhem, todos do grupo são afetados pelo cansaço e podem tomar dano não letal (como em um teste falho de viagem).
  • Monstro a Espreita (O Vigia): O grupo está passando pelo território de uma criatura ou um grupo de monstros. Todos os vigias podem fazer um teste de percepção, sabedoria ou similar, para perceber isso e evitar chamar a atenção dessas criaturas. Se bem sucedido o grupo tem a chance de evitar um encontro (mas, caso queiram, podem enfrentar a criatura).
  • Caçadores Caçados (O Caçador): Um predador seguiu ou captou o cheiro de um dos componentes do grupo. Os caçadores do grupo podem fazer um teste de sobrevivência, percepção ou similar para perceber que estão sendo seguidos e evitar ou se preparar para o ataque do predador.
  • Provisões Escassas (O Caçador): As provisões carregadas pelo grupo estão escassas, foram roubadas, apodreceram ou coisa parecida. Todos os caçadores podem fazer um teste de sobrevivência, caça ou algo similar para evitar que todos os companheiros tomem dano não letal por fome.
  • Sem Saída (O Explorador): O grupo deu de cara com um obstáculo intransponível (Um rio muito largo, uma grade cratera, uma montanha muito ingreme) e precisa encontrar um caminho alternativo. Todos os exploradores podem fazer um teste de conhecimento, exploração ou similar. Caso falhem, a viagem é atrasada por um dia e devem fazer o teste novamente.
  • Caminho Perigoso (O Explorador): O caminho encontrado pelo explorador acaba liderando o grupo a uma região perigosa. Todos os exploradores podem fazer um teste de conhecimento do terreno, inteligência ou similar para perceber antes que seja tarde demais. Os perigos podem ser desde passar pelo território de uma tribo selvagem, de ursos famintos ou por uma área de desmoronamento. Caso falhem os jogadores deverão fazer uma jogada de proteção apropriada ao perigo imaginado pelo mestre ou sofrer consequências graves.
  • Desespero e desilusão (Todos): O grupo passa por um lugar amaldiçoado, maldito, dominado pelas forças das trevas. Eles veem imagens de seus pesadelos, reveem  inimigos mortos e sentem o peso do remorso, desespero e desilusão. Todos devem fazer uma jogada de proteção para evitar tomarem dano real, perder nível ou serem afetados por um redutor de -1 em todas as ações até superarem esse trauma.


Encontros: Durante as viagens e entre os intervalos de testes de viajem o mestre é encorajado a criar encontros inusitados com NPCs e personalidades do cenário. Esses encontros devem ser planejados e podem resultar em aliados, inimigos, contatos e até fonte de missões novas que se passem nos arredores. Talvez alguém que conheça melhor a área e possa ajudar o grupo a encontrar o que querem, caso o ajude também. Ou alguém que finja ajudar os aventureiros, ma na verdade os lidera até uma armadilha.

Mapas: Uma coisa legal no The One Ring é que ele fornece um mapa para os jogadores poderem traçar o trajeto que querem fazer, e irem anotando as localidades que descobrem. Isso permite que eles tenham um sentimento de descoberta maior em relação ao mundo que exploram e se sintam mais livres para escolher o caminho que querem seguir, sem serem forçados a uma trilha imposta pelo mestre. Então, se você conseguir fornecer um mapa para os jogadores irem anotando eles mesmos essas coisas, o jogo fica bem interessante.

Conhecimento do Terreno: Aqueles personagens que sejam originários do local por onde a viagem passa podem receber bônus nos testes ou fazer um teste de conhecimento ou inteligência para reduzir o tempo de viajem, ou dificuldade dos testes de viajem de um companheiro em alguns pontos.

Bem, esse foi um resumo e uma proposta de adaptação para outros sistemas da mecânica de jornadas no The One Ring. É claro que cada jogo utiliza um sistema diferente para medir tempo de viagem, carga, dificuldade do terreno e outras coisas. Isso aqui é só uma estrutura básica para você adaptar ao seu sistema favorito da forma que achar mais cabível.

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