quinta-feira, 24 de maio de 2012

Guerras em Jogo - Combate em Massa e Aventuras

É comum, em muitas mesas, as ações dos personagens no mundo, ou o próprio contexto onde se passa a estória do jogo, levarem a um conflito maior, batalhas entre forças armadas e exércitos ou mesmo grandes guerras. E os aventureiros, diversas vezes, estarão envolvidos diretamente nesses conflitos, algumas vezes liderando essas forças, outras fazendo parte do exército e, ainda, outras formando um grupo de ações especiais com missões específicas que podem mudar totalmente o andamento da batalha.

Acontece que em muitos sistemas não há regras prontas para esse tipo de conflito e outras vezes não há uma mecânica clara para mostrar o quanto a presença dos heróis influenciam aquela batalha ou o quanto a missão de resgatar a princesa capturada aumentou a moral do exército. Mas isso não é necessariamente ruim, você tem espaço para criar algumas house-rules que se adaptem a sua mesa, e foi isso que eu fiz e vou detalhar um pouco aqui. Com algumas modificações é possível usar esse sistema em outras mesas também, mas vou usar como base o sistema do The One Ring e apresentar uma alternativa para d20 system.

As batalhas serão resolvidas por meio de um teste prolongado, feito por todas as forças envolvidas em combate, sendo um teste para cada Rodada de Batalha. Um número pré-determinado de sucessos devem ser alcançados para que um lado seja o vitorioso e a proporção que ele alcançar acima dos inimigos determinará a qualidade dessa vitória. Cada tropa recebe modificadores dependendo do preparo, tamanho, liderança, posição, suprimentos e, dependendo da situação, outra coisas. Mas isso não é tudo. Os personagens dos jogadores podem se envolver em situações especiais que podem dar bônus nesses testes se forem bem sucedidos em resgatar uma pessoa importante que foi capturada, derrotar um líder inimigo em combate, roubar os planos estratégicos da tropa adversária e coisas nesse sentido. Abaixo tentarei explicar de forma esquematizada esse "sistema".

Rodadas de Batalha: Diferente das rodadas de combate normais, a duração dessas são maiores, podendo variar entre uma hora em pequenas batalhas, um dia em confrontos maiores e até uma semana ou mês em cercos de grandes fortalezas. A cada rodada um personagem, provavelmete aquele com o maior nível de perícia em combate, estratégia, ou guerra (ou no caso de D&D sem perícias, inteligência), fará um teste contra o rolamento dos inimigos. Se ele for bem sucedido, ele ganhará um Ponto de Vitória, se o lado oposto ganhar, eles ganham um ponto de vitória. Caso um lado tenha tido um sucesso mais significativo (um Great ou Extraordinary Sucess no The One Ring, ou uma vantagem maior que cinco ou dez pontos no sistema d20) isso pode contar como 2 ou 3 Pontos de Vitória.

Modificadores: Cada lado da batalha recebe alguns modificadores que dependem de fatores relacionados às suas características. Esses modificadores são sempre positovos e são gerados a partir da diferença entre os grupos. Ou seja, se ambos os exércitos tiverem a mesma qualidade de treinamento, nenhum deles receberá um modificador desse tipo. Os modificadores são os listados abaixo:

Treinamento: Se uma tropa for mais disciplinada, treinada, mais preparada que a outra (ou mais veroz, selvagem ao ponto de torná-la mais perigosa), ela recebe um bônus baseado nisso. Se for moderadamente mais preparada recebe ou um dado a mais (em jogos que usam paradas de dados como TOR), ou um modificador de +2 para jogos que usam número algo (como o d20). Se for mais preparada de forma significativa, ela pode ganhar dois dados a mais, ou um bônus de +4.
Tamanho: A diferença de tamanho dos exércitos garante um modificador para aquele que for maior. Isso representa tanto a força dos números quanto o poder intimidador de ter uma força maior do que a do inimigo. Um exército um pouco mairo (até o 50% maior) garente um bônus de um dado ou +2, um exército maior em até 150% garente mais dois dados ou um bônus de +4, e um exército muito maior (mais que 150%) vai garantir até 3 dados a mais ou um bônus de +6 no teste.
Posicionamento: A configuração do campo de batalha pode fazer uma diferença tremenda. Uma pequena tropa é capaz de defender um forte bem localizado de um exército muito maior. Assim, uma posição tática melhor vai garantir bônus nos testes. Um posição levemente mais favorável, por exemplo defendendo de um lugar mais alto, garante 1 dado a mais ou um bônus de +2; uma posição tática muito boa, talvez atacando de cima de um vale tropas abaixo, garente 2 dados a mais ou +4, agora uma posição excelente, um forte que só permite a entrada por um lado fortificado, garante mais três dados ou um bônus de +6.
Suprimentos: Talvez para batalhas pequenas de um ou dois dias, isso não faça diferença, mas para batalhas mais duradouras e cercos, um exército mal preparado e com poucos suprimentos sofrerá consequências graves. Assim, aquele exército melhor preparado, com mais comida, proteção contra o ambiente, acesso a água e outras coisas receberá um bônus que vai desde um preparo levemente superior, um dado a mais ou um bônus de +2, até dois dados a mais ou um bônus de +4, para quando eles possuirem recursos muito superiores aos inimigos.
Liderança: Aqui entra o carisma, a inteligência e a tática usada pelos líderes das tropas. Aqui, cada lider aidcionará seus modificadores da perícia (ou modificador de atributo) mais apropriado ao que desejarem fazer (se for inspirar as tropas usam carisma/liderança, se for bolar algum plano tático usam inteligência/tática).

Resolução da Rodada: Definidos os modificadores cada lado faz seu teste. Para reduzir o número de dados rolados ou a matemática devido aos modificadores, pode-se subtrair os bônus de um lado pelo outro e dar àquele com mais bônus apenas a diferença. Aquele que obter um resultado melhor, irá subtrair seu sucesso daquele do seu oponente e ganhará Pontos de Vitória de acordo como foi explicado anteriormente.

Vitória ou Derrota: O primeiro lado a alcançar o número pré-determinado de Pontos de Vitória (geralmente entre 6 e 15) será o vitorioso. Mas o quão vitorioso vai depender de quantos sucessos o outro lado alcançou também. Uma vitótia pode ser conseguida sem muitas perdas ou ao custo de muito sacrifício. Assim, se o lado oposto conseguir menos que 20% do número de pontos de vitória do lado vencedor, a vitória foi conquistada sem muitas perdas, facilmente. Se os inimigos obtiveram entre 20% até 35% do número de sucessos dos vencedores, a vitória custou algumas vidas, causou danos às defesas ou algo parecido contra o lado vitorioso. Se os derrotados conseguiram entre 35% e 60% do número de sucessos, as perdas foram maiores e mais significativas, muitas vidas foram perdidas, e outras coisas foram danificadas no confronto, mas a vitória ainda é um sucesso. Se alcançado um valor de 60% até 85% dos a vitória foi alcançada com grandes sacrifícios e ela é recebida com um pesar significativo e será lembrada tanto como uma vitória quanto por uma ocasião de grandes perdas. A partir daí, qualquer vitória fora conseguida com um sacrifício tão grande que mal pode ser considerado uma vitória real. Os dois lados perderam tanto que aquele que sobreviveu no final tem pouco do que se vangloriar.

Atos Heroicos: Mas não é só isso que vai definir o rumo de um confronto. As estórias estão repletas de heróis que, por meio de seus atos, mudaram o rumo de uma batalha. Entre as Rodadas de Batalha, podem ser introduzidas cenas em que os personagens dos jogadores atuem de forma mais direta, realizando feitos que podem alterar o andamento do conflito. Esses Atos Heroicos funcionam como pequenas missões, e podem ser alvo de sessões inteiras ou apenas pequenas cenas. Alguns exemplos são dados abaixo em conjunto com o número de Pontos de Vitória que eles confeririam:

Guardar Posição: É necessário resguardar uma posição estratégica para que ela não caia em mãos inimigas (talvez uma colina, uma brecha nas paredes do forte, a passagem em um túnel, uma ponte). Se conseguirem segurar os ataques por três rodadas (ou outro número que achar apropriado), o lado ganha um Ponto de Vitória.
Tomar Posição: Esse ato é justamente o oposto do primeiro. Os inimigos possuem uma posição mais vantajosa e os personagens tentaram tomá-la. Isso é praticamente uma mini-aventura onde eles se infiltraram no local e o tomaram por dentre, quem sabe abrindo passagem para tropas que estavam a espera do lado de fora. Pode valer de 1 a 3 Pontos de Vitória.
Inspirar tropas: Talvez em algum local da batalha a tropa esteja desmotivada e seja preciso intervir. Talvez derrotando uma grande criatura assustadora, talvez fazendo um discurso convincente. Isso pode garantir 1 Ponto de Vitória.
Resgate: Uma pessoa importante para o lado dos personagens foi capturada pelos inimigos e precisa ser resgatada. Essa é uma mini-aventura difícil, os personagens precisaram infiltrar o campo inimigo e lutar para sair de lá com seu alvo. Caso bem sucedido esse ato garante 2 Pontos de Vitória.
Capturar: Ao contrário do ato passado, agora os personagens devem capturar uma pessoa importante das tropas inimigas. Mais uma vez isso pode se traduzir em uma pequena aventura com furtividade, inteligência e combate. Isso garante de 2 a 3 Pontos de Vitória.
Assassinar: Diferente do ato passado, agora a missão é eliminar um alvo importante, talvez um comandante, uma besta gigantesca que intimida as tropas aliadas ou um grande rival. Isso pode ser uma missão de furtividade ou um combate no meio da batalha onde todos param para ver o resultado do confronto. Isso pode garantir 1 ou 2 Pontos de Vitória.
Mensagens: Muitas vezes na guerra uma informação precisa chegar ao outro lado do confronto rápido para que as forças organizem um ataque em conjunto, mudem de estratégia ou informem os aliados de um ataque do inimigo que está para acontecer. Pode caber aos personagens dos jogadores realizar essa missão e, com certeza, as forças inimigas tentaram impedi-los. Uma mensagem entregue com sucesso garante 1 Ponto de Vitória.
Espionagem: Quase que o oposto do ato anterior, agora o objetivo é capturar uma mensagem, adentrar o campo inimigo e roubar mapas, ou conseguir informações. Essa é uma missão difícil e exige furtividade, esperteza e saber o momento certo de partir. Se bem sucedido pode garantir 2 ou 3 Pontos de Vitória.
Destruir: Similar ao Assassinar, nesse caso há alguma arma, estrutura ou objeto que dá grandes vantagens ao inimigo e é preciso que alguém a destrua. Se bem sucedido, esse ato garante 1 ou 2 Pontos de Vitória.
Reforços: Esse ato, ao invés de dar Pontos de Vitória, pode modificar o bônus de tamanho envolvido na batalha. Os personagens podem ter que ir até algum lugar conseguir reforços ou mesmo suprimentos.

Bem, é isso. Essa é apenas um sistema caseiro que pode ou não se adaptar ao seu estilo de jogo. Ao menos as ideias dos Atos Heroicos, acho, pode servir para qualquer jogo que envolva conflitos dessa proporção. Vale informar que isso ainda está em evolução e que pode ser modificado com o tempo. Se alguém tiver uma sugestão, ela é bem vinda.

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11 comentários:

  1. CAra muito bom... sintetiza isso ai é manda para o OLD Dragon Wiki ou mesmo como um artigo oficial apra Old Dragon... vai ajudar muito (tava precisando de algo assim apra minha campanha)

    Elveciosan

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    1. Pô, assim que eu tiver um tempo eu vejo se coloco isso lá na Wiki. :)

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  2. Eu geralmente uso as regras do Midgard: Guerreiros do Norte p/ guerras. Muito bom. Mas vou ver o que posso fazer com esse material aqui, tá muito legal e bem explicado.

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    1. Pô, não conheço essas regras. Essas aqui foram mais feitas para o jogo que eu estou jogando baseada em outros jogos também, amas acho que funciona em quase qualquer RPG.

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  3. Eu gostei, me pareceu bem simples e dinâmico e até me empolgou a jogar algo baseado.

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    1. Legal Gelatto! Essas aventuras com guerras sempre dão um gostinho diferente às campanhas. :)

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  4. Eu sempre utilizei algo parecido com os Atos Heroicos na minha mesa, mas nunca tinha gostado muito das mecânicas para combate em massa. A sua ficou muito legal e vou testar na minha mesa.
    Parabéns

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  5. Cara, tava fazendo pesquisa sobre o assunto pro meu sistema de RPG e a sua regra foi uma das melhores, se não a melhor, que vi até agora.
    Parabéns.
    Vai me ajudar muito e caso a use como inspiração eu te contato no futuro sobre uns créditos... ^^

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  6. Magnífico! Era o que faltava! Ficou muito bom, fácil e completo!
    Vou usar para 4ed sem problema algum! Parabéns!

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  7. Muito bom o post, Diogo. O Caldela colocou uma mecânica muito parecida com essa no Guia da Trilogia para Tormenta RPG, já até usei em mesa e é bastante funcional e divertido. O seu post me fez ver as coisas de uma forma mais abrangente, principalmente a parte do tempo.

    Abraço

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