sexta-feira, 9 de outubro de 2015

Bárbaro como subclasse de Guerreiro para DCC RPG

Quem acompanha este blog há algum tempo sabe que eu sou fã de contos de Espada & Feitiçaria, e um dos arquétipos mais clássicos destas histórias são os bárbaros selvagens e instintivos que vem do norte gelado para explorar o mundo "civilizado" do sul em busca de ouro, glória, mulheres ou seja lá o quê que desperta sua curiosidade.

A classe de Guerreiro do Dungeon Crawl Classics RPG é bastante abrangente e capaz de enquadrar diversos tipos de combatentes armados e habilidosos, sem sombra de dúvida, mas como é tradição em muitos jogos antigos, o mestre de jogo pode modificar um poucos as regras para tornar as coisas mais apropriadas para o seu cenário de campanha. Sendo assim, querendo ver um tipo de guerreiro mais parecido com a imagem que eu tenho de Bárbaros, oriunda da leitura dos contos do Appendix N, venho propor a criação de uma subclasse de Guerreiros no jogo, combatentes mais primitivos, instintivos e selvagens.

Abaixo segue as minhas propostas de modificações para a classe.

Dados de Vida: um Bárbaro recebe 1d14 pontos de vida por nível, devido a sua resistência natural e treinamento físico necessário para sobreviver nas regiões mais selvagens do mundo.

Proficiência com armas: Os bárbaros podem usar quaisquer armas comuns do jogo sem problemas algum (ele é treinado com todas as armas que os Guerreiros são). Quanto a habilidade deles de usar armaduras, esta é um pouco mais limitada. Apesar de serem capazes de usar as mesmas armaduras que os Guerreiros, quando usam qualquer proteção mais pesada que Gibão de Peles (Hide), eles perdem os benefícios das seguintes habilidades: Só de tanga, Instinto animal, Armado com qualquer coisa e Superstição.

Modificador de Ataque, Feitos Extraordinários de Combate, Acertos Críticos e Iniciativa: Essas habilidades continuam iguais à dos Guerreiros e não precisam ser ajustadas.

Só de tanga: um bárbaro sem usar qualquer armadura soma seu modificador de Vigor à sua Classe de Armadura.

Instinto animal: Devido à sua natureza selvagem e aos anos que passou vivendo em ambientes hostis, os Bárbaros tem um instinto bastante aguçado, que os permitem agir de forma quase sobrenatural, como animais, em diversas situações. Eles são considerados treinados para questões de testes de habilidade em quaisquer situações em que animais seriam também, como escalando montanhas, rastreando presas, percebendo odores, se esgueirando por ambientes selvagens e coisas assim. Ademais, eles somam seu modificador de Sorte além do modificador de atributo nesses testes (ou +1 se seu modificador for 0 ou negativo). Esse modificador é calculado no primeiro nível e não se altera depois. Ademais, em qualquer teste para evitar surpresa, o Bárbaro pode gastar 1 ponto de Sorte para anular uma falha.

Armado com qualquer coisa: Os bárbaros não conseguem se especializar em uma arma como os Guerreiros, mas são altamente adaptáveis às diversas situações que os cercam. Sendo assim, eles podem usar quaisquer objetos ao seu redor como armas potenciais sem se prejudicarem. Eles não recebem o redutor de -1d para armas improvisadas e elas causam um dano equivalente a armas normais. Ou seja, objetos pequenos causam 1d4 de dano, médios causam 1d6, grandes 1d8 e objetos pesados que são manejados com duas mãos causam 1d10 de dano. Entretanto, qualquer acerto crítico com os mesmo, fazem os objetos quebrarem.

Superstição: Bárbaros são naturalmente supersticiosos e alguns dizem até conseguir sentir o fedor de feitiçaria ao seu redor. Esta habilidade permite que os Bárbaros sintam a presença de magias ao seu redor como se pudessem conjurar a magia Detectar Magia somando apenas o seu nível à jogada de conjuração, sem poder fazer queimarcana para ajudar no teste. Ademais, Bárbaros evitam o contato prolongado com objetos mágicos que não tenham uma utilidade imediata para eles. Assim, eles podem manter poucos itens mágicos, como 2 armas, uma armadura, um escudo e outros objetos que os ajudem fisicamente em combate. No entanto, itens mágicos mais sutis, como bolas de cristais, poções de metamorfose e coisas do tipo não são mantidas por muito tempo, pois eles acreditam que eles atraem azar. Assim, cada item mágico considerado não apropriado para o Bárbaro (a critério do Juiz) impõe um redutor temporário de 1 ponto de Sorte.

Bem, é só isso por enquanto. Talvez com mais alguns testes seja necessário outros ajustes. Mas acho que isso reflete bem a minha visão de um Bárbaro conforme os contos do Appendix N.

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