O nome de este outro elfo era Ghalderon, e ele teve treinamento militar em uma das mais renomadas academias de guerra dos sete reinos. Aquela era sua primeira aventura desde que completou seu treinamento. Seus companheiros de viajem eram um Anão guerreiro, chamado Odir; um halfling explorador conhecido como Pés-Ligeiros e o homem clérigo de deus sol, Amaril.
Eles estavam juntos, porém cada um tinha seus motivos pessoais para explorar as catacumbas daquela cidade perdida. Sindorfin sabia que lá estava escondido um tomo de um um poderoso feiticeiro, com segredos sobre a arte da magia que tanto desejava desvendar. Ghalderon, no entanto, queria provar ao seu povo que podia ser um bravo guerreiro e um forte conquistador e nada melhor do que voltar carregando tesouros de um lugar tão perigoso quanto aquele. Odir apenas queria o ouro esquecido naquele lugar, que já não tinha dono. Mas ele teria que dividi-lo com Pés-Ligeiros, se este não escondesse uma boa parte nos seus bolsos. Amaril talvez fosse aquele com os motivos mais nobres, recuperar o antigo Cálice de Fogo, um relíquia do Deus Sol, capaz de trazer a esperança de volta de qualquer pessoa que beber de seu interior.
Labyrinth Lord é um retro-clone do jogo de fantasia mais popular no mundo. Mas ele não é um simples retro-clone, inspirado em uma edição que os seus criadores mais gostam, não. Ele é um jogo capaz de oferecer aos seus jogadores a experiência de três versões muito populares desse RPG ao mesmo tempo, com cada jogador jogando no estilo que mais lhe agradar. Isso lhe parece familiar? Parece que tem alguma companhia tentando fazer isso hoje em dia.
O livro básico possui 136 páginas em preto e branco, recheadas de ilustrações no melhor estilo "old school", bastante evocativas desse estilo de jogo. Este livro trás as regras gerais do jogo (combate, resolução de ações, exploração, viagens) e é baseado, principalmente, no D&D B/X. Ele é dividido em oito seções (Introdução, Personagens,Magia, Regras para Aventuras, Encontros e Combate, Monstros, Tesouros e Conhecimento do Mestre.
A parta da introdução é aquela costumeira que explica o quê é esse jogo chamado RPG, como se joga, o que é preciso para jogar e faz uma breve apresentação do jogo, sua origens e os termos usados pelo livro. Isso deixa tudo muito claro para quem está começando a ler e faz com que algumas palavras que possuem diversos significados conforme o uso, como nível, não sejam mal interpretadas. Uma breve narração no início da seção já dá uma boa ideia do clima do jogo old school: Perigoso, mortal, assustador e cheio de surpresas. É, gente, vida de aventureiro não é fácil.
A seguir vem a parte de criação dos personagens. Como disse, a versão que inspirou esse livro foi a do Moldvay, então o processo é basicamente o mesmo dessa edição. Rolam-se 3d6 para obter o valor de cada um dos seis atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), o procedimento padrão é gerá-los na ordem que aparecem na ficha de personagen mas isso pode ser ignorado (assim como podem ser rolados 4d6 ignorando o menor resultado ou outro método que seja de mais grado ao grupo). Em seguida é escolhida a classe de personagem (Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling). Após, são gerados os Pontos de Vida, de acordo com a classe de personagem, que variam de 1d8 a 1d4. Por fim, é sorteado a quantidade de peças de ouro iniciais (3d8x10) para aquisição de equipamentos, armas e armaduras e anotado todos os demais dados na ficha (CA, Jogada de Ataque, Jogadas de Proteção). O processo é bem rápido e não deve demorar nem 15 minutos.
Aqui, entram os dois outros livros que eu citei acima. O Advanced Edition Companion, que, além de outras coisas das quais falarei adiante, trás regras modulares para que se possa criar personagens no estilo da primeira edição de AD&D. Além de classes, os personagens possuem raças. Há restrições de classes dependendo da raça escolhida, assim como limite de nível alcançado, representando a maior vantagem de se jogar com um personagem humano, a sua ambição e auto-superação. As raças apresentadas são Anões, Elfos, Gnomos, Halflings, Meio-Elfos, Meio-Orcs e Humanos. As classes são as mesmas do Livro do Jogador dessa edição: Assassino, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ilusionista, Mago, Monge, Paladino, Ranger, Ladrão. Além disso, esse suplemento trás opções para alinhamento no estilo do AD&D (com dois eixos: Ordem e Caos, Bom e Mal); Multi-Classe; Perícias (mais como um elemento de histórico de personagem).
O outro livro, o Original Edition Characters, é o suplemento modular para permitir a criação de personagens nos moldes da edição original do jogo de fantasia mais popular do mundo. Assim, as classes apresentadas são os Clérigos, os Anões, os Elfos (que podem em uma aventura se comportar como Homens de Armas e, em outra, como Magos), os Homens de Armas, os Halflings e Magos. As tabelas de atributos são modificadas para refletir o estilo dessa edição clássica, assim como as classes funcionam de forma um pouco diferente. Os Demi-humanos, como de costume, possuem limitação ao nível que podem atingir, demonstrando o potencial de crescimento dos humanos.
O mais legal disso tudo, é que todos essas opções podem conviver lado a lado na mesma mesa, sem problemas. Assim, se você quer jogar como uma elfo do OD&D, seu amigo com um guerreiro clássico da edição do Moldvay e a sua namorada com uma elfa assassina, vocês podem jogar na mesma mesa sem problemas. O Labyrinth Lord é um sistema bastante simples, que pegou as características principais dessas edições, condensou e simplificou em uma apresentação bastante amigável.
Após a criação de personagens, o livro básico trás uma seção sobre magia. Como de costume, o sistema de magias no Labyrinth Lord é o clássico sistema Vanciano. Magos e Clérigos preparam as suas magias para o respectivo dia. Magias arcanas devendo ser estudadas e decoradas com auxílio de um grimório e as magias divinas são preparadas em orações e rituais (estando todas as magias disponíveis para o personagem, se ele for capaz de lançá-las). Para se lançar um feitiço, o usuário deve ter as mãos e pés livres para gesticular e ser capaz de pronunciar os encantamentos e invocações necessárias. Assim, em combate, antes de começar uma rodada, as pessoas devem anunciar suas ações. Aqueles que estiverem lançando magia e forem acertados por um ataque, tomando dano, perdem a magia que estavam lançando. Isso torna muito importante o papel dos outros personagens em proteger os usuários de magia em combate. A seção ainda fala sobre magias reversíveis e como elas podem ser adquiridas por magos e clérigos (para magos cada versão é tratada como uma magia diferente); sobre acumulo de efeitos mágicos e trás uma lista com magias para clérigos (1º ao 7º círculo) e magias mas magos (1º ao 9º círculo). O legal das magias nesses jogos inspirados nas versões clássicas é que mesmo as magias mais fracas continuam úteis por diversos níveis. A chance de um magia de 1º círculo ser resistida é a mesma do que uma de 9º, e depende, principalmente, da pessoa que está tentando resistir aos seus efeitos.
Os dois livros, o Advanced Edition Companion e Original Edition Characters, trazem magias correspondentes às classes que apresentam. Vale avisar que dependendo da classe e da versão dela, as magias podem sofrer algumas alterações, mas funcionam juntas sem problemas. Como de costume nos jogos old school, as descrições das magias dão uma ideia geral do que ela faz e seus efeitos mas, em muitas delas, o efeito mecânico cabe ao bom senso do mestre de jogo. Sem contar que essa generalidade permite que cada jogador personalize seus efeitos mágicos com descrições que mais condizem com o conceito do seu personagem.
O livro básico segue com uma seção que foca em regras típicas de aventura e exploração. Aqui são abordadas as regras sobre movimentação, tempo (rodadas equivalem a 10 segundos e um turno equivale a 10 minutos ou 60 rodadas), repouso (a cada 60 minutos, de exploração, 10 minutos de repouso), peso de equipamento, iluminação e escuridão, portas (tanto secretas como trancadas), armadilhas (detectação e a arte de desarmá-las). Essa parte do livro ainda trás informações sobre aventuras fora das masmorras, movimento em viagens, chances de se perder, caça e administração de mantimentos (um dos elementos característicos de jogos nesse estilo), escalada, viajem no ar e no mar. Por fim, há uma parte dedicada a contratação de mercenários, outros profissionais e seguidores. O papel dos personagens, seu carisma e a habilidade de negociação dos jogadores entram em questão aqui. Ainda, essa parte trata sobre pontos de experiência (XP). No Labyrinth Lord os personagens ganham XP basicamente derrotando desafios, monstros e outras coisas e recuperando tesouros, como era nas versões que inspiraram o jogo.
A seção de Combate é a próxima e nela são tratadas as regras de encontros em masmorras, na superfície e nos mares. Não há testes de percepção como em alguns jogos mais novos, e o mestre deve julgar se há alguma chance de algum dos lados ser surpreendido pelo outro e fazer uma jogada para determinar a surpresa (rola-se 1d6, onde, geralmente, 1 e 2 resultam em surpresa). Há uma parte que explica a percepção e fuga em ambientes abertos e fechados de forma bem simples. As regras de combate são as mesmas dos jogos baseados nas edições clássicas de D&D, e em Labyrinth Lord a CA é decrescente, assim como eram esses jogos. Não há regras previstas para manobras especiais como empurrar, desarmar, derrubar ou coisas do tipo. Nos jogos old school, o que definem o que você pode fazer não são seus talentos e sim a sua criatividade e o bom senso do mestre.
Essa parte ainda fala das jogadas de proteção, que no Labyrinth Lord são as clássicas contra Baforadas, Veneno e Morte, Petrificação e Paralisia, Varinhas e Magia. Cada classe tem seus valores específicos e algumas raças recebem bônus em algumas jogadas de proteção. Há, também, uma regra opcional para jogadas de proteção para itens (que basicamente usam as jogadas de proteção de quem os estiver portando se forem mágicos, sendo que itens mundanos podem ser destruídos automaticamente se isso fizer sentido na situação).
Como dito anteriormente, Labyrinth Lord não usa um sistema de perícias. Assim, o livro trás uma regra para que se faça testes de atributo quando alguma ação que deva ser resolvida e há dúvidas de que o personagem consiga realizá-la ou não. Por exemplo, para pular sobre um buraco, pode ser necessário fazer um teste de destreza. Para empurrar um objeto muito pesado, um teste de força. Para fazer o teste, basta jogar 1d20 e comparar o resultado com o atributo que mais se enquadrar na situação. Se o valor for igual ou menor, o personagem foi bem sucedido. O mestre pode impor um redutor ou um bônus no teste para facilitar ou dificultar a ação, respectivamente, de acordo com a situação.
Outra característica dos jogos clássicos de fantasia, que sinto muita falta nas versões recentes, são os testes de moral. Nesse RPG, sempre que as criaturas que os personagens estiverem enfrentando sofrerem uma perda considerável elas devem fazer um teste de moral. Cada criatura tem um valor de moral que varia de 2 a 12, da mais covarde a mais corajosa e determinada. Quando, por exemplo metade do grupo de monstros estiver morta, o mestre rola 2d6 para determinar se a criatura continua lutando ou tenta escapar. Se o resultado for maior que o valor de moral da criatura, ela tentará fugir. Além disse, podem ser impostos bônus ou penalidades a moral de acordo com as circunstâncias (grandes líderes, derrotas recentes). Isso evita aquelas batalhas sem sentido que as criaturas em lutam até a morte e ajudam a deixar os combates mais rápidos, além de deixar o jogo um pouco mais caótico.
Por fim, a seção trás regras para combates marítimos, com embarcações e monstros marinhos. Funciona de forma muito parecida com combate normal entre criaturas, mas há alguns detalhes, como reparação de dano pelos marinheiros, dano estrutural, a influência do clima no movimento, a abordagem de navios e outros detalhes.
A seção seguinte trata sobre o meu assunto favorito, monstros. No Labyrinth Lord, assim como nas versões antigas de D&D, eles não são construídos da mesma forma que personagens dos jogadores. Eles não tem valor de atributo e muitas das capacidades deles dependem do bom senso e lógica dos participantes do jogo. Um Ogro consegue derrubar uma porta de madeira reforçada? Eu diria que sim, e você? Os monstros clássicos e permitidos de se ter em um jogo OGL estão todos aqui. O Advanced Edition Companion trás mais monstros icônicos da 1ª edição avançada e algumas criaturas novas também estão presentes. Nesse jogo a vida de um aventureiro não é nada fácil. Criaturas de todos os níveis possuem ataques capaz de matar um aventureiro descuidado e a utilidade de um orc para desafiar os aventureiros pode durar vários e vários níveis, já que os valores de ataque e CA não crescem tão rápido como nas edições mais recentes. Em suma, os monstros são mais assustadores aqui.
Após o livro trata de tesouros, sejam eles monetários, objetos de arte ou mesmo os magníficos itens mágicos. Como nas edições clássicas, cada monstro possui uma classe de tesouro apropriado ao seu nível e comportamento. Assim, caso essas criaturas sejam encontradas em seu covil, o tesouro delas estará presente e o mestre rolará na tabela apropriada para ver o que esses monstros acumularam. E aí, quase não há limite para o que pode ser encontrado se a sorte ou o azar estiver trabalhando. Há itens mágicos de vários tipos, e o Advanced Edition Companion ainda trás mais opções. Como os itens mágicos são mais raros, não possuem um valor monetário especificado, pois quase nunca são comercializados e como os bônus e modificadores que eles concedem não variam de forma tão grande como nas edições mais recentes, esses objetos acabam, na minha visão, tendo um charme e valor maior. Uma maneira muito legal de ver como são e criar itens mágicos nesses jogos é pensar que eles são uma maneira de contradizer as regras. Assim como outros aspectos do jogo, alguns poderes desses itens dependem do bom senso e da capacidade de julgamento dos jogadores e mestres para saber do que eles são capazes e não há uma regra exata do que cada item pode fazer.
A última seção do livro básico é dedicada do mestre do jogo. Ela trás dicas de como criar masmorras, dá dicas de como estimular os personagens a explorá-las, de como povoá-las com monstros, armadilhas e tesouros. Além disso, essa parte trata da construção de cenários fora das masmorras, cidades, lugares selvagens, construção de fortalezas, encontros aleatórios e ainda trás dicas para os mestres referente aos jogos old school, como equilíbrio de personagens, tesouros, descrição de monstros e itens mágicos (não diga o nome deles, descreva-os). Por fim, há uma pequena masmorra e um mapa de uma região que podem ser usados para começar a jogar e dar continuidade às aventuras seguintes.
O Advanced Edtion Companion ainda trás outros regras complementares como venenos e sua utilização em combate (com uma tabela com diversos tipos dessa substância, para a alegria dos assassinos), atordoamento e paralisia, tipos de visão (infravisão, visão ultra-violeta e invisibilidade), mistura de poções e suas consequências (cuidado com o que você bebe), magia usada por humanóides (níveis máximos que certas criaturas podem alcançar em certas classes que usam magia) e uma parte dedicada a cosmologia e planos de existência. No final ainda há uma seção com tabelas aleatórias de diversas coisas como conteúdos de uma sala de masmorra, tipos diferentes de taverneiros, características de NPCs, entre outros.
Em resumo, esses três livros formam um jogo que para mim condensou as melhores características das edições que mais gosto do meu RPG de fantasia preferido. É um sistema de regras simples e bastante flexível. Ele possibilita a criação de regras quando necessárias e essas não atrapalham o andamento do jogo, ficando no pano de fundo, onde é o lugar delas para mim. Labyrinth Lord não trás nenhuma grande mudança às edições clássicas de D&D. Ele simplifica muita coisa e faz possível a junção de diversos estilos de personagens sobre um único sistema para jogarem lado a lado, mas não é um jogo que busca inovar, mas sim reproduzir uma maneira de jogar que muitos sentem saudade, não querem parar de jogar e tantos outros, como eu, adoraram conhecer e parece novidade pare eles.
Os livros podem ser encontrados de forma gratuita, mas sem arte no site da Goblinoid Games em formato PDF. Lá também você encontra um link para loja de livros eletrônicos, onde você pode comprar a versão com arte desses livros, e a loja na lulu.com, onde você pode encomendar suas cópias físicas. Os PDFs custam em média cinco dólares e valem muito a pena. Depois de comprá-los agora estou comprando as versões impressas para guardar na estante.
Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.
A parta da introdução é aquela costumeira que explica o quê é esse jogo chamado RPG, como se joga, o que é preciso para jogar e faz uma breve apresentação do jogo, sua origens e os termos usados pelo livro. Isso deixa tudo muito claro para quem está começando a ler e faz com que algumas palavras que possuem diversos significados conforme o uso, como nível, não sejam mal interpretadas. Uma breve narração no início da seção já dá uma boa ideia do clima do jogo old school: Perigoso, mortal, assustador e cheio de surpresas. É, gente, vida de aventureiro não é fácil.
A seguir vem a parte de criação dos personagens. Como disse, a versão que inspirou esse livro foi a do Moldvay, então o processo é basicamente o mesmo dessa edição. Rolam-se 3d6 para obter o valor de cada um dos seis atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), o procedimento padrão é gerá-los na ordem que aparecem na ficha de personagen mas isso pode ser ignorado (assim como podem ser rolados 4d6 ignorando o menor resultado ou outro método que seja de mais grado ao grupo). Em seguida é escolhida a classe de personagem (Guerreiro, Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling). Após, são gerados os Pontos de Vida, de acordo com a classe de personagem, que variam de 1d8 a 1d4. Por fim, é sorteado a quantidade de peças de ouro iniciais (3d8x10) para aquisição de equipamentos, armas e armaduras e anotado todos os demais dados na ficha (CA, Jogada de Ataque, Jogadas de Proteção). O processo é bem rápido e não deve demorar nem 15 minutos.
O outro livro, o Original Edition Characters, é o suplemento modular para permitir a criação de personagens nos moldes da edição original do jogo de fantasia mais popular do mundo. Assim, as classes apresentadas são os Clérigos, os Anões, os Elfos (que podem em uma aventura se comportar como Homens de Armas e, em outra, como Magos), os Homens de Armas, os Halflings e Magos. As tabelas de atributos são modificadas para refletir o estilo dessa edição clássica, assim como as classes funcionam de forma um pouco diferente. Os Demi-humanos, como de costume, possuem limitação ao nível que podem atingir, demonstrando o potencial de crescimento dos humanos.
O mais legal disso tudo, é que todos essas opções podem conviver lado a lado na mesma mesa, sem problemas. Assim, se você quer jogar como uma elfo do OD&D, seu amigo com um guerreiro clássico da edição do Moldvay e a sua namorada com uma elfa assassina, vocês podem jogar na mesma mesa sem problemas. O Labyrinth Lord é um sistema bastante simples, que pegou as características principais dessas edições, condensou e simplificou em uma apresentação bastante amigável.
Após a criação de personagens, o livro básico trás uma seção sobre magia. Como de costume, o sistema de magias no Labyrinth Lord é o clássico sistema Vanciano. Magos e Clérigos preparam as suas magias para o respectivo dia. Magias arcanas devendo ser estudadas e decoradas com auxílio de um grimório e as magias divinas são preparadas em orações e rituais (estando todas as magias disponíveis para o personagem, se ele for capaz de lançá-las). Para se lançar um feitiço, o usuário deve ter as mãos e pés livres para gesticular e ser capaz de pronunciar os encantamentos e invocações necessárias. Assim, em combate, antes de começar uma rodada, as pessoas devem anunciar suas ações. Aqueles que estiverem lançando magia e forem acertados por um ataque, tomando dano, perdem a magia que estavam lançando. Isso torna muito importante o papel dos outros personagens em proteger os usuários de magia em combate. A seção ainda fala sobre magias reversíveis e como elas podem ser adquiridas por magos e clérigos (para magos cada versão é tratada como uma magia diferente); sobre acumulo de efeitos mágicos e trás uma lista com magias para clérigos (1º ao 7º círculo) e magias mas magos (1º ao 9º círculo). O legal das magias nesses jogos inspirados nas versões clássicas é que mesmo as magias mais fracas continuam úteis por diversos níveis. A chance de um magia de 1º círculo ser resistida é a mesma do que uma de 9º, e depende, principalmente, da pessoa que está tentando resistir aos seus efeitos.
Os dois livros, o Advanced Edition Companion e Original Edition Characters, trazem magias correspondentes às classes que apresentam. Vale avisar que dependendo da classe e da versão dela, as magias podem sofrer algumas alterações, mas funcionam juntas sem problemas. Como de costume nos jogos old school, as descrições das magias dão uma ideia geral do que ela faz e seus efeitos mas, em muitas delas, o efeito mecânico cabe ao bom senso do mestre de jogo. Sem contar que essa generalidade permite que cada jogador personalize seus efeitos mágicos com descrições que mais condizem com o conceito do seu personagem.
O livro básico segue com uma seção que foca em regras típicas de aventura e exploração. Aqui são abordadas as regras sobre movimentação, tempo (rodadas equivalem a 10 segundos e um turno equivale a 10 minutos ou 60 rodadas), repouso (a cada 60 minutos, de exploração, 10 minutos de repouso), peso de equipamento, iluminação e escuridão, portas (tanto secretas como trancadas), armadilhas (detectação e a arte de desarmá-las). Essa parte do livro ainda trás informações sobre aventuras fora das masmorras, movimento em viagens, chances de se perder, caça e administração de mantimentos (um dos elementos característicos de jogos nesse estilo), escalada, viajem no ar e no mar. Por fim, há uma parte dedicada a contratação de mercenários, outros profissionais e seguidores. O papel dos personagens, seu carisma e a habilidade de negociação dos jogadores entram em questão aqui. Ainda, essa parte trata sobre pontos de experiência (XP). No Labyrinth Lord os personagens ganham XP basicamente derrotando desafios, monstros e outras coisas e recuperando tesouros, como era nas versões que inspiraram o jogo.
A seção de Combate é a próxima e nela são tratadas as regras de encontros em masmorras, na superfície e nos mares. Não há testes de percepção como em alguns jogos mais novos, e o mestre deve julgar se há alguma chance de algum dos lados ser surpreendido pelo outro e fazer uma jogada para determinar a surpresa (rola-se 1d6, onde, geralmente, 1 e 2 resultam em surpresa). Há uma parte que explica a percepção e fuga em ambientes abertos e fechados de forma bem simples. As regras de combate são as mesmas dos jogos baseados nas edições clássicas de D&D, e em Labyrinth Lord a CA é decrescente, assim como eram esses jogos. Não há regras previstas para manobras especiais como empurrar, desarmar, derrubar ou coisas do tipo. Nos jogos old school, o que definem o que você pode fazer não são seus talentos e sim a sua criatividade e o bom senso do mestre.
Essa parte ainda fala das jogadas de proteção, que no Labyrinth Lord são as clássicas contra Baforadas, Veneno e Morte, Petrificação e Paralisia, Varinhas e Magia. Cada classe tem seus valores específicos e algumas raças recebem bônus em algumas jogadas de proteção. Há, também, uma regra opcional para jogadas de proteção para itens (que basicamente usam as jogadas de proteção de quem os estiver portando se forem mágicos, sendo que itens mundanos podem ser destruídos automaticamente se isso fizer sentido na situação).
Como dito anteriormente, Labyrinth Lord não usa um sistema de perícias. Assim, o livro trás uma regra para que se faça testes de atributo quando alguma ação que deva ser resolvida e há dúvidas de que o personagem consiga realizá-la ou não. Por exemplo, para pular sobre um buraco, pode ser necessário fazer um teste de destreza. Para empurrar um objeto muito pesado, um teste de força. Para fazer o teste, basta jogar 1d20 e comparar o resultado com o atributo que mais se enquadrar na situação. Se o valor for igual ou menor, o personagem foi bem sucedido. O mestre pode impor um redutor ou um bônus no teste para facilitar ou dificultar a ação, respectivamente, de acordo com a situação.
Outra característica dos jogos clássicos de fantasia, que sinto muita falta nas versões recentes, são os testes de moral. Nesse RPG, sempre que as criaturas que os personagens estiverem enfrentando sofrerem uma perda considerável elas devem fazer um teste de moral. Cada criatura tem um valor de moral que varia de 2 a 12, da mais covarde a mais corajosa e determinada. Quando, por exemplo metade do grupo de monstros estiver morta, o mestre rola 2d6 para determinar se a criatura continua lutando ou tenta escapar. Se o resultado for maior que o valor de moral da criatura, ela tentará fugir. Além disse, podem ser impostos bônus ou penalidades a moral de acordo com as circunstâncias (grandes líderes, derrotas recentes). Isso evita aquelas batalhas sem sentido que as criaturas em lutam até a morte e ajudam a deixar os combates mais rápidos, além de deixar o jogo um pouco mais caótico.
Por fim, a seção trás regras para combates marítimos, com embarcações e monstros marinhos. Funciona de forma muito parecida com combate normal entre criaturas, mas há alguns detalhes, como reparação de dano pelos marinheiros, dano estrutural, a influência do clima no movimento, a abordagem de navios e outros detalhes.
A seção seguinte trata sobre o meu assunto favorito, monstros. No Labyrinth Lord, assim como nas versões antigas de D&D, eles não são construídos da mesma forma que personagens dos jogadores. Eles não tem valor de atributo e muitas das capacidades deles dependem do bom senso e lógica dos participantes do jogo. Um Ogro consegue derrubar uma porta de madeira reforçada? Eu diria que sim, e você? Os monstros clássicos e permitidos de se ter em um jogo OGL estão todos aqui. O Advanced Edition Companion trás mais monstros icônicos da 1ª edição avançada e algumas criaturas novas também estão presentes. Nesse jogo a vida de um aventureiro não é nada fácil. Criaturas de todos os níveis possuem ataques capaz de matar um aventureiro descuidado e a utilidade de um orc para desafiar os aventureiros pode durar vários e vários níveis, já que os valores de ataque e CA não crescem tão rápido como nas edições mais recentes. Em suma, os monstros são mais assustadores aqui.
Após o livro trata de tesouros, sejam eles monetários, objetos de arte ou mesmo os magníficos itens mágicos. Como nas edições clássicas, cada monstro possui uma classe de tesouro apropriado ao seu nível e comportamento. Assim, caso essas criaturas sejam encontradas em seu covil, o tesouro delas estará presente e o mestre rolará na tabela apropriada para ver o que esses monstros acumularam. E aí, quase não há limite para o que pode ser encontrado se a sorte ou o azar estiver trabalhando. Há itens mágicos de vários tipos, e o Advanced Edition Companion ainda trás mais opções. Como os itens mágicos são mais raros, não possuem um valor monetário especificado, pois quase nunca são comercializados e como os bônus e modificadores que eles concedem não variam de forma tão grande como nas edições mais recentes, esses objetos acabam, na minha visão, tendo um charme e valor maior. Uma maneira muito legal de ver como são e criar itens mágicos nesses jogos é pensar que eles são uma maneira de contradizer as regras. Assim como outros aspectos do jogo, alguns poderes desses itens dependem do bom senso e da capacidade de julgamento dos jogadores e mestres para saber do que eles são capazes e não há uma regra exata do que cada item pode fazer.
A última seção do livro básico é dedicada do mestre do jogo. Ela trás dicas de como criar masmorras, dá dicas de como estimular os personagens a explorá-las, de como povoá-las com monstros, armadilhas e tesouros. Além disso, essa parte trata da construção de cenários fora das masmorras, cidades, lugares selvagens, construção de fortalezas, encontros aleatórios e ainda trás dicas para os mestres referente aos jogos old school, como equilíbrio de personagens, tesouros, descrição de monstros e itens mágicos (não diga o nome deles, descreva-os). Por fim, há uma pequena masmorra e um mapa de uma região que podem ser usados para começar a jogar e dar continuidade às aventuras seguintes.
O Advanced Edtion Companion ainda trás outros regras complementares como venenos e sua utilização em combate (com uma tabela com diversos tipos dessa substância, para a alegria dos assassinos), atordoamento e paralisia, tipos de visão (infravisão, visão ultra-violeta e invisibilidade), mistura de poções e suas consequências (cuidado com o que você bebe), magia usada por humanóides (níveis máximos que certas criaturas podem alcançar em certas classes que usam magia) e uma parte dedicada a cosmologia e planos de existência. No final ainda há uma seção com tabelas aleatórias de diversas coisas como conteúdos de uma sala de masmorra, tipos diferentes de taverneiros, características de NPCs, entre outros.
Em resumo, esses três livros formam um jogo que para mim condensou as melhores características das edições que mais gosto do meu RPG de fantasia preferido. É um sistema de regras simples e bastante flexível. Ele possibilita a criação de regras quando necessárias e essas não atrapalham o andamento do jogo, ficando no pano de fundo, onde é o lugar delas para mim. Labyrinth Lord não trás nenhuma grande mudança às edições clássicas de D&D. Ele simplifica muita coisa e faz possível a junção de diversos estilos de personagens sobre um único sistema para jogarem lado a lado, mas não é um jogo que busca inovar, mas sim reproduzir uma maneira de jogar que muitos sentem saudade, não querem parar de jogar e tantos outros, como eu, adoraram conhecer e parece novidade pare eles.
Os livros podem ser encontrados de forma gratuita, mas sem arte no site da Goblinoid Games em formato PDF. Lá também você encontra um link para loja de livros eletrônicos, onde você pode comprar a versão com arte desses livros, e a loja na lulu.com, onde você pode encomendar suas cópias físicas. Os PDFs custam em média cinco dólares e valem muito a pena. Depois de comprá-los agora estou comprando as versões impressas para guardar na estante.
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