quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Se Aventurando no Dungeon Carioca de Agosto

Esse domingo passado, dia 26 de agosto, aconteceu mais um encontro do pessoal do Dungeon Carioca, aqui na Barra de Tijuca, Rio de Janeiro. Foi a primeira vez que fui no encontro lá, embora já tenha ido ao local, na época em que o Luciano Dodaro, Dock e o Gabriel estavam planejando o encontro.

O local é super legal. É em uma parte aberta do Centro Empresarial Ion, com várias mesas de madeira firmes (embora seja necessário colocar algo sobre elas para rolar os dados, já que elas possuem várias aberturas devido ao "design" delas), cadeiras de madeira que não são bambas, toldos cobrindo o local (para dar uma sombrinha contra o sol carioca) e bastante espaço (o que é ótimo, pois o barulho de cada mesa não atrapalha as outras). Para completar, uma lojinha, o Café & Notícias, fica aberta o domingo do encontro inteiro, permitindo os jogadores comprarem comes e bebes, usar o banheiro e essas coisas.

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte IV


A companhia de heróis chegava nos pés das gigantescas Montanhas Cinzentas sobre uma chuva de granizo que congelava suas espinhas. Nem parecia que a poucos dias eles deixaram os vales de Dale sobre um céu ensolarado. De acordo com o mapa que tinham feito ao estudarem o livro nos salões de Mazarbul de Erebor, logo chegariam às ruínas de uma velha estrada que os levariam até a fortaleza no pico Demunkir.

Grandes paredes de pedra escura os flanqueavam enquanto seguiam por aquele caminho traiçoeiro, cheio de pedras soltas e escorregadio devido a chuva de granizo. O cansaço da jornada começava a pesar sobre o ombro de Klandrin, Elmara, Balared e Mikayla, e eles decidiram que era hora de encontrar um abrigo para noite. Depois de descerem por alguns desfiladeiros, o grupo avistou uma enorme boa de caverna, como se um grande monstro estivesse com a boca aberta, de onde um cheiro de umidade e mofo saiam.

domingo, 26 de agosto de 2012

100 Motivos Para se Aventurar Juntos

Uma das coisas que algumas pessoas tem dificuldade em pensar ou criar é um motivo para que um bande de aventureiros (que, teoricamente, não se conhecem) se juntem. Como aquele mago recluso, estudioso e centrado foi se juntar com o ladrão sacana, picareta e egoísta? Como o paladino conheceu o bárbaro da tribo isolada do norte e porque eles se juntaram em suas aventuras? Essas e outras perguntas muitas vezes são ignorada para manter a sanidade dos participante, mas, as vezes, pode ser interessante criar respostas para elas, acrescentando elementos pessoais a narrativa do jogo e criando relacionamentos e possíveis futuras aventuras para o grupo.

Assim, querendo produzir alguma coisa para auxiliar na criação desses laços entre os personagens do grupo, aliado à minha paixão por tabelas aleatórias e criação conjunta de histórias, resolvi fazer uma lista com cem possibilidades que podem ser roladas com um d% (ou escolhidas livremente pelos jogadores se eles já tiverem uma ideia forte sobre o relacionamento dos seus personagens). Não se deixe intimidar se o resultado aparentemente não fizer muito sentido, pode ser divertido e desafiador criar uma história por trás dele para que ele funcione e crie situações inusitadas no jogo. Abrace o caos!

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Impressões - O Reino de Bundhamidão - Fantasia Medieval Escrachada

Há poucas semanas a galera gente finíssima da Editora Retropunk distribuiu à alguns blogs uma cópia em PDF da versão rascunho do Reino de Bundhamidão, um RPG satírico que eles devem lançar na RPGCon deste ano. Eu fui um dos felizardos contemplados com uma cópia e li o livro todo em alguns dias, assim que tive tempo. Se tem alguma palavra que eu usaria para resumir o espírito de jogo, é "escracho". Mas não no sentido de estar mal feito, tosco, porco, mas sim porque o jogo pega tudo que é esperado de um cenário típico de fantasia medieval, mistura num liquidificador, tira tudo o lugar e joga na panela. Está tudo lá, mas está tudo mudado, trocado e, principalmente, zoado.

Não espere um jogo sério sobre nobres aventureiros que enfrentam perigos para ajudar o reino e seus habitantes a se livrarem de dragões, vampiros e outras ameaças. No Reino de Bundhamidão é cada um por si e os loucos Deuses por si só também. As pessoas são, de maneira geral, egoístas, preocupadas apenas com seus próprios interesses, sem querer enxergar o que acontece além dos limites de sua visão. É um jogo em que os jogadores, provavelmente, não serão heróis, mais aventureiros inescrupulosos a fim de ganhar sempre o máximo com o mínimo de esforço, de preferência causando muita confusão.

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Crônicas da Terceira Era - Herumor - Parte III


Com a informação limitada que obtiveram nos antigos registros dos elfos de Mirkwood, a companhia optou por ir até à Montanha Solitária e tentar ter acesso aos arquivos do povo de Durin. Sem dúvida os anões teriam registros de suas fortalezas nas Montanhas Cinzentas. Por isso, depois da chegada de Elmara, os aventureiros passaram poucos dias nas terras de Thranduil e partiram para leste, rumo ao reino dos anões.

A viajem até lá durou apenas quatro dias, passando pelo nordeste da floresta. Essa região, que outrora fora conhecida como a Desolação de Smaug, estava completamente recuperada. Terras cinzas, sem árvores e com cheiro de cinzas agora eram belo campos verdes, com flores e animais silvestres. Mas ao invés de pensarem o quanto os Povos Livres do Norte tinham conquistado nesses quase dez anos após a morte do Dragão, os heróis só conseguiam enxergar o que estava em risco de ser perdido, caso falhassem em sua missão de destruir os artefatos de Angmar.

domingo, 19 de agosto de 2012

AD&D 1ª Edição - As Reimpressões Especiais

Para quem não sabe, a Wizards of the Coast lançou recentemente uma edição especial e limitada de reimpressões dos três livros básicos do Advanced Dungeons & Dragona 1ª Edição, escrito pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do D&D original.

Esses livros são replicas fieis dos livros lançados lá na década de setenta, com o mesmo texto e as mesmas imagens dos livros originais, mas em acabamento de luxo. As capas são duras e reforçadas, imitando couro, com alto relevo e detalhes lembrando as capas originais. Os livros vem com marcadores de página em tecido colorido e as laterais das páginas em dourado (como em Bíblias). As páginas são em couché de gramatura mediana, semi-brilhante, bem acabado. Enfim, os livros são uma belezura. Praticamente um "Must Have" para qualquer RPGista, já que representa a história do jogo, uma das versões mais amadas do RPG mais consagrado de todos os tempos e foi super bem produzido.

sábado, 18 de agosto de 2012

O Um Anel - As Terras Ermas no ano de 2946 da Terceira Era

Todo mundo sabe (acredito eu) que o cenário de campanha d'O Um Anel (The One Ring), o RPG da Cubicle 7 a ser lançado pela Devir aqui no Brasil, é a Terra-Média do professor J. R. R. Tolkien. Um mundo conhecido por muita pessoas, consagrado por livros como "O Simarillion", a trilogia "O Senhor dos Anéis" (e sua respectiva franquia cinematográfica) e, aquele que começou tudo, "O Hobbit".

Para ser mais preciso, esse RPG tem como cenário padrão uma região específica de Terra-Média, em uma época determinada, as Terras Ermas no ano de 2.946 da Terceira Era, precisamente cinco anos após os acontecimentos do livro "O Hobbit" e mais de sessenta anos antes dos acontecimentos do "Senhor dos Anéis".

Não vou, aqui, explicar toda a história e cronologia da Terra-Média até este ponto, isso seria impossível, mas vou tentar explicar quais as circunstâncias atuais no cenário do jogo, seus povos, seus problemas e possibilidades de aventuras para o jogo. As Terras Ermas, apesar de serem o região em foco no "O Hobbit" é praticamente esquecida no "Senhor dos Anéis" e pouco se sabe sobre o que aconteceu lá, antes e depois da história de Frodo e seus companheiros.