terça-feira, 8 de maio de 2012

Aumentando a tensão na mesa



Uma das coisas que mais me diverte quando estou mestrando é ver a os jogadores aflitos, tensos e receosos quanto às coisas que estão acontecendo no jogo. Fico muito satisfeito em saber que uma situação que deveria deixar tensos os personagens conseguiu refletir nos jogadores e deixar eles na ponta da cadeira, como dizem.

Mas como fazer isso? Não vou dizer que há uma fórmula mágica que sempre vai funcionar. Vai ter dias que apenas algumas coisas serão o suficiente para deixar a tensão no jogo alta, criando expectativas nos jogadores, mas haverá outros dias em que nem todo mundo estará concentrado e imerso o suficiente na mesa para ser afetado. No entanto, algumas dicas podem sim ajudar a criar essa sensação no jogo. Abaixo estão listadas algumas delas, e como elas podem ser usadas.

1. Narre de pé

Nem sempre isso será possível, devido ao local do jogo e espaço disponível, mas tente mudar a maneira como você narra uma cena. Levante e ande ao redor da mesa, dê descrições detalhadas sobre o que eles estão vendo, altere o tom de voz, dando enfase em alguns detalhes, fale por trás de um jogador, deixando-o incomodado até. Isso pode criar desconforto, estranheza e é exatamente isso que procuramos. Imagine você descrevendo o local onde os aventureiros encontram sinais de uma luta e restos de pessoas devorados por uma criatura que eles procuram, aquele cheiro de morte, manchas vermelhas de sangue pelo chão, o silêncio apenas quebrado pelos passos bem medidos dados por eles mesmo enquanto exploram aquele lugar, quando, de repente, você anuncia em alto e bom tom, atrás de um jogador, quase assustado-o que uma criatura de quase 3 metros, cheia de espinhos em sua coluna, grandes presas e guarras, com um rabo que parece ter uma agulha em sua ponta salta do teto para trás deles e dá um grande grunhido. Já dá para sentir que isso teria um efeito muito maior assim do que se fosse feita uma narração normal, sentado na mesa, olhando os jogadores de frente.

2. Utilize música dramática

Uma ferramente que só recentemente passei  utilizar e pode fazer a diferença entre uma cena legal e uma cena memorável é a música. Vou dizer logo, não é tão fácil utilizá-la em seus jogos. As vezes vai dar certo e se encaixar muito bem, as vezes não vai e você não vai querer perder tempo procurando a música exata para aquela situação. É inegável, no entanto, que uma boa música é capaz de dar um clima muito legal para a sessão, potencializando cenas, e aumentando a imersão das pessoas no jogo, como uma boa trilha sonora de um filme, aquela perseguição com uma música rápida, agitada e com uma levada emocionante vai deixar todos no jogo bem animados. O ideal, para mim, é separar as músicas em "playlists" que tenham um clima comum, que você possa mudar de uma lista para outra com facilidade, e não precise ficar escolhendo uma música por vez. Você vai querer ter um número nem muito grande nem muito pequeno de listas. Eu separo as minhas músicas em "Combate", "Exploração", "Sombria", "Alegre", "Social" e "Viajem". É possível ter mais ou menos listas do que isso. Apenas a necessidade do meu atual jogo ditou essas escolhas. Outra possibilidade é utilizar sons que lembrem o ambiente onde os personagens estiverem, como sons de uma floresta, barulho de animais, ruído de um rio, barulho de feirantes em uma cidade, conversas em uma taverna. Há um aplicativo na App Store da apple para iPhone, iPad e iPod chamado DMDJ que consegue fazer isso muito bem e custa cerca de cinco reais apenas, e ele tem músicas também, assim como efeitos sonoros que podem ser usados se você se planejar bem.

3. Competição

Se tem uma coisa que vai deixar os jogadores bem apreensivos é saber que podem não conseguir o que querem pois outras pessoas estão atrás da mesma coisa do que eles. Rivais podem querer conseguir os mesmos tesouros, os mesmos tomos esquecidos de magia ou a mesma princesa, mas para fins diferentes e mais sinistros. Talvez haja um grupo de aventureiros, uma versão distorcida do grupo dos jogadores, que pode estar atrás das mesmas coisas que eles, ou estar trabalhando em sentido oposto. Eles podem tomar as ações do grupo de personagens como a deles, roubando a fama do grupo. Ou eles podem ser mais rápidos e salvar a vila antes do grupo, apenas para que, posteriormente, os personagens descubram que eles estavam em conluio com os bandidos. Enfim, criar uma competição, seja para conseguir algo que queiram, seja para realizar os feitos que pretendiam, ou seja para sabotá-los. Rivais podem ser uma ótima motivação para os jogadores e pode gerar várias situações interessantes tanto de competitividade como de cooperação contra algo maior que a rivalidade entre os grupos.

4. Confusão

Outra maneira de aumentar a tensão no jogo é deixar os jogadores confusos, e isso pode ser feito de várias forma. Talvez eles estejam perdidos em uma floresta escura e comecem a ouvir vozes que a cada momento paracem vir de direções diversas e não saibam se devem ou não seguir as vozes. Talvez esteja escuro e, de repente, um dos viajantes que os acompanhava desapareça e o mesmo aconteça com outros nos dias seguintes. Ou eles estão sendo atacados por criaturas que vem de todos os lados mas não conseguem ver quantas são (está escuro, com neblina ou em uma aposento com muitas passagens). Enfim, há diversas formas de deixar os jogadores em uma situação em que eles não saibam exatamente o que está acontecendo e tenham que tomar uma decisão mesmo assim, definitivamente, deixando-os tensos.

5. Alarme falso

Técnica bastante utilizada em filmes e outras formas narrativas, é o de dar sinas de que algo vai acontecer, alguém vai chegar e, na hora, isso não acontecer. O barulho de passos vindo por um corredor escuro, para revelar apenas um homem perdido. A movimentação ao redor do acampamento dos aventureiros na floresta que, quando investigado revela alguns animais silvestres apenas. Essa técnica consiste em deixar sinais de que alguma coisa irá acontecer para depois pegar essa expectativa e não satisfazê-la. Isso faz com que os jogadores não saibam ao certo o que esperar, não tenham certeza de que podem confiar em tudo que veem ou ouvem.

6. Mate NPCs

Que tal mostrar para os jogadores o que eles estão enfrentado por meio dos NPCs que eles conhecem, confiam e se importam. O capitão da guarda que estava ajudando os heróis na busca pelo culto que estava agindo na cidade é encontrado morto, preso a um círculo de runas com uma adaga ritual encravada em seu peito. Aquele patrulheiro que eles conheceram e sabia todas as trilhas pela florestas das sobras é encontrado morto, pendurado em uma grande árvore seca. Os batedores que são enviados a frente para averiguar se o caminho é seguro não retornam e, posteriormente, são encontrados empilhados em uma clareira sendo devorados por aves de carniça. Esses acontecimentos servem para reforçar o constante risco de morte que todos estão enfrentando a cada momento, para mostrar que, caso algo não seja feito, mais vidas serão perdidas. Isso cria uma sensação de urgência, de perda, e de vontade de se vingar.

7. Sinais

Ao invés de ir logo para o encontro com o temível monstro que está aterrorizando a redondeza, comece mostrando sinais de sua passagem, restos de suas vítimas, pegadas, trilha de sangue e qualquer outra coisa que eles consigam associar à criatura. Isso serve tanto para ir aumentando a tensão do jogo, criando uma expectativa e imagem da criatura, como ajudar os aventureiros a se prepararem para o possível confronto. Isso pode ser usado com praticamente qualquer coisa (o som das tambores dos orcs, o uivo dos lobos, as criaturas mortas presas nas grandes teias de aranhas, a bandeira do grupo de bandidos pendurada junto com um homem enforcado).

8. Rumores e Lendas

Comece a plantar rumores e lendas sobre o seu mundo desde o começo da campanha. Estórias sobre seres terríveis, espíritos vingativos, antigos reis que voltam do mundo dos mortos para se vingar daqueles que tomam seu tesouro e outras coisas desse tipo. Elas nem precisam ter ligação imediata com a estória que se desenrola naquele momento, embora na impeça que tenham. Esse método serve tanto para enriquecer mais a campanha, com seu próprio imaginário, como para deixar os jogadores um pouco preocupados se devem prestar atenção nessas lendas ou rumores. Além disso, essas informações podem ser usadas posteriormente como inspiração para aventuras e, o melhor de tudo, vai parecer, para o seus jogadores, que você planejou isso por todo esse tempo.

9. Questionamentos

Essa estratégia é utilizada quase que instintivamente pela maioria dos mestres, mas eu quase esqueci de listar ela aqui (fui lembrado pelo Marcelo Ferreira). Ela consiste, basicamente, em fazer os jogadores duvidarem de sua próprias decisões. Quando alguém demonstrar algum receio na tomada de alguma decisão, pergunte ao jogador algo como "você tem certeza?", "você vai mesmo fazer isso?", "você realmente disse isso para o barão?". Mesmo os jogadores mais confiantes vão começar a se questionar. Não abuse muito dessa técnica, no entanto, ela pode se tornar chata se repetida várias vezes seguidas. Lembre de fazer essas perguntas até em situações que não tenham grandes consequências de vez em quando, isso vai deixar os jogadores malucos!

10. Rolagem de Dados

Essa eu lembrei jogando uma sessão de RPG. Quando você rola dados ou pede para que os jogadores rolem dados sem eles saberem exatamente para o quê, a tensão definitivamente aumenta. Eles começam a se perguntar o que está acontecendo. Então, de vez em quando, role uns dados atrás do escudo, ou peça para alguém fazer um teste de percepção ou algo parecido, olhe para os dados, dê um sorriso de leve e não diga nada. As reações são imediatas. Pode não acontecer nada, mas a maioria dos jogadores vai achar que algo está prestes a acontecer.

Uma última dica seria a de aliviar esses momentos de tensão de vez em quando. Se um jogo é o tempo inteiro dessa forma, não há essa sensação de verdade e ela se torna repetitiva e sem importância. A variação de momentos calmos com momentos excitantes e tensos é que causa um impacto mais interessante. Como diria um professor meu, o segredo da narrativa é o contraste. E vocês? Como deixam os seus jogadores tensos, na ponta das cadeiras, com olhos arregalados?

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