sábado, 10 de outubro de 2015

Bárbaro para DCC RPG - Versão Revisada

Ontem eu publiquei no blog uma postagem com a minha ideia de bárbaro como classe para o Dungeon Crawl Classics RPG. E aquilo era exatamente isso. Uma ideia, um rascunho. E como é normal acontecer com ideias, elas mudam, evoluem e se aprimoram.

A postagem de hoje, então, traz uma versão mais madura da classe Bárbaro para o DCC RPG. Elaborada depois de ouvir críticas, ideias e algumas horas de reflexão. Acho que ela está bem mais madura agora e bem mais de acordo com o clima e o estilo das classes do livro básico do jogo. Estou trabalhando na classe de Bruxo para o jogo também e em brevo publico ela por aqui. Ah, e logo farei um PDF legal com esta classe. Tanto em inglês como em português.

Bárbaro

Você é um selvagem do norte gelado, capaz de lutar contra ursos com apenas suas mãos. As regiões inóspitas do mundo são o seu lar, e nelas você demonstra todas as suas capacidades. Mas algo nas terras ditas civilizadas lhe atraiu e você agora busca por glória, ouro e emoção em terras que não são as suas.

O bárbaro difere do guerreiro sendo um combatente mais instintivo, menos disciplinado e dotado de habilidades que se assemelham a de predadores de regiões inóspitas.

Dados de Vida: um Bárbaro recebe 1d14 pontos de vida por nível, devido a sua resistência natural e treinamento físico necessário para sobreviver nas regiões mais selvagens do mundo.

Proficiência com armas: Um bárbaro é proficiente no uso das seguintes armas: machado de guerra, clava, adaga, dardo, mangual, machado, azagaia, arco longo, espada longa, maça, arma da haste, arco curto, espada curta, funda, lança, cajado, espada de duas mãos, e martelo de guerra. Bárbaros são capazes de usar quaisquer armaduras que consigam obter. No entanto, armaduras mais pesadas do que Gibão de Peles (Hide Armor) não os deixam tão confortáveis, impedindo que façam uso das seguintes habilidades: Só de tanga, Instinto animal, Habilidades animais, Armado com qualquer coisa e Farejar feitiçaria.

Alinhamento: Bárbaros são produtos da natureza selvagem e estão mais acostumados com o convívio de animais e de outros povos selvagens do que com homens e mulheres civilizados. Sendo assim, de forma geral, bárbaros só podem ter alinhamento Neutro ou Caótico, representando este distanciamento que eles possuem das regras, leis e padrões da sociedade civilizada e sua ligação com as forças primais da natureza.

Modificador de Ataque, Feitos Extraordinários de Combate, Acertos Críticos e Iniciativa: O bárbaro possuí estas habilidades da mesma forma que os guerreiros. No entanto, eles não contam com o bônus de Sorte para uma arma a escolha deles e nem podem anular falhas críticas em ataques gastando um ponto de Sorte como os guerreiros podem fazer.

Só de tanga: um bárbaro que não estiver usando armadura soma seu modificador de Vigor à sua Classe de Armadura.

Instinto animal: vivendo suas vidas em ambientes selvagens ao lado de animais e bestas perigosas, os bárbaros desenvolveram instintos tão aguçados como os das criaturas ao seu redor. O modificador de Sorte inicial (ou +1 se o modificador for menor) é adicionado a todos os testes de percepção e surpresa feitas pelo personagem. Além disso, o juiz deve permitir que o jogador faça esses testes mesmo quando o personagem estaria distraído ou não estivesse ativamente procurando por algo. Por fim, o bárbaro pode gastar 1 ponto de Sorte para transformar qualquer falha em um teste de surpresa em um sucesso.

Habilidades animais: tendo que sobreviver em ambientes hostis e sem os confortos da civilização, bárbaros desenvolveram um conjunto de habilidades que lhes permite prosperar e dominar os obstáculos como se fossem os próprios animais selvagens que vivem nessas regiões. Assim, sempre que o personagem for tentar realizar uma ação que um animal selvagem seria considerado habilidoso naquilo, o bárbaro pode rolar 1d20, adicionar o modificador de atributo apropriado e ainda somar o modificador da tabela de classe. Esses testes englobam, por exemplo, as seguintes ações: escalar superfícies, saltar, esgueirar-se, rastrear, farejar, achar abrigo, achar alimentos, etc.

Armado com qualquer coisa: Os bárbaros não conseguem se especializar em uma arma como os Guerreiros, mas são altamente adaptáveis às diversas situações que os cercam. Sendo assim, eles podem usar quaisquer objetos ao seu redor como armas potenciais sem se prejudicarem. Eles não recebem o redutor de -1d para armas improvisadas e elas causam um dano equivalente a armas normais. Ou seja, objetos pequenos causam 1d4 de dano, médios causam 1d6, grandes 1d8 e objetos pesados que são manejados com duas mãos causam 1d10 de dano. Entretanto, qualquer acerto crítico com os mesmo, fazem os objetos quebrarem.

Farejar feitiçaria: bárbaros conseguir sentir o fedor de feitiçaria de longe. Devido ao desgosto desta classe a magia, um bárbaro consegui pressentir a presença de magia de forma instintiva. Em termos de jogo, o personagem tem a capacidade de usar a magia Detectar Magias com uma jogada de conjuração com um dado indicado na tabela de classe, somando seu nível e seu modificador de Sorte. Obviamente ele não sofre corrupção, desaprovação e nem pode realizar queimarcana. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por hora.

Superstições: devido a sua rejeição às artes da feitiçaria, os bárbaros sofrem algumas restrições e desvantagens quando lidam com itens mágicos e magias. Eles não podem carregar mais itens mágicos do que podem usar imediatamente, assim como itens mágicos dos quais não vejam uma utilidade prática para sua sobrevivência. Isso geralmente o limita a uma ou duas armas, uma armadura, um escudo, elmo, braceletes, cinturão e botas. Isso desde que eles tenham utilidade para combate ou sobrevivência no mundo natura. Um elmo que permite que o usuário visualize e interaja com espíritos não pode ser mantido por um bárbaro. Qualquer item mágico mantido além deste limite impõe um redutor de -1 de Sorte ao personagem. Além disso, os bárbaros tentarão resistir instintivamente a qualquer magia lançada sobre eles, inclusive aquelas benéficas, sendo possível que eles resistam a magias de cura, por exemplo. Eles fazem a jogada de proteção normalmente (mesmo quando uma não é necessária), aplicando todos os modificadores apropriados.



Nível
Ataque (Dado de Feito)
Dado Crítico/Tabela
Intervalo de Ameaça
Dado de Ação
Ref
Fort
Vont
Hab. Animal
Farejar
Feitiaria
1
+d3*
1d12/III
19-20
1d20
+1
+1
+0
+2
1d14
2
+d4*
1d14/III
19-20
1d20
+1
+1
+0
+3
1d14
3
+d5*
1d16/IV
19-20
1d20
+1
+2
+1
+4
1d14
4
+d6*
1d20/IV
19-20
1d20
+2
+2
+1
+5
1d16
5
+d7*
1d24/V
18-20
1d20+1d14
+2
+3
+1
+6
1d16
6
+d8*
1d30/V
18-20
1d20+1d16
+2
+4
+2
+7
1d16
7
+d10+1*
1d30/V
18-20
1d20+1d20
+3
+4
+2
+8
1d20
8
+d10+2*
2d20/V
18-20
1d20+1d20
+3
+5
+2
+9
1d20
9
+d10+3*
2d20/V
17-20
1d20+1d20
+3
+5
+3
+10
1d20
10
+d10+4*
2d20/V
17-20
1d20+1d20+1d14
+4
+6
+3
+11
1d20
* O modificador de ataque do guerreiro é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado modifica tanto as rolagens de ataque e dano. Em níveis mais altos, o guerreiro adiciona tanto um dado como um modificador fixo.

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