terça-feira, 15 de maio de 2012

Enigmas e Charadas - Sequências

Enigmas, quebra-cabeças, charadas e outros desafios mentais eram atrações garantidas em diversas aventuras antigamente, mas cada vez mais eu tenho visto o seu número diminuir. Por esse motivo comecei uma série de postagens com esses elementos para serem utilizados em qualquer jogo, já que a sua mecânica não tem nada a ver com regras de RPG e sim com simples lógica, raciocínio e percepção.

O objetivo é disponibilizar esses "quebra-cucas" para serem usados em qualquer mesa para desafiar seus jogadores e não os dados que eles rolam. No entanto, apesar desses desafios serem construídos para serem resolvidos sem a necessidade de se envolver a mecânica de cada sistema, o mestre pode, se quiser, dar dicas para aqueles personagens que possuem alguma perícia, habilidade, talento ou algo parecido, apropriado à situação.

O desafio de hoje é de percepção e memória. Além disso, ele vai recompensar aquele jogador que se preocupou em comprar um equipamento adequado para situações como essa. Lembram-se daqueles jogos de memória em há quatro objetos, letras, teclas ou símbolos que brilham, emitem um som em uma sequência específica. Basicamente, quando o desafio começa, é mostrado uma sequência simples, de um elemento apenas, e os aventureiros devem tocá-lo para repeti-la. A seguir, a cada rodada, a sequência aumenta em um elemento, tornando sua repetição mais difícil. E aqui entra a memória ou o cuidado dos jogadores. Se ele tiver uma boa memória, vai se lembrar da sequência. Se ele tiver se lembrado de comprar para seu aventureiro penas e pergaminhos ele poderá anotar a sequência que você ditar e repeti-la.

Para dar um exemplo, imagine um aposento com um círculo no meio onde quatro pilastras feitas de uma pedra escura, entalhadaS com diversos símbolos de uma lingua antiga, ficam em volta de uma urna. Tal urna, contém algo que os aventureiros buscam, seja um item poderoso, a chave para um local onde deseja chegar ou o coração de um monstro que só morre se seu coração for destruído. Porém, para abri-la eles terão que acertar uma sequencia, que se forma por meio dessas quatro pilastras, uma ao norte da urna, uma ao sul, uma a leste e outra a oeste. Quando, qualquer um se aproximar ou tocar na urna uma das pilastras brilha. Caso ela seja tocada, um energia arcana é sentida e começa a se acumular em volta da urna. A seguir a mesma pilatra brilha de novo e logo em seguida, uma outra, ou ela mesmo brilha novamente. Caso os jogadores acertem que devem tocar as pilastras na ordem o jogo vai continuando até que eles acertem uma sequência grande. Para exemplificar, vou assinalar números para as pilastras. A do norte será a 1, a do leste a 2, a do sul 3 e a do oeste 4. Assim que começa o "jogo", a pilastra 3 emite uma luz azulada que pode ser vista emanando das runas esculpidas nela. Se tocada, ele emite o mesmo brilho e uma energia parte dela para a urna no meio. Após, a pilastra 3 volta a brilha, seguida pela 1. Caso os personagens as toquem na mesma ordem mais energia é dirigida à urna. E isso continua até chegar a um nível desafiador. O exemplo abaixo apresenta uma sequência que pode chegar até 15 toques.

1ª Rodada: 3.
2ª Rodada: 3, 1.
3ª Rodada: 3, 1, 1.
...
Sequência Completa: 3, 1, 1, 2, 3, 4, 2, 2, 4, 1, 3, 2, 1, 4, 4.

Quando estiver narrando a ordem que as pilastras brilham, seja claro, fale alto, sem se interromper e aconteça o que acontecer, não repita a sequência. Se os jogadores forem acertando, a dificuldade vai aumentado e a quantidade de energia arcana acumulada vai aumentando. Se errarem essa energia arcana será perdida, possivelmente com consequências graves para quem estiver por perto. Talvez 1d6 de dano para ser distribuindo para todos que estiverem em volta para o número da rodada em que houve o erro (ou seja, se os jogadores errarem a sequência na 10 rodada, 10d6 de dano serão distribuidos entre eles). Jogadas de proteção podem ajudar, ou não. Se erreram, volta tudo desde o começo novamente, com uma sequência de um número, que pode ser diferente ou não, dependendo do mestre.

Não deixe nenhum jogador anotar a sequência, a não ser que seu personagem tenha como fazer o mesmo. Se algum jogador foi cuidadoso e se lembrou de comprar pena, tinta e papel, ele terá uma grande vantagem nesse desafia. Isso se ele se lembrar de utilizá-los é claro.

E aí? O que acharam o desafio de hoje? Ele foi inspirado em outros jogos que utilizam exatamente esse mecanismo. E para a próxima vez? Que tipo de desafio vocês gostariam de ver por aqui? Charadas? Desafios lógicos? Matemáticos? Memória?

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3 comentários:

  1. Caro Diogo, lembro-me de situações semelhantes em algumas sessões que participei, e concordo que desafios alternativos enriquecem a campanha, além de pegar os jogadores desprevenidos. Mas um fator que sempre me incomodou foi a discrepância entre o atributo inteligência do personagem e a inteligência real do jogador. Sem preconceitos, mas não sei quantas pessoas teriam Inteligência 18 (do D&D) na vida real, enquanto personagens superdotados abundam em qualquer campanha. Em uma situação como essa do desafio da sequência, um personagem com Int 18 seria capaz de resolvê-lo facilmente, mas deixar que o jogador pense por ele pode diminuir suas chances de sucesso, a menos que se trate de um verdadeiro gênio. Uma solução seria dar algumas "colas" para o jogador se ele mesmo não puder lembrar, ou estipular um número de vezes que o próprio mestre possa corrigi-lo, caso ele erre. Dessa maneira, não haveria risco de "falhas interpretativas" geradas pela diferença de inteligência jogador/personagem.

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    1. Então Vitor, no início da Postagem, eu menciono que o mestre, se quiser pode dar dicas para o jogador que tiver um inteligência alta. Mas veja por outro lado. Um personagem com Inteligência 18 pode não ser um gênio em tudo que faz. Ele pode ser um enciclopédia ambulante, mas não ter um pouco desatento, ele pode ter facilidade em decorar histórias e fórmulas, mas coisas banais e sem importância, como uma sequência, não chamar sua atenção. Ou mesmo um personagem burro, pode se interessar tanto por aquele desafio que ele consiga se concentrar mais do que os "booksmarts" do grupo. Por exemplo, um PhD em física teria inteligência altíssima, mas ele seria bom em história, por exemplo? Ou um linguista nata, seria bom em matemática?

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  2. Diogo, eu gosto muito dos seus enigmas e charadas, mas eu jogo na internet, o que facilita para os jogadores "sabotarem", porém alguns enigmas que você posta me inspira muito, obrigada !

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