segunda-feira, 14 de maio de 2012

Usando The One Ring em outros RPGs

The One Ring é o mais recente RPG oficialmente ambientado no mundo criado por J.R.R. Tolkine, a Terra-Média. O jogo é baseado nos livros Senhor dos Anéis e O Hobbit e consegue retratar muito bem o clima e o mundo do autor, possuindo um sistema próprio capaz de simular mecanicamente muitos dos aspectos narrativos das histórias. Eu já falei sobre ele aqui, e é o jogo em que tenho uma campanha em andamento, sobre a qual me baseio para escrever as Crônicas da Terceira Era, que publico aqui no blog.

A postagem de hoje é sobre como usar um dos elementos do The One Ring em outros jogos, sem precisar fazer nenhuma adaptação nas regras. A ideia para o post surgiu em uma postagem anterior, sobre perguntas a serem feitas aos jogadores para que o mestre do jogo pudesse adequar a mesa mais ao gosto do seu público, quando o Alexandre falou que perguntava para os seus jogadores o que os personagens faziam após as aventuras, para onde eles iam, quem encontravam e essas coisas. Foi quando eu mencionei que no The One Ring, isso já fazia parte das regras do jogo, essa pergunta é respondida no jogo com a chamada "Fellowship Phase" (traduzindo, Fase do Companheirismo).

O conceito da "Fellowship Phase" é basicamente este: Os aventureiros não estão o tempo todo enfrentando monstros, explorando ruínas, fugindo de demônios ou procurando tesouros perdidos. Até os mais determinados deles precisa de um tempo para descansar, aproveitar um pouco a vida, praticando alguma profissão, lendo um livro ou mesmo bebendo na taverna com o ouro que conquistou.

Essa fase do jogo acontece após a resolução de uma aventura e é conduzida pelos jogadores e não pelo mestre. Nela, são os jogadores que dizem o que acontece (embora o mestre possa fazer algumas interferências, principalmente para evitar excessos), e eles tem a oportunidade de desenvolver mais a história e as ambições dos seus personagens. Idealmente, o período necessário para uma "Fellowship Phase" é o de aproximadamente três meses, tempo suficiente para que os personagens viajem para algum lugar que considerem seguro, aprendam algo novo, revejam a família e tenham tempo para realizar outras atividades. No entanto, é possível que o tempo de um "Felloship Phase" seja mais curto, limitando, também o que pode ser feito pelos personagens. A ideia é dar a oportunidade para os jogadores conduzirem um pouco a estória e mostrar o que seus personagens gostam, o que é importante para eles, contextualizá-los no mundo e, por que não, criar um pouco também.

Que tal umas férias em Rivendell?
A primeira coisa que deve ser decidida é se o grupo vai passar esse tempo junto em algum lugar ou vão se separar, cada um indo para um lugar diferente para depois se reencontrarem no local combinado. Os lugares devem ser aqueles que já foram visitados pelos personagens e se encontram a uma distância razoável de onde estão (isso vai depender da duração da "Fellowship Phase"). A jornada até esses locais acontece sem necessidade de rolamentos (a não ser que os envolvidos prefiram de forma contrária) e podem ser narradas pelos jogadores. Os personagens podem ir todos para um santuário, um local onde se sintam seguros, que seja receptivo para aventureiros, uma cidade grande, cosmopolitana, frequentada por viajantes de diversos lugares. Lá eles irão conhecer pessoas novas, trocar histórias de aventuras, ouvir notícias de diversos lugares e, quem sabe, conseguir uma próxima missão. Ou eles podem se dividir, talvez cada um voltando para sua cidade natal, para descansar, rever familiares e amigos, lembrar-se da razão pela qual está fazendo o que faz, meditar. Esse retorno é importante, pois certifica a todos que o aventureiro ainda está vivo, que ele não se tornou mais um vagabundo viajante. Aventureiros fazem amigos facilmente pela estrada mas, as vezes, não são muito respeitados em suas cidades natais.

Em seguida, os jogadores decidem o que seus personagens fazem nesses locais. Novamente, eles deverão respeitar o limite temporal e geográfico estabelecido, mas estão livres para narrar o que seus personagens fazem, desde que não seja necessário a introdução de novas informações pelo narrador, como explorar uma ruína abandonada antes, ou conhecer uma personalidade importante que não fora introduzida anteriormente, por exemplo. De maneira geral, é melhor evitar fazer coisas que seriam mais apropriadas para uma aventura. Esse é um bom momento para os jogadores explicarem como seus personagens evoluíram, como aprenderam as novas habilidades que ganharam, e desenvolver mais profundamente as relações que foram criadas nas aventuras ou aquelas que fazem parte da história dos personagens, como aquela com líder da guarda local que ajudou os aventureiros, com o taverneiro que lhes deu informações ou com o irmão do personagem que quer se tornar um guerreiro como ele mas ainda é muito jovem.

No The One Ring, os personagens ainda tem uma chance de realizar alguma tarefa mais impactante na campanha, chamados no jogo de "Undertakings". Essas tarafes podem ser algo como firmar uma parceria com alguma organização que ajudou o grupo; tornar-se amigo de um nobre influente; aumentar a sua reputação na corte através de troca de presentes; conseguir o apoio de uma pEssoa poderosa, tornando-a um patrono do grupo; a produção de um objeto importante (item mágico, armadura diferente, arma personalizada), ou qualquer coisa do gênero. São atividades que podem ter um influência maior durante o jogo, e podem ser até fontes para futuras aventuras, como o patrono pedindo ajuda para alguma questão, o nobre amigo do personagem sendo raptado, ou o item produzido sendo alvo da cobiça de outras pessoas.

Enfim, essa Fase da sessão, onde os jogadores tomam as rédeas da narrativa para criar e desenvolver, mais profundamente, os seus personagens no contexto do mundo de campanha pode enriquecer qualquer jogo, abrindo possibilidades para momentos de interpretação puro, novas aventuras, e dando certeza aos jogadores que as suas decisões tem influências concretas no jogo.

Na minha campanha de The One Ring, a maioria das aventuras acaba se desenvolvendo devido às ações dos personagens na fellowship phase, quem eles procuram, para onde eles decidem ir e o que eles pretendem fazer. Tenho que lidar bastante com improvisação, mas os jogadores me fornecem diversas ideias e, combinando com o histórico dos personagens e o que eu sei que está acontecendo ao redor deles, o mundo se torna mais dinâmico e as aventuras surgem quase sem esforço.

E aí? Gostaram da ideia? Gostam de dar esse poder aos jogadores? Deixar eles narrarem parte da estória e criar coisas no mundo de campanha? Ou preferem ter um controle mais rígido nesse aspecto? Acham interessante esses períodos entre as aventuras ou preferem pular logo para a ação?

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