sábado, 26 de maio de 2012

D&D Next Playtest - Primeiras Impressões - Parte II


Está é a segunda parte do artigo que escrevi para falar das minhas primeiras impressões sobre o material disponibilizado pela Wizards of the Coast do D&D Next, a mais nova versão de Dungeons & Dragons que está para ser lançada. Nesta parte falarei sobre os documentos que trazes dicas e informações para os Dungeon Masters, os cinco personagens prontos, a aventura e o bestiário.

O documento que trás dicas e instruções para os DMs faz uma revisão sobre o sistema de resolução de ações apresentando um guia para escolha das dificuldades a serem alcançadas. Até agora, parece que os modificadores das ações não aumentam tanto com o passar dos níveis (se é que vai aumentar) e por isso os níveis de dificuldade são fixos. Isso, para mim, é bem legal, já que mantém mesmo os primeiros orcs encontrados no mundo capazes de ferir um grande guerreiro experiente e uma ponte estreita é difícil de atravessar não importa o nível do seu personagem. Outra coisa nova, que não é tão novidade sim, é o que eles estão chamando de "hazards". Quando um teste falha por mais de 10 pontos, pode acontecer alguma coisa ruim (uma pessoa pode cair quando estiver tentando escalar um muro, você pode se envenenar tentando aplicar veneno em uma arma). Há, também, a sugestão de não utilização dos dados e usar o valor dos atributos dos personagens para saber se eles conseguem ou não realizar uma ação. Por exemplo, um guerreiro com força 18 pode muito bem arrombar uma porta de madeira trancada, mas um que tenha força 12 teria que fazer um teste para isso. 

Uma coisa importante, que deveria ter em todo livro de RPG e lido por todos os jogadores é a parte de envolver os jogadores e pedir para que eles descrevam a ação que vão realizar e não simplesmente rolar o dado, apontar para ficha e falar "eu uso isso". Há uma seção que indica que o narrador deve estimular esse tipo de interação com os jogadores e recompensar ideias criativas com vantagens, por exemplo. Há outras dicas importantes como essa, que estimulam e devolvem o poder ao mestre para ignorar as regras e seguir com o jogo, como ignorar o resultado dos dados quando eles não fizerem sentido (sei que isso parece óbvio para a maioria, mas para algumas pessoas é necessário que isso esteja escrito, acreditem).

Como dito acima, a cada rodada os personagens podem realizar uma ação e se movimentar. Mas há algumas coisas que eles podem fazer que não tomam muito tempo e não precisam de uma ação específica para serem executadas, como falar, sacar uma arma, pegar uma poção, e outras coisas. Algumas coisas relacionadas a exploração que não foram tratadas no documento das regras são tratadas aqui, como iluminação e tamanho das criaturas. São dadas informações para quem utiliza miniaturas, mas para quem não for jogar com grid a maioria desses dados não precisam ser levados tão a risca. O documento segue com uma série de exemplos de ações de exploração e interação e dificuldades sugeridas para tais testes. Além disso, algumas ações dadas como exemplos possuem sugestões de "hazards" que podem acontecer caso a falha resulte em uma diferença de mais de 10 pontos. O legal é que, como a maioria dos testes é simplesmente o teste de atributo, muita ações serão resolvidas de maneira diferente dependendo de como o jogador descrever a abordagem de um personagem. Quer intimidar alguém? Você vai fazer o quê? Esmagar os dedos da mão dele? Teste de força. Vai parecer ameaçador? Teste de carisma. Vai contar mentiras, fazendo ameaças e jogos mentais? Teste de inteligência.

Olhando, agora, os personagens prontos, temos um Anão Clérigo de Moradin, um Humano Clérigo de Pelor, um Halfling Ladino, um Elfo Mago, e um Anão Guerreiro. Achei estranho ter só um humano, mas acho que eles querem testar as raças semi-humanas. Cada ficha tem as características do personagem de primeiro nível e uma seção onde mostra o que muda no segundo e no terceiro nível. Dá para reparar que os modificadores para ataque, jogadas de proteção e testes em geral não aumentam em três níveis. Não sei se aumentarão depois disso, mas gostei dessa ideia. Assim as coisas continuam com níveis de dificuldade consistentes por toda a carreira dos personagens. Por outro lado, enquanto os modificadores não aumentam , os poderes e habilidades dos personagens parecem ter saído de um video-game ou anime. O anão guerreiro consegue dar 2d6+7 de dano com seu machado e se errar, dá 3 de dano mesmo assim. O suficiente para matar goblins e kobolds, mesmo errando. O mago, como já falei, pode lançar mísseis mágicos a vontade (assim como toque chocante, raio de gelo e outras magias), além disso, se for interrompido enquanto estiver lançando uma magia preparada, ele não perde a magia (quer mais moleza? senta no pudim). O clérigo de Pelor, quando chega no terceiro nível, sempre que usar algum efeito de cura vai curar o máximo possível de PVs, sem contar que no segundo nível ele pode explodir em uma luz que causa dano às criaturas ao redor (a imagem que vem na minha cabeça é algo de Dragon Ball Z). Enfim, fora algumas habilidades que parecem, para mim, um pouco excessivas para personagens inexperientes (1º ao 3º nível), há algumas coisas interessantes. A ficha de personagem está bem mais simples do que nas edições recentes, o que me agrada bastante. Na ficha há espaço para o nome e descrição breve do personagem, seus atributos, características (movimento, dados de vida e iniciativa), CA, PV, Linguas, ataques, equipamento e habilidades especiais (que inclui magias). Cada personagem possui uma raça, uma classe, um background e um tema. Eu não sei como será a criação de personagens, mas pode ser que ter que escolher quatro componentes do personagem faça o processo ser um tanto demorado, mas isso ainda não dá para saber.

Pelo que deu para entender, a raça e a classe do personagem definem a maioria das habilidades e os background e temas definem, respectivamente, perícias e talentos. Embora isso facilite um pouco o tedioso trabalho de escolher perícia por perícia e talento por talento, dependendo da quantidade de backgrounds e temas que estarão disponíveis depois e a quantidade que for sendo criada em suplementos pode não mudar muito as coisas. Uma alternativa que eu gostaria de ver nesse sistema de perícias por background é, ao invés de um background fornecer as exatas perícias que o personagem tem treinamento, isso ficar a cargo da interação DM-Jogador, que era justamente a proposta do D&D Next. Assim, por exemplo, se um personagem tivesse o background de um nobre, ele poderia explicar porque esse seu background lhe fornece uma vantagem para aquela ação que deseja realizar, ao invés de olhar para ficha e ver que ele tem essa ou aquela perícia porque ele é um nobre. Acho que tornaria os backgrounds ainda mais importantes e flexíveis. Quanto aos temas, bem, eles são uma maneira de colocar as feats em um pacote lógico. Talvez funcione bem, talvez não. Só vendo todos e como eles funcionam ao longo do tempo. Por enquanto, parece que a progressão de poder está muito rápida, apesar dos modificadores para os testes não mudarem.

Falemos agora da aventura, a "Caves of Chaos". Eu não vou aqui descrever todo o cenário, ou módulo como é mais apropriado para esse tipo de aventura, mas falar um pouco de como ela difere das aventuras que são mais típicas das edições recentes. Essa é uma das aventuras mais clássicas de Dungeons & Dragons. Ela vinha nos boxed sets das primeiras edições e faz parte de um imaginário coletivo dos jogadores. Não é atoa que ela foi escolhida para fazer parte do "playtest" de uma edição que pretende retomar o interesse dos jogadores dessas edições clássicas que nunca as abandonaram e a dos novos jogadores que largaram as edições recentes para jogar às mais antigas. Ao contrário do que acontece na maioria das aventurais recentes, não há um caminho certo a ser seguido. A aventura pode ser abordada de diversas forma, algumas mais fáceis outras mais difíceis, usando força, inteligência ou furtividade. Além disso, não há uma preocupação tão grande em criar um ambiente equilibrado e desafios exatamente no nível a desafiar, mas nem tanto, os personagens como era de costume das edições da Wizards of the Coast. Aqui, se os jogadores forem tolos a acreditarem que podem ir em qualquer lugar sem se preparar, ele podem encontrar mais obstáculos do que podem superar (mas tudo bem, é só recuar, dormir que eles vão estar novos em folha mesmo). A aventura é um exemplo de aventura old-school, mas com uma mecânica e estilo de personagens que não são assim, não sei exatamente o que vai acontecer, mas irei testar em breve (e posto aqui os resultados).

Por fim, o pacote do "playtest" trás um pequeno bestiário, que contém as criaturas que aparecem na aventura. Aqui, esses monstros são apresentados come estatísticas completas, com uma breve descrição, tanto de aparência como de comportamento, informações sobre a vida e sociedade do monstro e uma pequena parte que conta estórias sabre a criatura, sejam lendas, curiosidades ou histórico. As estatísticas das criaturas parecem bastante com as da 3ª edição, mas um pouco mais simplificadas. Cada monstro tem pelo menos uma habilidade especial que os deixa um pouco diferente dos demais. Como nas edições da TSR, cada monstro possui um valor de experiência atrelado a ele. De maneira geral, gostei da maneira como os monstros são apresentados, principalmente em relação a descrição deles, da sua sociedade e das lendas ou histórias que são relacionadas a eles. Não acho que seja necessário cada monstro ter uma habilidade especial diferente, sendo a descrição das criaturas e a maneira coma elas se comportam suficientes para diferenciar muitas delas. Mas tenho certeza que algumas pessoas vão gostar disso, principalmente quem veio da 4ª edição.

De maneira geral, esse material do D&D Next me impressionou, já que eu esperava muito pouco dele. É um bom jogo, na minha opinião, bem melhor do que a 4ª edição. Pode não ser exatamente da maneira que eu gostaria que fosse, mas isso não o torna um jogo ruim (como eu disse, é um bom jogo). De maneira geral estou satisfeito em ver que o D&D está novamente com cara de RPG (e não com cara de board game).  Ele não conseguiu recriar a atmosfera das edições clássicas, ainda, mas, mesmo assim, o D&D Next parece ser um jogo divertido. Tem uma coisa ou outra que eu preferiria que fosse diferente, e pode ser que seja. Se continuar assim, provavelmente não vai ser o meu jogo padrão, mas estaria interessado em jogar algumas aventuras. Em breve eu jogarei algumas sessões para saber como ele se comporta, de fato, na mesa.

E vocês, o que acharam?

Para lerem a primeira parte desse artigo, cliquem aqui.

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.