terça-feira, 22 de maio de 2012

Resenha - Honor + Intrigue - Piratas, Mosqueteiros e Alienígenas!

Há três dias Alejandro, José e Paola estavam adentravam o grande rio amazonas acompanhados de Janawe, a índia que salvaram de um grupo de homens da inquisição espanhola. Pouco sabiam eles que aquela nativa carregava em suas costas uma tatuagem de um mapa que levaria até a lendária cidade perdida de El Dorado.

Eles já conheciam o trabalho do Bispo Ricardo e seu pouco comprometimento com a doutrina católica. Os três vieram parar nas terras do Novo Mundo graças a perseguições dos servers do bispo e, agora, sempre que pudessem fazer algo para atrapalhar seus planos, eles faziam. Naquele momento, levavam Janawe para bem longe dos capangas de Ricardo, de volta para a aldeia de sua tribo.

No entanto, ao se aproximarem do local, viram uma fumaça escura, como se algo grande estivesse pegando fogo. Aquila visão não causou uma boa impressão no grupo, que conhecia o fascínio dos inquisitores pelo fogo. Eles correram em direção ao local, apenas para ver dezenas de ocas em chamas e cinzas, com quase uma centena de indígenas no chão, sangrando ao lado de alguns poucos soldados. No centro da aldeia estava Bispo Ricardo, segurando um homem idoso, avó de Janawe, pelo pescoço.

Ao verem aquilo, Alejandro, José e Paola sacaram suas espadas, mas ao encontro deles vierem dez capangas do assassino inquisitor. Uma luta de três espadachins contra dez homens é algo belo de se ver. Eles se moviam com graça entre os confusos soldados, derrubando um a um. Mas pararam quando viram que Ricardo, agora, estava segurando a índia que salvaram a pouco tempo. Com uma mão ele rasgou os trapos que ela vestia para ver a imagem do mapa que estava desenhado em suas costas. Era aquilo que procurava. E agora ele partiria dali.

Com mais uma dezena de soldados vindo em sua direção, os heróis não conseguiram alcançar o bispo antes que ele sumisse na floresta. Sem saber o que fazer, após terem derrotado todos os inimigos que os cercavam, eles ouviram a voz de Jagan, o velho índio: "- Ele está indo para El Dorado, o local dos homens das estrelas... Vocês.. não... podem deixá-lo... chegar... lá...". Essas foram as últimas palavras do Pajé daquela tribo.

Honor + Ingrigue é um RPG "Swashbucler" que utiliza o mesmo sistema do Barbarians of Lemúria com algumas modificações para tornar o jogo mais parecido com os filmes de piratas, mosqueteiros e andarilhos. O jogo apresenta regras e um pequeno guia de campanha para jogos clássicos de espadachins, piratas e mosqueteiros e opções para acrescentar a esse mundo, elementos de fantasia, horror e ficção científica, steampunk e alienígenas.

O livro tem um pouco mais de 220 páginas em preto e branco com ilustrações, tanto feitas para o jogo (algumas não muito boas) e outras de domínio público, de grandes artistas como Velazquez, Rembrandt, entre outros (que são excelentes). A capa, é claro, é em cores. A diagramação do livro é agradável e passa uma sensação de livro antigo, do século XVII o que vai bem para o jogo.

A introdução do livro não trás os tradicionais tópicos sobre o que é RPG, o que se precisa para jogar e essas coisas. Ela fala sobre o jogo, o tema de capa e espada do Honor + Intrigue e da possibilidade de introduzir elementos fantásticos o século XVII como o conhecemos. O texto deixa claro que este é um jogo de ação, aventura e intrigas, em um mundo em que as grandes nações da europa brigam por poder e influência. A honra de um homem e uma mulher são os bens mais preciosos que eles possuem e que, apesar das armas de pólvora serem comuns, as espadas ainda são utilizadas e são símbolos dos verdadeiros guerreiros. Há uma breve explicação sobre as diferenças desse jogo para o Barbarian of Lemuria, como o nome e a função dos atributos principais, a variedade de manobras e estilos de combate (espadachins franceses e italianos lutam de forma diferente) e outras coisas. No final, uma breve seção explica alguns dos termos mais utilizados no livro e serve como fonte rápida de consulta durante o jogo.

O primeiro capítulo trata da criação de personagens, que é bem simples, mas dá uma gama de opções bastante flexível. Porém, antes de mais nada, o livro explica a mecânica básica do jogo para que os jogadores saibam a função das características dos personagens. Resumidamente, para resolver uma ação, rolam-se 2d6 somados com os modificadores apropriados, que pode ser um atributo (Might, Daring, Savvy ou Flair) combinado ou não com uma habilidade de combate ou uma carreira (espécie de perícia). Esse resultado deve ficar acima de 9, mas pode ser modificado, ainda, por um redutor que representa a dificuldade da ação ou a resistência de uma força contrária. Depois dessa explicação vem o processo de criação do personagem. A primeira parte, como é com RPGs que você constrói seu personagem com pontos, é a criação de um conceito para ele. Seria ele um pirata honrado? Um nobre traído que agora vive como andarilho? Um espadachim defensor do Rei da França? Essa definição é importante e provavelmente é idealmente feita em conjunto com todos os participantes da mesa, a fim de permitir uma estória mais coesa e com ganchos em comum. Em seguida, começa a parte realmente mecânica do processo. Basicamente, em cada categoria, o jogador recebe quatro pontos para distribuir entre seus elementos. Nos atributos, por exemplo, teríamos quatro pontos para dividir entre Might (Poder - um atributo que representa a força física, resistência, vigor); Daring (Audácia - uma combinação de coragem, agilidade e reflexos); Savvy (Sagacidade - representa inteligência, habilidade, tática, atenção); e Flair (Presença - representa o quão charmoso, chamativo e imponente é o personagem). Um valor zero não é ruim, é simplesmente a média. É possível reduzir para menos um um atributo a fim de ganhar mais um ponto para distribuir nos outros (e isso vale para as outras categorias, com exceção das carreiras).

Após os atributos, quatro pontos devem ser distribuídos entre as habilidades de combate, que são Brawl (luta corpo a corpo com socos, chutes, pontapés); Melee (habilidade come espadas, floretes, sabres, maças); Ranged (perícia com armas de fogo, arcos, bestas) e Defense (que representa sua capacidade de evitar ser atingido). As carreiras, definidas logo em seguida, são uma espécia de perícias, mas muito mais vastas e com um potencial de criar um background para o personagem. Novamente você tem quatro pontos para distribuir em quatro carreiras que você escolhe dentro de uma grande lista, que vai desde escravo até nobre, passado por cortesã, pirata, alquimista, mágico, entre outros. Um nível zero de uma carreira representa um conhecimento básico nela e permitiria um personagem a tentar uma ação que outras pessoas sem aquele conhecimento não teriam chance de serem bem sucedidos. Como eu disse, uma carreira representa algo mais vasto que uma perícia. Por exemplo, um marinheiro poderia usar seu nível de carreira para testes de natação, navegação no mar, operação de equipamentos náuticos e outras coisas relacionadas  à carreira de marinheiro. Sobre esse sistema contribuir para a construção do histórico do personagem, o sistema incentiva que o jogador pense nessas carreiras em ordem pela qual o personagem as aprendeu. Talvez ele tenha nascido um nobre (habilidades sociais, intelectuais, intrigas), mas foi traído por uma família rival e acabou virando um andarilho (habilidades de furtividade, roubo, viajem). Em suas andanças ele acabou nas mãos dos traficantes de escravos do Império Otomano (habilidades de força, resistência, trabalho forçado). Quando o navio em que ele era forçado a remar foi dominado por piratas, a ele foi oferecida a oportunidade de se juntar aos invasores e ele se tornou, também, um pirata (habilidade de navegação, ler mapas de tesouros, contatos com outros piratas). É um sistema bem interessante de perícias e habilidades. Simples e capaz de acrescentar e incentivar a criação de um personagem mais rico.

Outras características são derivadas dos atributos dos personagens, como Lifeblood e Fortune. A primeira, representa uma espécia de pontos de vida do personagem. Cada um tem 10 Lifeblood mais o valor de Might. No entanto, esse valor não cresce com o passar do tempo (como nos sistemas de nível de personagem), ou seja, o combate pode ser bem mortal. Fortune é uma medida de sorte dos personagens. Sabe como naqueles filmes de piratas, mosqueteiros e aventureiros coisas desastrosas acontecem e os heróis conseguem sobreviver, ou, por sorte, eles tem exatamente aquilo que precisam? Os Fortune Points representam isso. Cada personagem começa com 3 mais o valor de Flair deles. Esses pontos podem ser usados de diversas forma, seja para ganhar bônus em um teste, rolar um dado a mais e ficar com o melhor resultado, ter um item a sua disposição quando precisa dele, evitar situações ruins ou para acrescentar elementos a estória. Mas você tem como recuperar esses pontos durante o jogo também, fazendo algo realmente legal e criativo, ou quando algo muito ruim acontece com seu personagem.

Cada personagem possui uma característica chamada de Composure (compostura), que representa uma auto-disciplina, habilidade de se manter confiante em meio às dificuldades. Medo, ódio, fúria, insultos e outras coisas que afetem o emocional do personagem podem fazer ele perder um ponto nessa característica, o que se traduz em penalidade na maioria das ações do personagem. Mas, tudo bem, a cada nova cena a Composure volta para três, que é o seu valor básico. Outro elemento na criação do personagem é a sua motivação, o porque dele fazer o que ele faz. Pode ser pela verdade, pela justiça, por amor, por vingança, enfim, qualquer motivo. Essa motivação entra em jogo quando o jogador decide fazer algo arriscado por causa dela e, assim, ganha Fortune points. Deixar de fazer algo que ele faria por causa de sua motivação faz com que ele tenha que pagar um Fortune point também.

A parte final da criação do personagem é a criação de um breve histórico, com relacionamentos entre amigos, contatos, rivais e inimigos, a escolha de idiomas que ele conhece, que depende do atributo Savvy, escolha de equipamentos (o jogo não tem um sistema rígido de controle de gastos, equipamento e dinheiro, embora haja regras opicionais para tanto), e, por fim, a escolha de boon e flaws, que são como vantagens e desvantagens. Cada carreira possui vantagens e desvantagens sugeridas, mas os jogadores são livres para escolher as que mais fizerem sentido com os conceitos por eles criados. Algumas vantagens permitem o personagem realizar feitos muito legais, como o Master of Disguise que dá a chance do jogador gastar um Fortune point para surgir no lugar de qualquer guarda, plebeu ou figurante de uma cena, em disfarce. Com esses boons, os personagens podem também se especializar em estilos de luta específicos, seja o estilo francês, italiano, alemão ou qualquer outro.

O capítulo seguinte trata propriamente das regras do jogo, desde a resolução de ações simples, passando por regras de combate, combates sociais e insultos em combate até chegar às regras de combate no mar e em massa. A resolução de ações é aquele já citada, rola-se 2d6 com os modificadores de atributos, habilidades e carreiras com um redutor que depende da dificuldade da ação, e isso vale para tudo no jogo. Há sucessos críticos e falhas críticas no jogo que são chamdos de Mighty Success e Calamitous Failure, respectivamente. A seção passa a falar então de NPCs, que nesse jogo são em três tipos, os pawns (peões), que são os menos importantes, mais fracos e frágeis. Aqueles soldados buchas-de-canhão que os heróis despacham aos montes nas batalhas. Há os retainers, que são NPCs medianos, capangas importantes, que são um pouco mais fracos que os heróis e tornam a vida deles mais difíceis. E há os vilões, personagens tão ou mais fortes que os heróis, que dão razão para as aventuras e tornam a vida de todos um inferno.

A seguir, fala-se das recompensas, daquilo que os heróis podem conseguir nas suas aventuras. A primeira dela, é claro, são riquezas. Tesouros, jóias, ouro, especiárias. A sociedade dessa época era movida por uma corrida por riquezas e a ambição por tesouros é um tema quase que universal. Há também a possibilidade de conseguir novos contatos, aliados, amigos (mas também novos inimigos e rivais). O jogo utiliza um sistema de experiência que não é por níveis, mas por pontos que são gastos aos poucos para aumentar atributos, habilidades e carreiras (ou mesmo para comprar alguns boons e retirar algumas flaws).

O combate é resolvido em turnos de ação. Cada combatente tem uma Major Action e uma Minor Action, podendo dividir essas ações para, por exemplo usar duas Major Action e uma Minor ou uma Major e duas minor. Mas cada vez que se divide uma ação as resultantes sofrem uma penalidade de dois pontos em qualquer testes que as envolvam. Ao invés dessas ações os personagens podem realizar uma stunt também, que é uma grande ação, capaz de acabar com um grupo de pawns, por exemplo. As major actions, de maneira geral, são usadas para ações mais complexas como ataques, pro exemplo, e as minor actions e ações relacionadas a movimento. No entanto é possível guardar uma ação dessas para realizar uma reação fora do seu turno, como aparar um ataque com seu florete, esquivar-se de um tiro e coisas do tipo. O jogo apresenta, também,  opções de diversas manobras de ataques e movimentação que se relacionam com os estilos de luta apresentados.

Como este é um jogo de espadachins, há um enfase nos duelos de espadas inspirados nos filmes desse estilo. Nem todo acerto representa um dano físico ao personagem. Há um sistema de Advantage que permite que a cada vez que for acertado por um ataque corpo-a-corpo o personagem perca advantage e fique em uma posição desvantajosa, abrindo espaço para ataques mais perigosos do oponente. O personagem pode ceder advantage até o ponto de ficar indefeso e perder a luta. Ou seja, a cada golpo ele tem a opção de se ferir ou ceder espaço para seu inimigo. Quando um personagem toma dano ele perde Lifeblood e, se chegar a -6, ele morre. Lifeblood é recuperado com descanso, tratamento ou mesmo magia, se essa for incorporada na campanha do jogo. Algumas armaduras conseguem absorver dano, mas a maioria não é muito eficiente contra armas de fogo, que são devastadoras mas muito imprevisíveis nessa época. Aliás, raramente um herói de filmes desse estilo morre com um tiro e sempre que um personagem tiver fortune points ele pode gastar um para transformar um acerto de arma de fogo em um Close Call (de raspão), que não dá dano nele, mas faz ele perder Composure e ficar desconcertado.

A parte de combate social funciona quase que da mesma maneira que o combate físico. A diferença é que o que está em jogo não é o Lifeblood dos personagens, mas a Composure. Os personagens podem estar disputando a atenção de uma donzela, ou o patrocínio de um rei para uma expedição. São usados insultos, insinuações, calúnias e outros artifícios que podem ser rebatidos pelo adversário. Além disso, há regras para incorporar esse tipo de embate nos combates normais, fazendo com que a troca de insultos típica desses filmes faça uma diferença na concentração e desfecho das batalhas. Ou seja, aquele herói canastrão que vai deixando o vilão enfurecido e descuidado por meio de seus insultos e piadas é algo possível de se retratar nesse jogo.

O capítulo, então, apresenta regras para NPCs, criaturas, animais e outros perigos, como fogo, afogamento, queda, veneno, escuridão, armadilhas e outras coisas, para em seguida tratar de algumas regras de perseguições. Uma coisa legal nessas regras é que a cada turno da perseguição, quem ganhar a disputa de iniciativa determina os obstáculos e o que é preciso ser feito naquele momento pelos envolvidos. Assim, um jogador que sabe que seu personagem é ótimo em saltos, poderia dizer que a frente há uma série de barris que bloqueiam o caminho, sendo necessário pulá-los para continuar na perseguição. No outro turno, sabendo que os soldados do reverendo são bons em escalada, o narrador diz que o caminho que foi tomado é sem saída e a única maneira de escapar seria escalando um muro, e assim por diante. Parece uma maneira bem legal de incentivar os jogadores a participarem um pouco da criação das cenas e permite que eles explorem maneiras interessantes de usarem os personagens.

A parte que trata sobre navios e combates náuticos recebeu muita atenção, por ser algo icônico desse tipo de jogo. Cada navio tem uma ficha bastante similar à ficha de um personagem. As ações são resolvidas da mesma maneira, mas os atributos utilizados são os do navio, modificados também pelas carreiras das pessoas a bordo. Os navios são divididos em categorias por tamanho, e as criaturas marinhas também recebem esse tipo de classificação. De uma maneira geral, tanto a qualidade do navio como a de sua tripulação, capitão, engenheiros e operadores dos canhões pode fazer uma grande diferença no mar. Há manobras de invasão do navio inimigo, troca de tiros e outras coisas normalmente vistas nos filmes de piratas.

Por fim, a parte que trata de combate em massa apresenta um sistema simples de resolução de conflito que leva em consideração o tamanhos dos exércitos, o nível tecnológico deles, a motivação, o posicionamento, a liderança e também certas manobras e missões especiais que podem dar vantagens a um lado ou outro. Essa parte ainda trás uma série de sugestões de missões especiais que podem modificar o rume de batalhas como resgatar um prisioneiro importante, abater um general, roubar planos do exército inimigo, entre outras.

A seção seguinte trás algumas regras alternativas e opcionais, como trocar o sistema de 2d6 para 2d10 (aumentando o número alvo para 12), um sistema monetário mais rígido como nos RPGs mais clássicos, criação de personagens mais flexível, com advancement points, e outras coisas.

O capítulo que segue fala um pouco do gênero de aventuras e dá dicas de como manter uma mesa de Honor + Intrigue. Ele fala sobre o estilo de jogo, se ele vai conter elementos fantásticos ou não, se vai ser focado em viagens no mar ou em terra, se vai ser focado em uma única estória, uma saga, ou vai ser uma série de episódios guiados pelos próprios jogadores (uma sandbox). A cada questionamento sobre o tipo de jogo que pode ser feito, acompanha um pequena lista de filmes e livros que podem ser usados como inspiração para os jogadores e mestre. O capítulo trás também algumas dicas para os mestres criarem aventuras, buscando nas fichas dos personagens aquilo que os jogadores querem ver na mesa, uma lista de ideias para aventuras, a utilização de "plot-twist" e outras coisas. É um capítulo importante para mestres inexperientes e algumas dicas servem até para aqueles já matutos. No final há uma série de NPCs e personagens prontos que podem ser utilizados pelo mestre e jogadores.

A partir daí o livro passa a apresentar m guia de campanha para uma Europa fictícia do século XVII. Apesar de fortemente baseada na história real do nosso mundo, Honor + Intrigue não tem a pretensão de ser um jogo histórico, ainda mais tenda a possibilidade de inserir elementos fantásticos como magia, mortos-vivos e até alienígenas. Aqui são descritos as características de diversos países, seus habitantes, personalidades importantes, costumes e posição social na Europa e no mundo da época. Fala-se dos crimes e punições típicas, honra, tradição dos duelos, organizações, grupos poderosos, sociedades secretas, regiões inexploradas e, no final, mais uma lista com NPCs de diversos lugares e animais para serem usados pelo mestre de jogo.

O último capítulo trata dos elementos fantásticos e sobrenaturais que podem ser inseridos na campanha. São coisas desde alquimia, ciência avançada, até alienígenas, passando por magia e feitiçaria. Uma história é apresentada para explicar a existência desses elementos no cenário padrão do jogo mas, é claro, cada mesa pode inventar uma versão própria, não precisando seguir a apresentada no livro, que atribui muitas das coisas sobrenaturais à vinda de umas criaturas chamadas de "Dark Ones" à terra com intuito de dominá-la, mas acabaram fracassando nesse objetivo e seus descendentes se infiltrando na sociedade dos humanos. A ciência deles é como magia para nós e envolve sacrifícios e outras práticas pouco sãs. Mas os homens desenvolveram uma espécie de magia branca também, mas utilizada para proteção, do que para ataques. É recomendado que os perosnagens dos jogadores tenham acesso apenas a esse tipo de magia, mas isso pode ser alterado facilmente e o livro trás essa possibilidade também. Magia e ciência se confundem nessa época, e o jogo trata as duas de forma muito parecida, assim, algumas invenções e amuletos reproduzem efeitos parecidos e as invenções modernas podem ser reproduzidas com a tecnologia da época, como mágica. O capítulo ainda trás uma série de criaturas fantásticas para serem usados no jogo e um sistema de magia tanto negra quanto branca para deixar o jogo mais sobrenatural e sociedades secretas ligadas a esse elementos fantásticos do jogo.

Em suma, Honor + Intrigue é uma ótima opção para quem quer um RPG com clima de filmes de piratas, mosqueteiros e espadachins. Ele uso sistema simples e flexível do Barbarians of Lemuria com umas modificações que deixam a mesa com a cara dos jogos de swashbuckling clássicos. A possibilidade de inserir elementos sobrenaturais na campanha ainda permitem dar um toque diferente ao jogo e abre ainda mais leques de opções para os jogadores e mestres. Se você quer um jogo completo desse estilo, com uma mecânica simples, capaz de reproduzir a ação cinematográfica dos filmes que inspiram ao gênero, ele é um ótima opção. Mesmo que você não vá jogar o livro é uma boa fonte de inspiração para estórias e até mesmo para resolução de ações, devido ao sistema de perseguição, combate em massa e combate náutico.

Quem quiser, ele está a venda em PDF na RPGNow por US$ 15,00 e por US$ 29,90 no site da editora em um pacote com o livro físico mais o PDF.

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