Encontros Estranhos é uma série de postagens que trazem encontros interessantes e diferentes para serem utilizados por Mestres de Jogo de forma quase que independente de aventuras e campanhas, introduzindo elementos diferentes, perturbadores e fora do padrão dos jogos de fantasia tradicionais.
O encontro de hoje pode ser introduzido em qualquer campanha em que os personagens de jogo estejam procurando por alguma informação, lenda, verdade ou algo assim e estejam dispostos a recorrer a rituais e maneiras estranhas de obtê-la. Eles podem ouvir falar do Mercador de Sonhos por meio de lendas, rumores, conselhos de ciganos andarilhos, magos loucos e bêbados sábios.
O Mercador de Sonhos
Este encontro é melhor apropriado quando o grupo estiver viajando por outros planos ou dimensões, ou estiver em lugares em que o mundo dos sonhos possa se manifestar e interagir com o mundo material (ou mesmo quando o grupo adormecer sobre o efeito de alguma droga especial, como o pó da Lotus Púrpura).
Em suas jornadas ou estadias em lugares estranhos, o grupo poderá encontrar o Mercador de Sonhos, um homem feito de areia, usando roupas de seda exuberantes, joias de ouro e gemas, com o rosto sempre coberto por um pano. Lendas e rumores dizem que o Mercador de Sonhos guarda os segredos mais ocultos de todos aqueles que dormem e, pelo preço certo, pode vendê-los àqueles dispostos a pagar seu preço.
O próprio ato de encontrar o Mercador de Sonhos pode ser uma aventura em si, envolvendo a busca de rituais e histórias que ensinam um indivíduo a encontrá-lo (como ir até uma encruzilhada e beber o chá de cogumelos que crescem apenas em um lugar inóspito enquanto o planeta Argol pode ser visto no céu, e coisas do tipo).
Ao encontrar o mercador, ele receberá o grupo como se já os esperasse, pois os mesmo tem sonhado com ele. Ele é bastante arrogante e esnobe, sabendo muitos detalhes da vida e das ambições do grupo, mesmo cosias que eles não revelam para seus companheiros, o que ele pode usar como um trunfo contra eles.
O Mercador de Sonhos não negará a negociação de nenhuma informação ou conhecimento, mas pedirá algo em troca ao grupo, que dependerá de seu humor no dia. Como ele é proibido pelas leis cósmicas de interferir com os sonhos de mortais, ele pedirá que os personagens o façam por ele, realizando ou impedindo que sonhos se realizem, seja como for. Assim, em um momento ele pode ajudar um pobre menino a conseguir livrar sua mãe da escravidão, ou se certificar que ela sofre o pior fim possível.
Como sugestão, segue algumas ideias de sonhos que ele pode pedir para que os personagens tornem realidade ou impeçam que se torne:
1. Um menino que sonho em se tornar um cavaleiro.
2. Uma menina que sonha em se casar com um príncipe.
3. Um escravo que sonha com a liberdade.
4. Um órfão que sonha em encontrar seus pais.
5. Um rico mercador que sonha em encontrar um amor verdadeiro.
6. Um inocente que fora condenado por um crime que não cometeu sonha em ser inocentado.
7. Um menina que sonha encontrar um unicórnio.
8. Um homem que sonha em se vingar daquele que roubou sua amada.
Enfim, as possibilidades são infinitas e coloca o grupo em uma posição delicada. O mestre de jogo pode ainda criar sonhos malucos e ver como os jogadores farão para realizar aquilo, como uma pessoa que sonha em poder se transformar em viver em uma casa feita de ouro ou coisas do tipo.
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