sábado, 19 de maio de 2012

Relacionamentos na Criação de Personagens

Uma coisa que quase todo mestre gostaria que seus jogadores fizessem é desenvolver o histórico do personagem. Mas, infelizmente, nem sempre eles fazem isso, seja por preguiça falta de ideias, falta de tempo ou se julgam sem jeito para escrever estórias. Só que, mesmo assim, há uma maneira bastante simples deles contribuírem para a campanha, aprofundando seus personagens e ainda darem material para o mestre desenvolver aventuras.

Tudo que eles devem fazer é criar relacionamentos. Um número razoável e que já dá para se ter uma boa ideia de quem é o personagem e um pouco de sua história, além de oferecer bastante material para ser usado para o narrador, é seis. Seis relacionamentos, sendo três deles bons relacionamentos (amigos, parentes, contatos, mentores, protetores, patronos) e três relacionamentos ruins (inimigos, rivais, inimizades, sabotadores). É só criar uma breve história e explicação sobre esse relacionamento e pronto. Algo como "Barão Kzard - Amigo - Abrigou minha família quando perdemos tudo na grande praga".

O objetivo disso é dar material útil para que o mestre crie estórias que vão chamar a atenção daquele personagem. Se um nobre, sem nome e sem qualquer ligação com os personagens, se aproxima deles e pede por ajuda, eles não se sentirão compelidos em ajudá-lo. Mas, se o nobre que vem pedir ajudá é o Barão Kzard, que abrigou a família do aventureiro quando esta passou dificuldades e sempre o tratou como filho, as coisas são bem diferentes. Os personagens vão querer ajudar Kzard, pois esse nobre já os ajudou antes e tem uma ligação quase familiar com eles.

Da mesma forma, se o grupo ouve notícias de um grupo de bandidos que está assolando a pequena vila por onde eles passarão, talvez eles resolvam interferir ou não. Entretanto, se ouvirem que esses mal-feitores são liderados pelo terrível  "Lâmina Vermelha", o inimigo que matou o mestre do espadachim do grupo, eles com certeza irão atrás dele.

Isso permite que você envolva os personagens na aventura desde o começo, sem força-los sobre um trilho. Eles vão estar envolvidos porque vão querer se envolver. Além disso, o mestre vai poder colocar os personagens de jogadores diferentes no centro da estória a cada aventura, bastando inserir algum desses relacionamentos no contexto. Assim, nenhum jogador se sentirá deixado de lado e insatisfeito por sempre estar em segundo plano.

Com isso, você pode usar os contatos e amigos dos personagens para oferecer-lhes missões, pedir-lhes ajuda, fornecer-lhes informações ou como alvo de ataques, isca para alguma armadilha e coisas do tipo. Da mesma forma, os rivais e inimigos podem estar envolvidos com alguma situação afetando os arredores dos personagens, causando problemas para eles e outras pessoas.

Uma boa forma de variar e deixar seus jogadores despreparados e surpresos é inverter um pouco esses papeis. Quem sabe um dos antigos amigos e aliados dos personagens está envolvido em alguma operação maligna (ele pode estar sendo chantageado, ele pode ter tido uma mudança de pensamento, pode estar sobre efeito de alguma magia)? Ou, quem sabe um dos velhos inimigos vem a procura do grupo procurando ajuda? Talvez algo maior do que eles esteja ameaçando a vida de todos. Usar esses relacionamentos de uma maneira diferente do que seria o esperado pode ajudar a deixar a campanha sempre nova e excitante.

Enfim, com apenas seis relacionamentos por personagem, uma mesa com quatro jogadores teria, pelo menos, vinte e quatro possibilidades de estórias para serem utilizadas pelo mestre, sem ele ter tido nenhum trabalho e que automaticamente vai capturar o interesse dos jogadores. E aí? O que acharam da ideia?

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2 comentários:

  1. Ótima ideia, inclusive poderia ser feita durante/antes da criação dos personagens, com todo os jogadores juntos, podendo relacionar os relacionamentos uns com os outros criando uma rede de histórias ainda mais coesa.

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  2. Gostei. Vou experimentar na minha campanha.

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