quarta-feira, 23 de maio de 2012

Fraquezas deixam seu personagem mais forte!


Se tem uma coisa que pouquíssimos jogadores se preocupam em criar para seus personagens são pontos fracos ou fraquezas. Já não são todos que criam um histórico, com relações passadas, motivações e objetivos, aquele que pensam nas fraquezas são ainda mais raros, fora os jogadores de GURPS que ganham pontos para fazer isso (só que fazem questão de esquecer delas no jogo). Mas, também, por que que alguém iria querer criar uma fraqueza para o seu personagem? Isso não vai tornar ele pior? Mais fraco?

Se você não estiver confundindo RPG com jogo de estratégia, war games ou World of Warcraft, a resposta é não. O objetivo aqui não é ganhar o jogo, vencer os inimigos, os outros jogadores e o mestre de jogo. Aqui, jogamos para nos divertir, criando momentos dramáticos, divertidos, engraçados, emociantes. Criamos estórias em conjunto com os outros participantes da mesa. E que estória não fica mais interessante com um personagem que, apesar de todo os seis feitos, habilidade e poderes, possui uma fraqueza, um defeito, como todos nós? Como não é emocionante aquele momento dramático em que ele consegue superar sua fraqueza para alcançar um bem maior?

No "The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild", cada personagem possui uma fraqueza que se relaciona intimamente com a sua motivação para se tornar um aventureiro. É por essa fraqueza que as forças das Sombras tentam corromper e derrotar o espírito e a vontade dos heróis. Assim, um aventureiro motivado por vingança ou ódio a alguma criatura que fez algum mal a ele ou ao seu povo, teria uma fraqueza que o fizesse perder o controle quando encontrasse essas criaturas, o fizesse querer atacá-las não importasse as consequências, que o fizesse ficar violento ao passar do tempo ou algo parecido. Já um personagem motivado pela busca por conhecimentos perdidos pode ter uma fraqueza relacionada a essa busca, querendo sempre mais e mais informações, ou se tornando arrogante, achando que sabe muito mais do as outras pessoas ao seu redor. Enfim, cada personagem tem um defeito relacionado a sua motivação, ou seja aquela mesma coisa que o impulsiona para frente pode puxá-lo para trás.

O "The One Ring" tem um sistema interessante para traduzir essa ferramenta narrativa em algo mecânico, mas isso não é absolutamente necessário para todo mundo. Se as pessoas na mesa de jogo estiverem dispostas e forem maduras o suficiente, isso pode ser levado apenas na interpretação mesmo. Mas para aqueles que sentem falta de uma auxílio mecânico para isso, é fácil pensar em algo. Por exemplo, em jogos baseados no d20, quase sempre há um atributo ligado ao auto-controle e bom-senso, em sua maioria é a Sabedoria. Assim, esse será o atributo que usaremos como referência para medir o quanto o personagem já cedeu ao anseios de sua fraqueza e, ao mesmo tempo o quanto ele consegue resistir a ela (ou podemos usar o Carisma como o atributo que será testado para ver se o personagem cede aos seus desejos). Toda vez que alguém fosse exposto à essa falha ele faria um teste desse atributo (ou uma jogada de proteção de vontade) para resistir a ela ou não ser afetado pela mesma. Caso falhasse o personagem ganharia um Ponto de Fraqueza e se afetaria de alguma forma, mas não perderia completamente o controle do personagem. Assim, com o passar do tempo, os pontos iriam se acumulando até que, se chegassem a um valor igual ao atributo Sabedoria, o personagem perderia o controle do personagem, cedendo aos seus desejos ocultos, sendo vencido pela seu calcanhar de Aquiles. Essa perda pode ser permanente ou temporária. Talvez a cada perda de poder o personagem ganhasse um redutor de -1 em todos os testes de resistir a sua fraqueza de agora em diante e, a cada nova perda, esse redutor aumentasse em 1, até que chegasse a -5 e aí sim o personagem estaria perdido para sempre, talvez se tornando um NPC louco ou vilão na campanha (dá para criar ótimos histórias com isso, o herói que cedeu às sombras). Além disso, o mestre pode premiar de alguma forma (pontos experiência, talvez) aqueles jogadores que interpretarem bem esses defeitos, fazendo com que nem tudo seja ruim.

Enfim, esse artigo nasceu da vontade de ver personagens mais ricos e com um maior potencial narrativo em outros jogos. A criação desses defeitos pode ajudar muito na caracterização e na narrativa dentro do jogo. É mais um desafio que pode ser trabalhado nas estórias e é um totalmente voltado para os personagens, uma superação pessoal de cada um. Uma maneira fácil de criá-las é pegando aquilo que o motiva para se aventurar e distorce-lo, tornando-o um defeito (um caçador de tesouros que pode se tornar ganancioso e egoísta, um protetor dos fracos que pode se tornar autoritário).

E aí? O que acharam? Já criaram personagens com fraquezas sem ser para ganhar mais pontinhos para comprar mais poderes? Qual o personagem mais interessante que fizeram assim e qual foi o fim dele? Ele superou essa fraqueza ou acabou vencido por ela?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.