sábado, 26 de maio de 2012

D&D Next Playtest - Primeiras Impressões - Parte I

Para quem não sabe (onde vocês estiveram nas últimas 72 horas?), a Wizards of the Coast liberou publicamente os primeiros documentos do "Playtest" aberto da mais nova (mais nova porque a 4ª edição é da metade de 2008 ainda) versão de Dungeons & Dragons, que está sendo chamada de D&D Next. A maioria das pessoas, no entanto, tem chamado essa nova versão de 5ª edição, mas na verdade, se pararmos para olhar a história do jogo ela está mais para a 12ª edição. Muita coisa mudou desde o lançamento da caixinha de madeira em 1974 por Gygax e Anerson. Para algumas pessoas para melhor, para outras para pior. O fato é que o jogo, atualmente, guarda poucas semelhanças com o jogo original.

Mas essa postagem não é para falar sobre a história do D&D, e sim do que eu achei do material disponibilizado do D&D Next (lembrando que discussão sobre as regras e o material é autorizado pelo acordo de Wizards of the Coast). O pacote do "playtest" contém um documento com as regras básicas do jogo, um outro com dicas e instruções para o Dungeon Master (o mestre do jogo), uma aventuras (a clássica "Caves of Chaos", do Keep on the Boarderlands), um bestiário com a descrição completa das criaturas que aparecem na aventura e cinco fichas com personagens prontos. Essa análise será dividida em duas postagens para facilitar a leitura.

Começando pelo documento com as regras básicas, ela começa com uma brevíssima introdução do que é um RPG e como você joga um e deixa claro algo que muito jogador ainda não aprendeu, que eles descrevem a ação e o mestre é que diz o o que e se eles devem fazer algum teste. O sistema de resolução de ações é o mesmo desde a conhecida 3ª edição, rola-se um d20, soma-se os modificadores e se você conseguir um resultado igual ou maior que a dificuldade, você foi bem sucedido. Ao contrário das edições mais recentes, a maioria dos testes agora serão apenas testes de atributos, sem perícias (embora elas ainda existam). Para mim, isso é uma coisa boa, dá mais liberdade criativa na hora das pessoas pensarem na ação dos seus personagens, já que não haverá uma grande lista de perícias para elas escolherem o que fazer e não precisar pensar. Os testes ainda podem ser opostos e ao invés de ter que atingir um resultado igual a uma dificuldade estabelecida pelo narrador, o jogador precisará de um resultado maior do que o do oponente. Esse tipo de rolamento é usado em tudo no jogo, qualquer resolução de ações, seja iniciativa, ataques, jogadas de proteção ou outras ações, como escalar paredes ou ver se há um goblin se aproximando na escuridão. Isso deixa as coisas mais simples, sem dúvida, mas faz com que você use o d20 quase que exclusivamente, deixando os outros dados apenas para ocasiões muito específicas. Para quem curte o aspecto de usar dados diferentes para coisas diferentes, uma coisa comum nas edições clássicas, isso pode fazer um pouco de falta, mas nada que estrague o jogo.

Os ataques são resolvidos como sempre, o atacante tendo que conseguir um resultado suficiente para vencer a Classe de Armadura do inimigo. Ao contrário da 4ª edição, não há mais quatro tipos de defesa, apenas CA. As jogadas de proteção, agora, são simplesmente testes de atributos, diferente de qualquer outra edição passada, ou seja, há jogadas em que você irá testar força, destreza, constituição, sabedoria, inteligência ou carisma para evitar algum efeito negativo ao seu personagem. A escolha de qual atributo testar recaíra sobre o DM. Essa pode ser uma boa alternativa. Nunca tive nenhum problema com as jogadas de proteção de nenhuma edição a não ser a 4E, que era simplesmente um par ou impar para se livrar de algumas condições.

Ao contrário das edições até então lançadas pela Wizards of the Coast, parece que essa não será repletas de modificadores circunstanciais, de talentos, de classes, e de sei lá o quê (embora ainda existam alguns). Provavelmente, inspirados em outros sistemas que usam um mecanismo semelhante, o jogo introduz os conceitos de vantagem e desvantagem nos testes. Basicamente, quando você estiver em uma situação, ou em alguma condição que lhe ofereça melhores condições para realizar a ação pretendida, você está com uma vantagem e rola dois d20 no teste e fica com o melhor resultado. A desvantagem é o inverso disso. Simples assim. Eles usaram bastante esse mecanismo pelo jogo, na maioria das vezes de forma bem sucedida na minha opinião, mas teve algo que me chamou atenção. Se você não estiver enxergando você só tem desvantagem para acertar uma pessoa, e você tem desvantagem para acertar uma pessoa que estiver caída no chão a distância. Acho que no caso de não enxergar seu oponente a penalidade deveria ser maior.

Em seguida, o documento trata dos atributos, que continuam os mesmos de sempre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um recebe uma breve descrição do que representa, umas indicações de como podem ser usados para resolver ações, que tipo de situações pediriam uma jogada de proteção com aquele atributo e outros detalhes importantes relacionados àquela caracterísitca (bônus de ataque e dano em força, PVs em constituição, Magia em inteligência). Falando em PVs, essa edição faz com que cada personagem comece com um número de PVs igual ao valor da sua constituição mais o dado de vida da sua classe (Ou seja, é possível que um guerreiro de nível 1 tenha 30PVs). Esse é o primeiro sinal da nova edição de que não se trata de um jogo sobre aventureiros armados com aço, coragem e astúcia que enfrentam desafios inimagináveis, mas sim de heróis, com grandes poderes e grandes responsabilidades. Morrer vai continuar a ser difícil (novamente isso pode agradar algumas pessoas e desagradar outras).

O documento de regras segue tratando sobre o que, para muitos, é o principal foco de Dungeons & Dragons, a exploração. Aqui são apresentados as regras relativas ao tempo, movimento, furtividade, visão e percepção das coisas. A rodada continua representando seis segundos no mundo do jogo e essa contagem tem importância mais no combate do que na exploração, que geralmente é controlada com medidas de tempo maiores, como minutos e horas. Quanto às regras de movimento, o documento apresenta alguma mecânicas para pular, escalar, nadar, rastejar, tudo usando testes de atributos e especificando o custo de movimento em pés, para quem quiser usar tabuleiro (que aliás não é obrigatório nesse "playtest"). Essa parte trata também de algo comum nos jogos, as ações furtivas, sejam elas se esconder, andar em silêncio e outras coisas. Mantendo o esquema da terceira edição, essas ações não são exclusividade dos Ladrões mais, e qualquer um poderá tentar realizá-las com um teste de destreza. Embora eu não ache que tudo deva ser exclusividade dos Ladrões, alguma habilidades deveriam ser reservadas para eles, tornando-os mais especiais e especializados. Talvez qualquer personagem pudesse se esconder atrás de um pedregulho, mas só os Ladinos conseguiriam se esconder nas sombras no canto do aposento. Ou então fazer como o Dungeon Crawl Classics RPG fez, os ladrões não rolam contra a sabedoria dos guardas para não ser percebido, ele rola contra uma dificuldade para se mover em silêncio, se for bem sucedido ninguém o ouviu e pronto.

Quanto à percepção, o jogo usa os testes de sabedoria para resolver situações em que há dúvida se os personagens encontraram algo, ouviram um ruído ou avistaram a ponta da lança que irá perfurar seus crânios na parede. O legal é que agora eles falam que não adianta simplesmente falar que está procurando por algo, você deve sim dizer onde você está procurando. Se quiser tentar encontrar a caixa onde a chave da passagem secreta está escondida, e estiver procurando-a nas gavetas do armário mas ele está debaixo da cama entre duas pedras soltas no chão, você não irá encontrá-la mesmo rolando 20 no dado.

Quanto ao combate, ele está bem mais simples do que as edições recentes, se assemelhando às edições clássicas (o que me agradou bastante). Não há mais a necessidade de se usar miniaturas, não precisa mais contar quantos quadradinhos você pode andar, não há mais ataques de oportunidade para fazer com que cada um demore 15 minutos para decidir onde vai e qual caminho vai fazer para não ser atacado. O combate pode ser todo feito no "theater of the mind" como chamam, ou seja, na imaginação das pessoas. O combate começa com determinação da surpresa e rolada de iniciativa. Ao contrário do normal, personagens surpresos ainda agem no primeiro turno, eles somente recebem uma penalidade no teste de iniciativa (algo que não gostei muito, é mais uma das coisas que essa edição pega leve demais). A partir daí o combate funciona de forma muito parecida ao da 3ª edição. Não há poderes como na quarta edição, fazendo que a cada turno as pessoas fiquem olhando para suas fichas tentando decidir o que usar. O bom e velho improviso está de volta e, pasmem, ele está até previsto nas regras (talvez seja bom colocar isso nas fichas para os jogadores verem). Cada jogador tem apenas uma ação por rodada e, além disso, ele pode se mover (nada de minor, major, move e free action, só bom senso mesmo). Para mostrar o quanto é difícil morrer, um personagem para dar um Coup de Grace (que antigamente era só ter tempo para parar ao lado de uma criatura indefesa e matá-la), tem que fazer um ataque, e se acertar a criatura vai para zero PV, só se ela já estiver com zero PV ela morre (ou seja, se você estiver dormindo e um assassino cortar sua garganta, ele tem que cortar sua garganta duas vezes). Como não há necessidade de se usar grid de combate, não existe aquela complicação de ficar traçando retas e rotas para os ataques e para determinar cobertura. Essas coisas são definidas pelo mestre de jogo de acordo com a descrição que ele dá para a cena (liberdade, finalmente).

Falando em combate, invariavelmente falaremos de Pontos de Vida, Morte e Cura. Como eu disse, mais acima, os personagens começam com bem mais Pontos de Vida do que nas primeiras versões do jogo, um mago de 1º, agora, pode facilmente aguentar o dano máximo de um ataque com uma espada longa, algo impensável antigamente. Isso, muitos vão dizer, torna o jogo mais heroico, mais épico, mais... "justo", mas, para mim, banaliza bastante os perigos de ser uma aventureiro. Era preciso defender o mago com unhas e dentes para preservá-lo em um momento que ele pudesse descarregar seu poder arcano, agora um mago não precisa tanto assim de proteção. Além disso, os personagens que ficarem com menos de zero PVs não morrem. Eles precisam atingir um valor negativo de PVs igual a constituição mais o nível deles. Para completar, a mecânica dos repousos (rests) da 4ª edição foi mantida, embora um pouco modificada. Existem os repousos rápidos de 10 minutos que permitem você curar um número de dados de vida igual ao seu nível por dia (a lá fator de curo do Wolverine) e o repouso prolongado (uma noite de sono), que recupera todos, eu disse todos, os seus PVs perdidos. Isso lembra aqueles RPGs de video-game que você entra na Estalagem, dorme, e saiu com seus Pontos de Vida cheios novamente. Dá para ver que morrer é bem complicado. Aqui é mais um ponto onde algumas pessoas vão gostar dessa mecânica enquanto outras vão achar um absurdo. Eu, particularmente, não gostei disso. Tudo bem que o uso dos repousos rápidos é dependente do uso de um equipamento, o healer's kit, mas, mesmo assim, o perigo da morte se torna algo distante, fazendo com que os jogadores não pensem nas consequências de duas ações, sabendo que podem simplesmente parar em algum lugar, descansar depois de serem quase mortos e voltaram novinhos em folha.

A parte de combate apresenta, no fim, um resumo das condições que podem afetar as criaturas. Coisas como cegueira, surdez, paralisia, invisibilidade, medo e outras coisas. A maioria delas é resolvida atribuindo vantagens e desvantagens em testes específicos. Uma curiosidade, além da já citada acima sobre acertar um oponente que não se enxerga, é quando um personagem estiver bêbado. Ele recebe desvantagem em testes e ataques mas todo dano contra ele é reduzido em 1d6 (viva ao anão bêbado). Embora seja engraçado, isso pode abrir espaço para um abuso das regras bem grande. Há muitas condições, como havia na 3ª e na 4ª edição, então ainda haverá necessidade de um decoreba básica ou uso de cartões para auxiliar o controle.

Uma lista de equipamentos é apresentada em seguida, junto com uma breve explicação do sistema monetário do jogo. As peças de electrum voltaram e os itens mágicos não são algo que se comercialize facilmente (o que, para mim, é um ponto positivo). As armaduras foram divididas nas categorias, leve, medias e pesadas (as primeiras permitindo o aproveitamento de todo o bônus de destreza, as segundas apenas metade e as últimas não permitindo). Se um personagem usar uma armadura da qual ele não possui treinamento ele sofrera um desvantagem em quase todos os testes. As armas foram divididas em Simples, Finesse (que permite o uso da destreza no lugar da força para ataque e dano), Marciais, Pesadas, Projéteis Simples e Projéteis Complexos. Acho que a grande mudança foi permitir que algumas armas pudessem ser usadas com os modificadores de destreza sem exigir um talento para isso. Faz sentido e deixa de complicar as coisas. Além disso, a besta pesada usa força para atacar ao invés de destreza. Fala-se ainda de armas improvisadas. Atacar com elas não garante bônus nos ataques (fiquei na dúvida se qualquer bônus, ou apenas bônus de proficiência da classe), mas elas podem dar desde 1d6 de dano para armas de uma mão ou 1d10 para armas de duas mãos. Essa parte segue com uma lista de itens genéricos para aventureiros com os clássicos, tocha, lanterna, corda, mochila, vara de 3m e por aí vai.

A última parte do documento de regras trata das magias. Esse playtest usa um misto do clássico sistema vanciano com o sistema de poderes "at-will" da 4ª edição. Magos e Clérigos possuem um número de magias que podem lançar por dia e algumas magias que podem lançar a vontade. A quantidade de feitiços por dia é maior do que era antigamente, mas parece que isso não foi suficiente e quiseram botar algumas magias mais "fracas" para serem poderes que podem ser usados a qualquer momento. O mago do playteste, por exemplo, pode lançar quantos mísseis mágicos quiser por dia. Ele espirra sai um míssil mágico. Para muitos isso não é um problema e é até desejável, mas para mim isso deixa a magia algo muito comum, banal, simples. Dessa forma, como está, eu não vejo nenhuma razão para um mago botar a mão em uma adaga, espada ou cajado. Tenho a tendencia de pensar em magia como algo muito complexo, que envolve energia cósmica, conhecimentos antigos, lógica sobre-humana e algo que gasta bastante energia, e ter magia a vontade vai de encontro a essa concepção. Entendo, no entanto, que o conceito da magia no D&D já deixou de ser assim faz algum tempo. Agora a maioria dos cenários são de fantasia alta, onde tudo é mais mágico, mais brilhante, mais explosivo. Enfim, é uma questão de gosto. Os componentes materiais voltam a cena, algo que eu só exigiria para algumas magias específicas e uma coisa que eu gostei, mas que parece que desistiram de implementar na metade é a possibilidade de se usar magias que o personagem não decorou, mas conhece, como rituais. Elas demoram mais tempo para serem lançadas e tem requisitos materiais mais caros, mas permitem que o personagem utilize seus conhecimentos de forma mais flexível. Infelizmente eles só deram essa possibilidade na magia alarme e parecem ter esquecido de acrescentar isso nas outras magias. Os feitiços em si, estão diferentes e em alguns casos bem absurdos. Há uma magia de primeiro círculo capaz de causar até 4d12 de dano. Como eu disse antes, esse é um jogo de heróis (ou seria super-heróis?) com grandes poderes, e não mais aventureiros.

A análise dos outros documentos do playtest se encontra na parte II desse artigo.

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