sábado, 1 de setembro de 2012

Resenha - Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea - Espada, Magia e Fantasia Estranha!

As duas luas de Hyperborea brilhavam cheias no céu estrelado, banhando aquelas colinas sobre os Charcos de Lug. As ruínas da antiga cidade de Ghardium estavam espalhadas para todos os lados. Colunas solitárias saiam das poças d'água, paredes partidas jaziam entre pedras, cobertas de musgo, algas e sujeira. Sobre uma grande elevação, no centro de um pequeno lago, jazia uma grande coluna de pedra, ornamentada com runas em padrões estranhos, circulares, alienígenas, estava intacta. Os aventureiros não sabia o porquê, mas algo os atraia para aquele local.

Até que, de repente, quando as duas luas se encontravam no auge de sua trajetória, um faixo de luz iluminou perfeitamente o arco, e eles viram algo que não estava lá antes. A imagem de um corredor, trêmula, translúcida, aparecia entre o portal. Um corredor de pedras escuras de mármore, com inscrições parecidas com aquelas que ele viam no arco. Fascinado, Nazoran, o feiticeiro, adentrou o portal e desapareceu. O resto do grupo, sem saber o que fazer, não teve outra opção, se não seguir o estranho conjurador. O que será que encontrariam naquela mundo onde entrariam?

Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea (AS&SH) é um RPG de fantasia, com uma mistura de espada e feitiçaria (Sword & Sorcery) com fantasia estranha (Weird Fantasy). O autor, Jeffrey Talanian, se inspirou, principalmente, nas histórias de fantasia de Robert E. Howard, H. P. Lovecraft e Clark Ashton Smith (mas há também influência de outros autores). As regras do jogo são familiares aos jogadores de Dungeons & Dragons, principalmente com as edições mais antigas (até a primeira edição de AD&D), embora existam modificações propositais, tanto para simplificar e elucidar as regras, como para dar características mais condizentes com o mundo do jogo.

Esse é um jogo completo, com um sistema de regras (sem necessidade de suplementos ou expansões) e um cenário rico e muito interessante. O jogo vem em uma caixa (como os antigos jogos de RPG), com um manual dos jogadores (com regras para criação de personagens, lista de magias das diversas classes, e as regras para resolução de aventuras, combates e outras coisas), um livro para o mestre (com um bestiário, lista de tesouros e recompensas e um cenário completo para o jogo, Hyperborea), uma mapa do mundo de campanha, o continente perdido de Hyperborea, e um conjunto de dados para o jogo. Minha caixa ainda não chegou, mas já estou com os PDFs (eu participei do financiamento coletivo, então ganhei os PDFs comprando a caixa). A caixa é colorida e bastante atrativa, invocando bem o clima do jogo e dando um saborzinho nostálgico dos velhos tempos das "boxed sets". Os livros e o mapa são em preto e branco, com uma diagramação bem sóbria e organizada, fácil de achar aquilo que você quer. O livro possui, também, diversas ilustrações do Ian Baggley, um artista que não conhecia mas tem um trabalho fantástico (fiquei fã dele). Cada um dos livros é dividido em três volumes, organizando melhor as informações.

Livro do Jogador

Este livro é divido em três volumes: Swordmen & Sorcerers; Sorcery; e Adventure & Combat. O primeiro deles trás as regras para criação de personagens e uma breve introdução sobre o mundo de Hyperborea e sobre o que é RPG (com explicações da inspiração, dos dados, da cooperação narrativa, papel dos jogadores, mestres e tudo mais). Uma das frases que mais fez sentido para explicar esse jogo foi que o AS&SH é, basicamente, o Weird Tales - The Roleplaying Game, já que seu mundo é influenciado por diversos autores dessa revista pulp. No mundo há os Picts, Atlanteans, Amazons e barbaros do Howard, As criaturas alienígenas e extra-dimensionais, e o Plateau de Leng do Lovecraft, a Hyperborea do Smith, e diversas outras referencias. É um mundo diferente, único, sem ser aquele mundo padrão de tantos RPGs de fantasia, com florestas antigas povoadas de elfos, montanhas gigantescas com fortalezas dos anões e um campo florido onde vivem os halflings, não. Hyperborea o um mundo fantástico, vindo de lendas e histórias antigas e criadas com base na ficção estranha desses autores. Povos antigos, um continente perdido, influência extra-dimensional. Não há dragões como conhecemos, nem elfos e halflings. Os anões são bem diferentes dos ordeiros mineradores que lutam contra orcs e goblins nas montanhas. Mas falaremos mais do cenário depois, quando falarmos do Livro do Mestre.

A criação do personagem, como de costumo nos jogos baseados no jogo de fantasia original, começa com a geração dos atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). O sistema não tem uma maneira padrão de gerá-los, apresentando várias alternativas, mas sempre variando entre valores de 3 a 18 (e não chega a mais do que isso). Cada um dos atributos tem sua própria tabela, com modificadores e características derivadas próprias. Os modificadores costumam variar de -2 até +3, no máximo, sem um escalonamento uniforme. Os atributos físicos possuem duas características derivadas, uma para testes normais (uma chance em 1d6) e outra para feitos extra-ordinários (uma porcentagem). Assim, se um guerreiro com força 16 tenta arrombar uma porta (um teste normal), ele tem 3 chances em 6 de conseguir. Agora se ele quiser arrebentar as correntes que o mantém preso na masmorra ele terá apenas 16% de chance (rolando um d%). Esse mesmo princípio se aplica a testes e feitos extraordinários de Destreza e Constituição. Inteligência e sabedoria servem para, além de dar novas linguagens e bônus de jogadas de proteção contra magias, para determinar magias extras que o personagem pode lançar e chance de aprender novas magias (até clérigos precisam aprender magias, fora as que ganha automaticamente ao passar de nível). Carisma, como de costume, se relaciona com as reações dos NPCs e a capacidade do personagem de liderar e atrair seguidores.

Como eu disse anteriormente, não há elfos, halflings e os anões não são os rabugentos honrados que estamos acostumados. Como personagens, os jogadores apenas podem ser humanos. Mas isso não limita a escolha dos jogadores. Em Hyperborea, diversas etnias de homens sobrevivem. Há os homens comuns, nascidos de miscigenações diversas entre as várias raças; Amazons, uma raça conhecida pelas suas mulheres guerreiras, altas, de cabelos escuros e olhos claros; Atlanteans, homens sobreviventes do reino perdido de Atlantis, com pele branca, e mutações que os deixam em vantagem na água; Esquimaux, homens baixos, de olhos estreitos e adaptados a regiões geladas; Hyperboreans, os primeiros homens a habitar a lendária Hyperborea, extremamente altos e conhecidos por viver por quase mil anos; Ixians, altos, de ombros estreitos, com nariz em forma de gancho, pele morena e cabelos escuros e lisos; Kelts, homens com tronco largo, cabelos castanhos e ruivos, pele clara e com pintas e olhos claros; Kimmerians, homens largos e fortes, de pele bronzeada, cabelos escuros e olhos cinzentos; Picts, homens compactos, de ombros largos e pernas curtas, de olhos verdes e cabelos ruivos; Vikings, homens robustos, de pele clara, cabelos loiros e ruivos, com olhos claros. Outras etnias e mistura entre elas podem ser encontradas e criadas também. Hyperborea, vez ou outra, ainda trás para suas terras homens e mulheres de diversos povos estranhos a ela, de tempos diversos, sem saber como chegaram ali. Nenhuma das raças trás alguma modificação mecânica ao personagem (fora altura, peso, e faixas de idade), servindo, principalmente, para caracterizar os personagens e dar uma profundida e realismo ao cenário. Não que isso impeça o mestre a modificar alguma coisa, caso ache necessário.

O jogo trabalha com as quatro classes principais (guerreiro, mago, clérigo e ladrão) e com outras subclasses de cada uma das principais, fornecendo, no total, 22 opções para os jogadores. O narrador tem total liberdade para limitar as escolhas dos jogadores às classes principais, facilitando o trabalho dele e as escolhas dos jogadores, principalmente em grupos com iniciantes no hobby. Todas as classes são apresentadas com progressão até o 12º nível, sendo esse o limite máximo padrão (embora não seja difícil extrapolar esse máximo, usando o material de outros jogos baseados em D&D). Eu, particularmente, acho um limite legal, deixando os personagens bem experientes e fortes, sem os tornar super-poderosos. O pontos de experiência necessários para passar de nível variam de acordo com a classe de personagem, como nas versões antigas do RPG de fantasia no qual foi baseado, fazendo com que classes com mais poderes e habilidades progridam um pouco mais devagar que as outras. As classes de personagem disponíveis são: Guerreiro (com as subclasses bárbaro, berserker, cavaleiro, paladino, ranger e warlock); Mago (com as subclasses ilusionista, necromântico, piromântico, e bruxo); Clérigo (com as subclasses druida, monge, sacerdote e xamã); e Ladrão (com as subclasses assassino, bardo, prestidigitador, e batedor). Cada classe tem características únicas que a faz destacar de uma forma diferente das demais, tendo vantagens e desvantagens em situações e ambientes diferentes, modificando as classes principais e as adaptando de forma melhor ao mundo de Hyperborea.

O guerreiro é aquele que se especializa em combate com armas escolhidas, dominando táticas e manobras de combate como nenhuma outra classes. O bárbaro em AS&SH é um guerreiro rústico e resistente. Ele sabe se manter vivo em ambientes hostis, livrar as pessoas de veneno de criaturas, chupando a ferida, e outras habilidades relacionadas a vida em lugares não civilizados. Ele não tem o domínio completo de técnicas de combate, mas em compensação consegue seguir trilhas, sentir magia como uma animal e é resistente como um touro. O berserker é um guerreiro selvagem, que canaliza em seu corpo uma fúria quase sobrenatural, bestial. O que eles perdem em técnica e controle do campo de batalha, ele ganha e ferocidade e resistência. Os cavaleiros são guerreiros dotados de um talento natural em combate montado. Possuem diversas vantagens quando em batalha com seus fieis companheiros e são especialistas em uso de defesas e armaduras. Os paladinos são guerreiros santos, dedicados ao bem e a justiça, em serviço de entidades poderosas. Eles não tem o domínio e técnicas de combate de um guerreiro puro, mas são recompensados com diversos poderes pelos seres que servem, como magias, capacidade de detectar o mal e outras coisas. Os rangers são patrulheiros das florestas, habilidosos e capazes de se mover e andar nos lugares selvagens como um fantasma. Eles são especialistas em combate contra criaturas de outros mundos e são capazes de aprender magias relacionadas ao ambiente em que vivem. Os warlocks são guerreiros que complementam sua habilidade com a espada com feitiçaria. Eles são capazes de lutar em combate com grande habilidade, não com o domínio de um guerreiro, mas, em compensação, aprendem magias poderosas.

Os magos são os clássicos feiticeiros, encantadores, e conjuradores de segredos arcanos. Seja como foi que aprendeu seu ofício, ele é capaz de conjurar energias de outro mundo para realizar coisas que seria impossíveis. O mago é o feiticeiro mais versátil e com acesso a magias bastante variadas. Em AS&SH ele pode ter um familiar, é capaz de ler inscrições mágicas e consegue escrever pergaminhos e dominar alquimia. Uma variante do mago, o ilusionista, é aquele feiticeiro enigmático que seguiu o caminho das ilusões, hipnotismo e magias capaz de confundir e enganar a mente das pessoas. Eles tem sua própria lista de magias, voltadas a esses tipo de feitiçaria, e vantagens para identificar e resistir a feitiços desse tipo. Já os Necromânticos são feiticeiros que se aprofundaram na magia negra, relacionada com os mortos e a escuridão. Ele também tem sua própria lista de magia, como o ilusionista, e ainda é capaz de dominar mortos-vivos como um clérigo. O Piromântico é o mago que se especializou na magia elemental do fogo, tendo poderes especias relacionados a esse elemento e fraquezas também. Ainda, o bruxo, é um feiticeiro primordial, capaz de de enfeitiçar, curar e dominar os de mente fraca. Geralmente mulheres, elas tem uma afinidade com a preparação de poções, feitiços de encantamento e maldições.

Os clérigos são guerreiros feiticeiros, dotados de poderes por entidades extra-planares (não necessariamente deuses). Eles são, além de pregadores, inquisidores, que buscam recuperar relíquias antigas e exterminar os hereges. Não tão versáteis como os guerreiros em batalha, eles ainda possuem uma ampla escolha em armamentos, podendo usar até mesmo espadas. Como de costume, eles são capazes de conjurar magias divinas, expulsar mortos-vivos e escrever pergaminhos sagrados. O druida é uma espécie de líderes espirituais de tribos e comunidades de terras menos civilizadas. São ligados a natureza, aos animais, e aos elementos primordiais. Eles possuem sua própria linguagem, sabem identificar plantas e animais, invocar magias elementais e, alguns, tomar a forma de outros seres vivos. Já os monges, são sacerdotes guerreiros, dedicados ao aprimoramentos mental e espiritual através da auto-disciplina. Eles não são capazes de conjurar magia de seres de outro mundo, mas possuem poderes quase sobrenaturais, como auto-cura, evitar quedas como se fosse uma pluma, e a capacidade de proferir ferimentos mortais apenas com as mãos. O sacerdote é o clérigo que abandonou os treinamentos marciais para se dedicar apenas ao domínio dos poderes concedidos pela entidade que serve. Ele não tem a habilidade de combate que o clérigo comum possui, mas seus poderes mágicos são amplificados. Os Xamãs são os conjuradores que se comunicam com seres de outras dimensões e mundos, aprendendo segredos tanto de clérigos como de magos, através de ancestrais, espíritos animais e os mortos. Eles são capazes de curar pessoas de venenos, falar com os mortos e outros espíritos, além de conjurar magias que aprendeu com seres de outros mundos.

Por fim, o ladrão é o aventureiro típico, caçador de tesouros, explorador de masmorras e ladrão de bolsos. Eles usam o subterfúgio, a agilidade e a esperteza para conseguir o que querem. Possuem uma linguagem própria, capaz de transmitir mensagens em códigos, fazendo com que outras pessoas pensem que ele está falando de algo totalmente diverso. São habilidosos em diversas áreas importantes para grupos de aventureiros, como detectar portas secretas, achar armadilhas, decifrar linguagens e outras coisas. O assassino é a variação mortal do ladrão, que dedica toda a sua habilidade para a arte de matar. É capaz de usar venenos, e detectar pontos vitais em seus inimigos para fazer ataques devastadores. Os bardos são místicos combatentes dotados da esperteza dos ladrões e a feitiçaria dos magos. São detentores de muitos conhecimentos e lendas, passados através de canções e contos. Sua arte é capaz de enfeitiçar pessoas e monstros, inspirar seus companheiros e impedir que sua mentes sejam dominadas. O prestidigitador é especializado em infiltração e assaltos usando a habilidade dos ladrões e os encantamentos dos arcanistas. Já o batedor, é aquele aventureiro que explora o ambiente na frente de seu grupo, reconhecendo o terreno e encontrando aquilo que os olhos normais não veriam. Ele é capaz de seguir trilhas, detectar a profundidade de uma masmorra e a direção para onde estão seguindo.

Depois da parte das classes, o livro apresenta os alinhamentos que os personagens podem tomar. No Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, de forma padrão, estão disponíveis cinco: Leal e Bom, Leal e Maligno, Caótico e Bom, Caótico e Maligno, e Neutro. Aqui não há muita diferença de outros jogos que usam esse sistema. O alinhamento define tanto um traço geral da filosofia e comportamento do personagem, como o lado da batalha entre as forças cósmicas e extra-planares em que eles lutam.

O primeiro volume segue descrevendo diversos termos já familiares para quem joga ou jogou as diversas versões de D&D, como classe de armadura (que em AS&SH é decrescente, variando entre 9 e -9 apenas), dados de vida, pontos de vida, deslocamento, jogada de proteção (que usa apenas um valor, mas modificado de acordo com o tipo de jogada - devices, sorcery, death, avoidance, e transformation). O jogo usa uns termos diferentes para definir jogadas de ataque (Fighting Ability - FA), capacidade de lançar magias (Casting Ability - CA), e capacidade de expulsar mortos-vivos (Turning Ability - TA), cada classe recebe um valor de 0 a 12 nessas características (guerreiros, por exemplo tem a FA igual ao nível dele, mas CA e TA sempre nulas). No final, isso não muda muito a maneira como as regras funcionam, e é apenas uma maneira uniforme de tratar as habilidades.

O jogo não possui um sistema de perícias, como é o normal dos RPGs inspirados nas versões clássicas do jogo de fantasia, mas utiliza "backgrounds" para determinar algumas habilidades e conhecimentos que os personagens possuem. Assim, um Xamã, pode ter sido um caçador, pastor de ovelhas, carpinteiro ou outra coisa. As línguas que os personagens conhecem são, geralmente, a comum e aquela relacionada a sua etnia. Assim, aquele com direito a começar com conhecimento de outros idiomas podem escolher os idiomas de outros povos, como o "Old Norse" dos Vikings, o "Keltic" dos Kelts. Alguns idiomas tem dialetos diferentes dependendo das etnias que o falam, funcionando como outra língua.

Em seguida, o livro fala sobre as habilidades com armas e como as classes lidam com armas que não sabem usar. Classes com pouca habilidade em combate tem uma penalidade maior ao usarem armas que não são proficientes, enquanto aquelas mais a vontade no campo de batalha, sofrem menos nesse ponto. Guerreiros e suas subclasses são capazes de se especializar em algumas armas (e os guerreiros podem se tornar mestres em determinadas armas, sacrificando especializações em outras). As classes que não possuem acesso a essa especialização podem aprender a usar armas que normalmente não lhe são permitidas, assim, um mago pode acabar aprendendo a usar uma espada longa que tentou usar por várias vezes (nada mais justo).

O economia em Hyperborea é medida em moedas (de platina, ouro, electrum, prata e cobre). Os fatores de conversão não são os mesmos de sempre, fazendo com que 5 peças de cobre valham uma de prata, 5 de prata uma de electrum, 2 de electrum uma de ouro, e 10 de ouro uma de platina. O livro, no entanto, chama a atenção para o fato de existirem e já terem existido diversos impérios e culturas, fazendo com que as moedas sejam bastante variadas, podendo ter o valor diferente de acordo com sua origem e o lugar onde se está trocando-as. Em seguida, trata-se da parte de equipamentos, armas e armaduras. Em AS&SH as armadura, além de conferir uma classe de armadura mais baixa (melhor), podem dar redução de dano. Assim, armaduras médias reduzem danos de ataques físicos em 1 e armaduras pesadas em 2. Aliás, as armadura apresentadas são de vários tipos e condizentes com as diversas culturas que povoam o cenário, assim, há armaduras com as mesmas características mecânicas, mas descrições diversas. Os escudos dão bônus para a classe de armadura de forma diferente para ataques corpo-a-corpo e a distância (que são maiores). A lista de armas é bem extensa, apresentando várias variações de espadas, machados, martelos, armas de haste e outras coisas. O jogo trás um sistema, provavelmente inspirado em AD&D, que faz que determinadas armas tenham vantagens e determinadas situações, contra certas armaduras e no primeiro contato em combate. Por exemplo, quando se encontrarem no campo de batalha, aquele que usar uma arma de haste atacará primeiro se o seu oponente usar uma espada longa, não importa a iniciativa. O capítulo segue trazendo extensas e detalhadas listas de equipamentos gerais, vestimentas, serviços, animais, meios de transporte, utensílios e tudo mais. É legal ver certos itens característicos de culturas do mundo para dar aos personagens essas opções. No final, há ainda uma opção de kits básicos para as classes principais, com equipamento, armas e armaduras, para quem não quiser perder tempo escolhendo cada coisa e jogar rápido.

O volume II do Livro do Jogador trás as regras relacionadas às magias e uma lista com todos os feitiços das diversas classes capazes de conjurá-los. O sistema de magia do jogo é o clássico Vanciano. Para conjurar uma magia, o personagem precisa prepará-la, seja estudando tomos arcanos, seja pedindo aos deuses ou lendo escrituras sagradas, e quando as lança, essa energia que armazenou na memória e as fórmulas complexas que decorara são esquecidas, pois a mente se torna cansada e incapaz de reproduzi-las novamente (até que o conjurador descanse). Ao contrário do que normalmente acontece, em AS&SH, até os clérigos (e suas sub-classes) precisam aprender as magias que pretendem lançar, não sabendo todas as magias disponíveis para eles (apesar dessas classes ganharem mais magias automaticamente por nível do que os conjuradores arcanos). O livro apresenta diversos métodos disponíveis para se aprender novas magias, alguns disponíveis a todas as classes, outros apenas aos arcanistas (relacionados a estudos mais acadêmicos e cópias de fórmulas). O volume apresenta uma regra para permitir que magias sejam lançadas mesmo com armaduras, por aqueles personagens que não são habilitados a usá-las, com uma chance de falha. As magias são divididas em círculos, mas nesse sistema elas chegam apenas até o sexto círculo, limitando um pouco o poder dos personagens (nada de super-heróis, lembram), o que condiz com o nível máximo sendo 12º. Mas mesmo assim, há magias bastante poderosas, lembrando que a jogada de proteção é contra o mesmo número, não importa o nível de magia. Além disso, cada classe possuí uma lista de magia própria (com exceção do sacerdote, xamã, e as subclasses de guerreiro e ladrão), dando um toque mais individual e único para cada uma. Há magias que são exclusivas das subclasses, fazendo que nem mesmo os clássicos clérigos e magos tenham acesso a elas. A lista de magia é composta de diversos clássicos já conhecidos e algumas magias criadas para o jogo pelo autor, que tem bastante a ver com o clima de Hyperborea.

O último volume do Livro do Jogador trás as regras gerais do jogo, tanto de combate, como de aventura e exploração. A primeira parte abordada é a questão da contratação de mercenário, ajudantes e especialistas, com regras para moral, lealdade e contratação dos mesmos, com uma tabela com o preço típico de cada um. Essa parte trás ainda algumas dicas para os jogadores sobre preparações a serem feitas antes de aventura, como a memorização das magias, contratação de ajudantes, compra de equipamentos, definição de rota de viajem e ordem dos personagens, entre outras coisas. Segue-se, então, com uma série de explicações e definições de ações típicas em aventuras, como escalar superfícies (acessível a todos os personagens de maneira geral, sendo as totalmente verticais, quase sem nenhum apoio, apenas possíveis de serem escaladas por ladrões e suas sub-classes); abertura e arrombamento de portas; escutar ruídos; visão, luz, escuridão e seus efeitos sobre os aventureiros; descanso e repouso; e armadilhas, como achá-las (ladrões são melhores nisso que a maioria, além de serem capazes de desarmá-las). Há também a explanação de um sistema para resolução de ações imprevistas, que usa os atributos dos jogadores e o bom senso do mestre para determinas a dificuldade.

O tempo no jogo é medido em rodadas de 10 segundos e turnos de 10 minutos (60 rodadas). O deslocamento é medido por rodada, assim, de forma geral, um homem comum, sem estar carregando muito peso, se move 40 pés por rodada (mais ou menos 12 metros). Mas isso pode ser alterado pela armadura que ele usa ou a quantidade de equipamento que ele está carregando. Lembrando que isso é o movimento por rodada em combate. Quando os personagens estão explorando masmorras eles se movem muito mais devagar, pois estão prestando atenção aonde pisam, tentando não fazer muito barulho, mapeando o ambiente. A céu aberto, um homem normal consegue andar cerca de 3 milhas (quase 4,8 quilômetros) por hora, e 24 milhas (38,5 quilômetros) por dia, contando descansos e repouso de dez horas. Esses valores podem ser reduzidos assim como os valores de deslocamento em combate. Além disso, o livro trás regras para modificação desse deslocamento devido a terreno, sistema para determinar se o grupo se perdeu enquanto viajava, marcha forçada e outras coisas típicas de jornadas.

O volume segue com regras para encontros. Inicialmente trazendo o sistema de reação, pare determinar como a criatura encontrada reage à presença dos personagens (sistema que pode ser ignorado se o bom senso falar mais alto em alguma situação). As regras de combate são bastante parecidas para quem já conhece D&D, principalmente as edições antigas, apenas com alguns detalhes diferentes. Para se atacar, rola-se um d20 e compara-se o resultado com o valor necessário para acertar a classe de armadura do oponente na tabela da sua Fighting Ability. Se o resultado for igual ou maio, você acertou. Há uma regra opcional para críticos e seus efeitos, que variam de acordo com a classe do personagem, e uma série de modificadores que podem ser aplicados de acordo com a situação (como cobertura, terreno vantajoso, oponente caído). O combate, como sempre, começa com a determinação de surpresa. Qualquer personagem, ou monstro, que estiver surpreso perde a primeira rodada de combate, pois não reagiu rápido o suficiente (a determinação de surpresa pode ser feita rolando-se um dado de seis faces, geralmente 1 ou 2 significando surpresa, ou dependendo da situação, por simples bom senso). Depois disso, os participantes daquela rodada declaram suas ações, para em seguida determinarem a iniciativa (que de forma padrão é feita por grupo e não individualmente). No entanto, há diversas regras opcionais que podem modificar a iniciativa, como "o primeiro ataque" que permite que combatentes com armas maiores atinjam seus oponentes primeiro quando se encontram em batalha, a possibilidade de atrasar uma ação para esperar outro agir e etc. Quanto à resolução das ações, o AS&SH utiliza uma sistema que divide a rodada em duas fases, que utilizam a mesma ordem de iniciativa. Assim, algumas ações começam na primeira faze e só terminam na segunda, dando a possibilidade de outras pessoas agirem nesse intervalo. Por exemplo, se um personagem conjura uma magia parado, ele consegue terminá-la na fase 1 da rodada, mas se ele se mover e lançar a magia depois, ele se move na fase 1 e lança a magia na 2, dando a possibilidade de alguém o atingir antes de terminar a conjuração. Aliás, o jogo dá duas opções para quando isso acontecer, ou a magia é interrompida e perdida (como é o padrão nas edições antigas), ou o personagem pode fazer um teste de concentração, que nada mais é do que rolar 3d6, mais o dano tomado, e tentar obter um resultado menor que o atributo principal da classe (inteligência para magos, e sabedoria para clérigos). O jogo utiliza, também, um sistema de moral para NPCs e monstros, fazendo que, em situações adversas, essa moral seja testada para ver se a criatura não foge ou não se rende.

A partir daí o capítulo trás uma série de exemplos e explicações de ações típicas de combate, como ataques corpo-a-corpo, a distância, com armas de arremesso, uso de óleo flamejante, água benta, movimentação, combate montado, combate desarmado, uso de magia e regras para expulsar mortos-vivos. Além disso, há algumas regras opcionais para manobras mais especiais e avançadas, e incluem coisas como desarmar, esquivar-se (basicamente reduzindo suas chances de acertar para aumentar classe de armadura), atirar duas flechas ao mesmo tempo, usar uma arma em cada mão, aparar ataques, atacar sem se preocupar com defesa, e uma série de outras coisas (e o melhor, você não precisa gastar ponto ou talento para tentar isso com seu personagem).

Além das Jogas de Proteção, algumas criaturas podem ter Resistência a Magia, que é um número de 1 a 20, significando a chance em 20 dela resistir a magia. Isso é independente da jogada de proteção. Além disso, é apresentada uma tabela com uma série de números determinando as jogadas de proteção de objetos contra coisas como queda, fogo, ácido, esmagamento, lava, eletricidade e etc.

No Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea, um personagem que chega a 0 pontos de vida ele fica inconsciente, permitindo que bebidas fortes (gin, whiskey, rum) o acordem para andar e falar. De -1 até -3, o personagem está ferido seriamente, mas ainda estável. De -4 até -9, ele está gravemente ferido, tendo convulsões e perda de sangue, perdendo 1 ponto de vida por rodada, até que seja curado ou chegue a -10 PVs, quando morre. Ressurreição não é fácil no jogo, mas quando ocorre exige um teste de trauma, para ver se o corpo e o espírito resistem à experiência traumática. Além disso, geralmente grande cicatrizes se formam e um ponto de constituição é perdido permanentemente. Cada dia noite de descanso permite que o personagem recupere o seu dado de vida mais bônus de constituição em pontos de vida. Um dia inteiro de repouso faz com que o resultado máximo seja considerado para recuperação. Quando em pontos de vida negativos, o personagem recupera apenas 1 ponto de vida por dia (mais modificadores de constituição). O capítulo trás também uma série de explicações sobre outra formas de dano, como queda, dreno de energia, licantropia, venenos (com preços, efeitos e fórmulas), loucura.

Em seguida, é tratado os pontos de experiência, maneiras de distribuí-lo e como é feito a passagem de nível, incluindo custos, tempo necessário e metodologias (com mentor, sem mentor, ou automático). Basicamente um personagem ganha XP matando monstros (ou capturando-os, derrotando-os de outra forma), adquirindo tesouros perdidos (não só moedas, mas objetos, jóias, itens mágicos), usando suas habilidades de forma criativa e inteligente, resolvendo desafios e problemas, alcançando objetivos da campanha e aventura, e tendo uma participação regular no jogo.

É apresentado um sistema para combates aéreos, que não difere tanto do combate normal, mas leva em consideração alguns detalhes como o método de voo da criatura, a arma que ela esta usando enquanto voa, e táticas típicas de criaturas aladas. Seguindo no embalo, o jogo trás regras para exploração no mar, combate marítimo (seja entre embarcações ou com criaturas marinhas). Há uma lista com diversas embarcações das diversas cultuas típicas de Hyperborea, suas configurações, custos, tripulação necessária, classe de armadura e pontos de casco (equivalentes a 4 pontos de vida). A partir daí são apresentadas regras para movimentação, a influência do clima, encontro com Icebergs (comuns nos mares desse mundo gelado), redemoinhos marítimos, chance de se perder no mar, e finalmente, combate com embarcações, monstros e marujos. É um sistema similar ao combate normal, também, mas com alguns detalhes específicos devida às particularidades, como abordagem de embarcações, perda de velocidade, naufrágio.

Como de costume das edições clássicas de D&D, os personagens de níveis altos tem a possibilidade de estabelecerem fortalezas, castelos e reinos, e o livro trás regras para tanto, com preços, tempo necessário, regras para a população (que pode se rebelar contra seu lider) e outras coisas. Isso, aliado com o sistema de combate em massa e conflito que é apresentado no final do capítulo permite que sejam jogadas campanhas militares com datalhes bem definidos. Esse sistema é bem detalhado, levando em conta diversos fatores como lideranças, personagens importantes, terreno, provisões, composição das tropas (cavaleiros tem vantagens contra infantaria, mas desvantagem contra lanceiros por exemplo), uso de armas de cerco (como catapultas) e diversas outras coisas. E assim termina o Livro do Jogador, com um breve texto sobre o RPG como jogo colaborativo.

Livro do Mestre

Assim como o primeiro, esse livro é dividido em três volumes, o Bestiário, Tesouros e o Guia de Hyperborea. O primeiro trás uma série de criaturas e monstros especialmente adaptados e criados para o mundo de Hyperborea. Há homens-macacos, primitivos e sanguinolentos, homens-serpente que dominavam o continente na antiguidade com o auxílio de entidades alienígenas, criaturas extra-terrestres e extra-planares, inspiradas nos contos de Lovecraft, seres mitológicos, fantásticos e mesmo aqueles típicos dos jogos de fantasia, só que adaptados ao mundo de Hyperborea. Os anões são crituaras criadas pelo deus gigante Ymir e se escondem nos subterrâneos, com uma mente gananciosa, maligna e louca, capazes de criar itens encantados e sendo escravizados por outras criaturas. Não há dragões como os conhecemos nos mundos clássicos de fantasia, mas ainda há hydras, wyverns e outros lagartos gigantes, além de criaturas terríveis e alienígenas, longe da compreensão dos seres humanos, capazes de levá-los à loucura, pior que a morte. O primeiro volume termina com listas dos diversos ambientes típicos do mundo e os monstros mais prováveis de serem encontrados neles, ótimo para gerar alguns encontros aleatórios e povoar as aventuras que se passam nesses lugares.

O segundo volume trata sobre tesouros, as recompensas que os aventureiros encontram e muitas vezes são o foco de aventuras e campanha inteiras. Cada criatura possui uma classe de tesouro e cada classe possui  uma chance em porcentagem de conter cada tipo de recompensa seja moedas, gemas, jóias e objetos valiosos, e itens mágicos. As moedas, jóias e gemas são medidas de acordo com o padrão econômico explicado no livro do jogador, em peças de cobre, prata, electrum, ouro e platina, havendo tabelas para determinar o valor dos objetos encontrados. Quanto aos itens mágicos, é importante notar que a arte de criá-los é uma ciência perdida e esquecida em AS&SH, sendo material para lendas e escrituras perdidas. Não há, então regras para se criar itens que não sejam pergaminhos e poções. Nada que impeça o mestre a determinar algum método místico e fantástico para que os personagens consigam criar algum objeto encantado, de preferência em forma de aventura. Dessa forma os itens mágicos são realmente raros e especiais. Sem contar que, como o sistema coloca limites em atributos, classes de armadura e bônus de ataques, os itens mágicos não se tornam tão necessários e intrínsecos à evolução dos personagens como nas versões mais recentes do jogo de fantasia original, o que permite que os itens mágicos sejam encontrados com menos frequência e sejam mais misteriosos (nada de vendedor ambulante de espadas +1). Talvez isso não agrade a todos, mas fica bastante de acordo com a proposta de cenário do jogo, de decadência das civilizações e o passado misterioso e estranho desses povos antigos. Como não podia faltar, o volume trás uma série de tabelas e listagens de diversos itens mágicos, como armas, armaduras, poções, pergaminhos, objetos variados. No final, há uma explicação do processo de criação de poções e pergaminhos, com custo, tempo necessário e outros detalhes.

O último volume é o guia do mundo de Hyperborea, como se escrito por um estudioso da maior cidade do continente, a cosmopolitana Khromarium. O mundo de AS&SH é um mundo plano, hexagonal, derivado de um planeta terra primitivo. O continente de Hyperborea era uma região paradisíaca, onde o verão era eterno e o seu povo, sábio e místico, vivia em segredo. Mas essa região já havia sido lar de diversas raças antigas e alienígenas que chegaram na terra antes que o homem deixasse seus irmãos macacos para trás. Esses povos tiveram influência em cada povo que reinou sobre Hyperborea, fosse ele os homens-serpentes, os homens-peixe, ou os selvagens vhuurmirs. A influência dessas criaturas extra-terrestres pode ser vista nos estranhos artefatos que ainda são encontrados em ruínas ainda mais absurdas, que não seriam capazes de terem sido construídas por seres humanos. Os primeiros homens a povoarem esse continente foram os hyperboreans, que, segundo as lendas, são descendentes de gigantes sobrenaturais e místicos, capazes de viver mais de mil anos, dotados de inteligência e habilidades mágicas superiores. Eles dominaram todo o continente e vivam em estado de supremacia e avanço científico e mágico surpreendentes, talvez por terem recebido ajuda de entidades de outras dimensões. Seu povo não conhecia problemas, guerra, fome e doenças e assim eles se sentiram superiores a todo os outros povos humanos, e começaram então a adorar uma divindade secreta e extra-planar, que os ensinava segredos estranhos e os levava para viajar em outros planetas, como Saturno. Então um desastre ocorreu, que fora previsto por alguns videntes, mas ignorado pela maioria dos hyperboreans. Uma grande minhoca do gelo despertou das profundezas do mundo e envolveu o continente em um gelo profundo e em um frio sinistro. Aqueles que conseguiram se salvar se esconderam nas profundezas das montanhas centrais, onde velhos vulcões os manteriam aquecidos. Eras se passaram até que o gelo começou a derreter. Mas, então, a conexão que Hyperborea tinha com a terra já fora partida e diversos outros povos de homens chegaram lá. As fronteiras de Hyperborea davam para o vazio, para um abismo negro, e o oceano jorrava para o além. Em volta do mundo corria os ventos do norte, e além dele apenas o vazio. O sol havia se tornando uma gigantesca bola vermelha e tinha um ciclo que demorava 13 anos da terra para ser completado. Duas luas agora brilhavam no céu do mundo e Saturno era o planeta mais visível no firmamento. De alguma forma, criaturas estranhas e monstros sinistros surgiram no continente pacífico e sagrado de outrora, trazidas através de portais e efeitos cósmicos diversos, talvez da mesma forma como chegaram os diversos povos de etnias de homens que agora dividiam Hyperborea (não de forma pacífica, no entanto). Os hyperboreans emergiram de seu esconderijo nas montanhas para presenciar as mudanças em seu paraíso e perceberam que seu império havia terminado. Eles retomaram a antiga cidade  de Khromarium, e se fecharam para suas próprias ambições se tornando, novamente, arrogantes e preguiçosos. Os diversos povos progrediram e se espalharam pelo mundo, lutando entre si e povoando as diversas ilhas, diferentes vales e regiões de Hyperborea, até que outro desastre ocorreu. Uma doença, conhecida como a Morte-Verde, afetou quase todas as criaturas do mundo, reduzindo a população de homens a menos de 10%, e durante muito tempo viveu-se uma era das trevas. Muito foi perdido nesse tempo, cidades desapareceram, tesouros foram esquecidos, estradas retomadas pela natureza. Apenas recentemente os povos humanos começaram a se reerguer, nenhuma etnia sendo a dominante no mundo atual. Algumas criaturas, no entanto, não foram afetadas pela Morte-Verde, e, enquanto os humanos passavam por dificuldades, elas prosperaram. Hyperborea é um mundo decadente, com ruínas de civilizações perdidas, esquecidas e alienígenas espalhadas por diversos lugares. É um undo fantástico e terrível ao mesmo tempo, cheio de mistério, magia e horror. É um mundo que clama por aventuras!

O volume trás informações completas sobre diversos lugares do continente, a cultura de cada povo, o calendário típico do mundo, as estações do ano, que aliás, demoram anos para passar, já que o ciclo solar leva 13 anos terrestres. Assim, há anos em que é noite por todo o tempo, e anos em que é dia por meses a fio (com variações intermediárias ao longo do ciclo). O livro trás informações de festividades, terrenos e ambientes típicos do cenário, com sua flora e fauna, os segredos e maravilhas de Hyperborea, como os grandes obeliscos nas extremidades do mundo, as auroras boreais e funcionam como portais trazendo criaturas e viajantes de outros planos para lá, e até mesmo a cidade perdida de R'lyeh, onde Kthulhu dorme, esperando o memento de acordar. Falando nisso, há uma sessão extensa sobre religião em Hyperborea, com várias entidades que são adoradas pelos diversos povos do continente, sejam deuses ou não.

Enfim, não dá para fazer um resumo do cenário, que é bastante interessante e rico. Mesmo que alguém não curta o sistema, que é parecido com D&D, o cenário é bem legal e pode ser usado em qualquer jogo de fantasia. Sem contar que ele tem influências reais e fictícias, podendo ser expandido e acoplado a outros mundos facilmente.

Observações Finais

O jogo ainda vem com o Mapa de Hyperborea, feito de forma de hexágonos para quem curte um bom "hexcrawling", o mapa trás as diversas regiões do cenário com indicações de cidades, vilas e outras comunidades. Além disso, a caixa deve vir com um jogo de dados de precisão.

Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea é um jogo completo e bastante característico. Ele me faz lembrar muito as histórias do Conan (que é do autor que conheço um pouco melhor dos que influenciaram o criador deste jogo), mas claramente percebo que há algo mais além disso, algo mais estranho, mais intrigante. O sistema do jogo é bastante familiar e pode ter sua complexidade variada de acordo com o gosto de quem está jogando. Ele tem pitadas de AD&D e de D&D clássico. Acho que o Jeffrey foi muito feliz na sua criação, produzindo algo de altíssima qualidade e valor. Mal posso esperar para minha caixa chegar.

Para quem quiser conferir o jogo, ele está a venda em PDF na RPGNow por 10 dólares, ou no site da Northwind Games por 50 dólares o boxed set. Para mim, é um jogo que vale o investimento, e com certeza está entre os retro-jogos mais interessantes que eu já vi.

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