Combates são parte essencial de, praticamente, qualquer sessão de RPG. É nele que muitos personagens brilham, que muitos jogadores se divertem rolando dados, e é quando muitas aventuras são resolvidas. Mas o simples fato de haver um combate não é garantia de divertimento, principalmente se ele parecer frívolo, forçado e sem muita importância. Depois de cinco aposentos seguidos em uma masmorra, cada um com um combate com os mesmos goblins, cada grupo, única e exclusivamente, apenas tentando matar o outro, o combate vai parecer banal, irrelevante. E não isso que queremos.
Isso sem falar daqueles jogadores que não gostam de combate, que preferem mais os momentos de exploração ou interpretação pura do jogo. Esses raramente vão se interessar por aquelas lutas que ocorrem simplesmente porque o grupo encontrou um monstro no caminho. Mas há uma maneira de tornar esses conflitos interessantes até para esse tipo de jogador. Colocando um pouco de estória no combate, fazendo ele ter algum objetivo e razão para estar acontecendo além do básico, "eles são monstros".
Assim, se o confronto está ocorrendo por que os aventureiros estão tentando impedir que os escravagistas capturem uma jovem donzela que fez o guerreiro do grupo ficar encantado com sua beleza, o combate já se torna mais interessante. Se eles estiverem lutando contra um grupo de pessoas que foi enganada e hipnotizada, talvez eles estejam tentando descobrir um jeito de quebrar o feitiço, e não matá-las, simplesmente, o combate deixa de ser um simples "mata-mata" para se tornar uma situação dramática, onde escolhas importantes para a estória devem ser feitas.
Mas como fazer isso? Antes de mais nada é importante conhecer as motivações dos personagens. Com esse conhecimento, você poderá explorá-las diretamente, trazendo o foco daquele jogador para a situação. Um personagem que se interesse por conhecimentos esquecidos, lendas, fórmulas mágicas e coisas do tipo raramente terá sua atenção atraída por combate. Mas se nesse conflito, o destino de um livro que contenha informações relacionadas a esse tópico esteja em jogo, ele pode se interessar. Por exemplo, imaginem que há uma espécie de inquisição no mundo e elas esteja indo atrás de tomos com essas informações, para queimá-los ou, pior ainda, entregá-los para o maligno líder secreto da organização. A luta será para salvar esse conhecimento e impedir que ele caia em mãos erradas.
Após, é preciso pensar em como usar essas motivações e inserí-las no contexto da aventura e dos conflitos nela. O objetivo é criar situações dramáticas e que envolvam o personagem em seu íntimo. Situações que coloquem os personagens em que eles devam fazer escolhas e que os façam pensar em maneiras diferentes de resolver a situação são ideais. Simplesmente "matar todos os monstros" não é o suficiente, pelo menos não sempre. Por exemplo, o ladrão ambicioso do grupo vê que os tesouros estão sendo levados pelos contrabandistas em uma carroça, mas vê que os seus companheiros, os únicos que jamais desconfiaram ele, estão sendo cercados por bandidos. O que ele fará?
Uma boa tática é pensar em um objetivo pro combate além do "sobreviver". E aí entra o contexto da aventura e a criatividade. Pense em objetivos simples. Impedir a fuga de um comandante. Segurar um bando de orcs de passar pelo vale e destruir a vila. Atrapalhar o ritual do necromante. Salvar a donzela que está sendo violentada. Desativar o artefato de destruição em massa antes que ele explôda enquanto são atacados por mortos-vivos. Enfim, as possibilidades são quase infinitas. A partir daí, é tentar colocar detalhes que interessem a cada um dos personagens, assim as batalhas não precisam ser só para ver quem vai sobreviver, mas para alcançar algum objetivo e avançar a narrativa do jogo.
É claro que nem todos os combates precisam ser assim. As vezes um bom e velho combate contra bandidos, monstros e outras criaturas apenas por que eles estão no seu caminho pode ser uma maneira de descontrair e ajudar a aumentar reduzir os recursos dos personagens. Nem tudo precisa estar ligado a estória, mas nem tudo não pode estar.
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