quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Acabando com o dia de aventura de 15 minutos

Se tem uma coisa que diferencia as edições Old School e os jogos OSR dos jogos de fantasia modernos são como esses jogos lidam com o fatídico "Dia de Aventura de 15 Minutos" que se tornou popular depois da 3ª edição de D&D.

A opção dos jogos modernos é a de dar cada vez mais recursos e poderes aos personagens, tornando pausas desnecessárias e aumentando o clima de filme de ação dos jogos, o que, obviamente, agrada bastante ao público jovem e que desejar ver seus personagens como heróis desses filmes. No entanto, este tipo de solução incentiva um estilo de jogo diferente e pouco apropriado para as edições antigas e seus retro-irmãos atuais, em que o foco do jogo não gira em torno do combate heroico. Nos jogos da OSR, os personagens não contam com todos esses recursos e poderes (magias à vontade, surtos de cura, e coisas assim), mas isso não quer dizer que eles não consigam se aventurar por mais de um combate. Outro dia uma pessoa me disse que magia "at-will" é questão de direitos humanos pro mago não ser um inútil. Claramente este indivíduo vê os jogos de fantasia com a ótica moderna de filmes de ação, o que não é a fonte original de inspiração.

Dessa forma, para ajudar mestres e jogadores a acabarem com essa síndrome do dia de aventuras de 15 minutos e fazerem seus jogos renderem mais mesmo com personagens não super-heroicos, aqui vai algumas dicas.

Foco em exploração: as aventuras devem focar em exploração e descobertas. Ao invés de cada aposento conter um encontro a ser enfrentado, e existir quase uma linearidade das masmorras, as masmorras e aventuras não devem ter um caminho certo e, muitas vezes, faz parte do desafio descobrir o caminho correto a ser seguido, os nomes dos culpados a serem encontrados e a localização dos tesouros procurados.

Combates que não devem ser enfrentados: Encontros, apesar de não serem tão comuns e constantes, existiam e devem existir, mas a sacada é perceber que nem todos eles estão ali para serem enfrentados. Algumas criaturas são fortes demais e devem ser evitadas. Outras, apesar de poderem ser vencidas, estão ali apenas para desgastar o grupo e não trazem real benefício a eles se for morta. Há ainda aqueles que podem ser enganados, negociados ou convencidos de que há um inimigo pior que o grupo de aventureiros a ser enfrentado. É fundamental que os mestres pensem neste tipo de encontro e que os jogadores tenham a consciência de que eles não precisam e nem devem bater em tudo que encontram.

Aposentos vazios: Aposentos "vazios" são fundamentais para um jogo de fantasia old school e ajudam bastante o mestre de jogo a promover um clima de mistério na mesa. Falei um pouco sobre eles nesta postagem há algum tempo, mas é sempre bom relembrar sua utilidade. Por aposentos vazios eu quero dizer aposentos sem criaturas e encontros a serem superados. No entanto, eles podem ter muitos elementos a serem explorados, como estátuas de pessoas estranhas, livros com lendas e histórias passadas, murais que contam a ascensão de uma raça antiga ao poder e coisas do tipo. Isso enriquece o jogo e a história sendo criada na mesa.

Administração de tempo: Por si só, o tempo corria de forma diferente nas edições clássicas do D&D. Na primeira edição, por exemplo, uma rodada de combate demorava 1 minuto inteiro e, todo combate, demorava pelo menos 10 minutos. A exploração de aposentos e corredores se dava em um ritmo lento, pois  se assumia que os personagens andavam cautelosamente, mapeando seus arredores (afinal as masmorras eram muito mais extensas e com muito mais ramificações e caminhos alternativos). A cada hora de exploração, o grupo precisava descansar 10 minutos também. Somando isso aos aposentos vazios, à não necessidade de se haver um monstro em cada aposento, aposentos com outros desafios (armadilhas, enigmas, etc.), o grupo passaria um bom tempo entre um combate e outro, evitando que os recursos se esgotassem em 15 minutos.

Urgência: Outra forma de evitar que o grupo de jogo resolva parar a cada combate para recuperar todos os recursos descansando é inserir um elemento de urgência da aventura. Talvez a donzela que estejam tentando resgatar vá ser sacrificada até a meia-noite. Talvez para reverter o efeito da maldição colocada sobre eles não possam deixar passar 3 luas. Talvez o veneno da serpente demoníaca os dê apenas mais algumas horas de vida. Enfim, há diversas formas e colocar pressão para que os jogadores não parem a todo momento e se sintam compelidos a prosseguir na aventura mesmo com recursos escassos.

Grupos maiores: Outra coisa que fazia com que os jogos das edições antigas evitassem o dia de aventura de 15 minutos mesmo com personagens com menos recursos era o uso de mercenários, contratados e o tamanho do grupo. Com mais personagens, mercenários e contratados para gastar seus recursos, o grupo conseguia prosseguir por mais tempo antes de sentir a necessidade de parar.

Desafios não combativos: Talvez um dos pontos mais fundamentais para evitar que os jogadores resolvam parar a aventura para descansar a cada desafio é utilizar desafios que não são combates. Armadilhas, desafios mentais, enigmas, negociações, mistérios e outras coisas que precisam ser superados sem ser com golpes de espadas. O melhor é que este tipo de desafio costuma demorar muito mais tempo que combates e acaba envolvendo uma participação muito mais ativa e inteligente dos jogadores.

Bem, acredito que com isso esse dilema de que os personagens precisam ter poderes quase que infinitos para não se sentirem inúteis seja eliminado. Não há nada de errado em querer jogar um jogo de fantasia no estilo de filmes de ação mas, definitivamente, esta não é a única opção viável, como podemos perceber.

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