Não há dúvidas que as regras para RPGs evoluíram muito desde os primeiros jogos. Há jogos, agora, que conseguem prever quase qualquer ação que um jogador possa pensar em suas regras e ter uma resposta pronta no seu grande manual para o que rolar, qual o efeito e qual a penalidade. O sistema é feito de uma equilibrada, justa, bem calculado para garantir que todos tenham as mesmas chances de brilhar e ter personagens no mesmo nível de habilidades. Os encontros e aventuras são preparados de forma a oferecer sempre desafios superáveis, mas quase nunca algo que os personagens não consigam enfrentar. Tudo isso feito para garantir a diversão, para que ninguém se sinta injustiçado, para todos saírem ganhando. Mas será que isso funciona mesmo? Ou melhor, será que isso é verdade para todo mundo?
Primeiramente, o sentido de evolução que usei inicialmente não se traduz, necessariamente, em melhora, mas sim em mudanças e desdobramentos. A questão de se um sistema é melhor do que o outro vai depender de um julgamento pessoal sobre o que cada um deseja do jogo e até mesmo do momento e é uma discussão interessante de se ter, mas não é a que gostaria de instigar neste momento.
Falando sobre o aspecto da necessidade de equilíbrio mecânico e igualdade de chances para os personagens, a mesma também é vista diferente dependendo dos jogadores e do estilo de jogo pretendido. Sem contar que o que um entende como equilíbrio pode não ser a mesma coisa que outra pessoa entende. Alguns jogos tendem a ter um equilíbrio mais mecânico e outro mais narrativo. Essa é uma definição que eu pensei e não está escrita em pedra, é apenas algo que andei pensando, fruto de reflexões pessoais sobre os jogos que já joguei e li.
O que eu quero dizer é que em alguns sistemas o equilíbrio é garantido em quase todas as esferas do jogo. Os personagens são feitos através de sistemas de compra por pontos, possuem os mesmos valores de atributos, todos tem papel importante no combate, exploração e outras facetas do jogo para ninguém se sentir desfavorecido em momento algum. As regras estão ali para tentar garantir a diversão dizendo que todos são úteis em todos os momentos. Já em outros jogos, isso não acontece. O equilíbrio é visto de outra forma. As vezes um tipo de personagem tem funções muito específicas e tem pouca ou média utilidade em outras áreas. Alguns personagens começam mais fracos do que outros e precisam da proteção destes, mas ao longo do tempo e várias aventuras vão se tornando bastante poderosos e valiosos para o grupo, embora ainda possuam fraquezas. Um exemplo desse tipo de jogo é o antigo Dungeons & Dragons. Nos combates, o personagem que brilhava eram os guerreiros, na exploração, os ladrões, e os Magos e Clérigos tinham funções específicas e brilhavam no seu momento único, nenhum deles tendo habilidades em todas as áreas. O equilíbrio se dava em ambientes diferentes e dependia de uma aventura que dessa abertura para que cada um demonstrasse o que possuía de melhor. Um exemplo recente desse tipo de equilíbrio é o Marvel Heroic Roleplaying. Os personagens não são construídos de forma a serem equilibrados e de poder equivalente. Cada um tem características únicas e seu momento de brilhar, sem esperar que seja capaz de lidar com qualquer situação.
Além desse equilíbrio mecânico, há o que eu acabei por chamar de equilíbrio narrativo. Aquele que não é, e nem tenta ser, assegurado pelas regras. Ele depende de uma estória bem planejada, de desafios feitos para que cada personagem, não importando a discrepância de níveis e poderes, possam mostrar seu valor ao grupo. Assim, mesmo que um personagem possua mais pontos, ou atributos melhores, ou mais níveis que outro, ele ainda terá fraquezas e o outro ainda terá qualidades, qualidades estas que devem ser necessárias na aventura para que ele possa brilhar também.
Recentemente, joguei uma aventura de Shadowrun 4ª Edição e meu personagem e o de outro jogador eram garotos de 16 anos, bem mais fracos que os outros personagens da mesa (um Troll mercenário, um Elfo Samurai Urbano, e um Anão repórter revolucionário). Mas nosso papel na aventura era muito importante. Meu personagem era uma negação em qualquer coisa que não fosse ligada com computadores, mas, no caso de Shadowrun, isso já basta para ser um personagem bastante útil e capaz de salvar até um Troll que resiste a rajadas de metralhadoras. O personagem do meu amigo era um garoto com uma habilidade de aprendizado inacreditável. Ele era capaz de aprender coisas apenas de ver alguém executando uma tarefa. Eramos fracos, mas com potencial para brilhar em momentos importantes de jogo e não nos sentimos prejudicados. Aliás, foi muito divertido pensar em como escapar das diversas situações perigosas que o meu gordinho nerd se metia.
Esse tipo de equilíbrio, aquele que não é forçado pelas regras, na minha opinião, é o mais interessante de todos. Ele parece menos artificial, tem um potencial narrativo maior já que os personagens são diferentes e tem habilidades em níveis distintos. A sensação que um jogador tem de realizar um feito que ajuda o grupo e a história com um personagem "inferior" é muito satisfatória também. Essa superação, quase que pessoal, trás um experiencia diferente para a mesa. Aliás, em muitas estórias, das quais os RPGs se baseiam, os personagens são de níveis e poderes totalmente distintos, mas cada um com algo a contribuir para o sucesso da empreitada. Vide Senhor dos Anéis, Guerra nas Estrelas e, mais recentemente, Vingadores. Cada um tinha algo diferente a oferecer que, no final, fez a diferença. Nem todos eram igualmente fortes em combate, ou igualmente inteligentes ou igualmente capazes em outras áreas, o equilíbrio se deu ao papel que cada um teve na história.
Um dos temas literários muito explorado e que caberia perfeitamente em uma mesa de RPG em que o equilíbrio mecânico não tenha tanta importância é o do herói ingênuo, que começa como um inferior aos seus companheiros, muitas vezes tem sua capacidade questionada por esses, e, ao longo da saga, vai mostrando seu valor até se tornar um dos membros mais importantes do grupo. Outras possibilidades de estórias envolvendo um grupo desigual existem e podem trazer um nova maneira de jogar, interessante, diferente e com um potencial narrativo muito grande.
É claro que esse tipo de jogo não irá agradar a todos. Algumas pessoas preferem ter certeza que todos possuem o mesmo nível de poder, seja para evitar abusos, seja para não querer sentir que está "perdendo" no jogo ou por outro motivo. Eu, particularmente, dava bastante importância a este aspecto dos sistemas até conhecer outros jogos, tanto mais antigos como mais recentes, como os primeiros D&D, Marvel Heroic Roleplaying, The One Ring, Tales of the Space Princess e, recentemente, essa partida de Shadowrun. Agora, minha preocupação não é quanto a isso, mas sim em como dar uma chance para cada personagem ter um papel importante na história, independente de seus atributos, níveis e quantidade de talentos. Esse contraste de personagens pode ser usado de maneira a dar ótimos momentos de "roleplay", se as pessoas jogando conseguirem não se ater ao lado puramente mecânico do jogo.
E você? O quão importante é o equilíbrio no seu jogo? O equilíbrio mecânico é algo que considera essencial ou não? Já jogou algum jogo em que os personagens estavam desequilibrados mecanicamente? Como foi a experiência?
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Pois é, o equilibrio não deve ser obtido via regra, mas pelo contexto da aventura. O mestre deve realmente oferecer chances para que todos brilhem e se divirtam com isso...
ResponderExcluirEu adoro meu Hobbit língua-afiada e não pretendo ficar gastando pontos em "coisas de combate" só pra alcançar o resto do grupo, mas me dedicarei naquilo que o personagem é bom: falar e explorar! O resto do grupo q se vire para matar o troll das cavernas, enquanto eu tento achar alguma passagem secreta ou porta oculta kkkkk
Cara, eu discordo. Eu acredito que equilíbrio narrativo pode ser incentivado pela mecânica, tanto que não separo os dois.
ResponderExcluirPra mim, um sistema equilibrado permite que todos contribuam e influenciem no desenrolar da história, sem haver desequilíbrios gerados por diferenças nos personagens vindo de mecânicas desequilibradas.
Você cita Shadowrun e como seus personagens eram inúteis fora do próprio ramo. Isso é a idéia do sistema. Shadowrun é feito para os personagens iniciais serem bons dentro do ramo em que eles atuam, mas precisem de um grupo para sobreviver.
Marvel RPG não tenta montar personagens com uma distribuição mecânica fixa, mas o que escapa a algumas pessoas é que matematicamente existe um equilíbrio natural no sistema.
A parada de dados dos personagens varia pouco entre um para outro. Todo mundo usa uma Affiliation + Distinction + Poderes + Specialties. Os dois primeiros mantém um patamar de similaridade entre todos os personagens. Specialties e Poderes costumam ser o que mais varia entre paradas de dados de personagens diferentes.
Mas Specialties tem uma variação pequena (d8-d10). Poderes tem uma variação maior, mas essa variação é compensada pelo ganho de plot points. Dados maiores geram menos plot points, dados menores geram mais plot points, o que facilita a modificação dos resultados.
Não é o equilíbrio matemático pretendido por alguns jogos, mas é um tipo equilíbrio que existe entre os personagens.
Então eu acredito que bons jogos tendem a ter uma mecânica que favorece que todos participem da narrativa. Mesmo que esse equilíbrio não seja alcançado na base de equilíbrio na forma de bônus matemáticos.
Mas é isso que eu quis dizer com equilíbrio narrativo. Participação na história, capacidade de influenciá-la. Algo que todos devem ter, não importando os números na ficha.
ExcluirO que acontece é que alguns sistemas tentam fazer com que todos os personagens sejam igualmente valiosos em combate, em situações sociais, em exploração e em outros aspectos do jogo.
Mas aí que está, bons sistemas tem mecânicas que permitem essa participação. Alguns jogos fazem isso com mecânicas que são limitadas a representação da habilidade in game dos personagens. D&D é assim. É o que eu acredito que você chama de equilíbrio mecânico. Outros jogos fazem isso através de regras que permitem esse equilíbrio com mecânicas que não se limitam a representar as ações dos PCs. Jogos que permitem ao jogador modificar a história (como gastar um recurso para adicionar um elemento na cena) sem a necessidade do personagem gerar essa alteração.
ExcluirO teu artigo me fez parecer que você considerava as duas coisas como formas de equilíbrio diferentes. Eu só estava mostrando como apesar de alcançarem o objetivo de formas diferentes, pra mim as duas são formas de equilíbrio mecânico por serem igualmente sustentadas pelo sistema de regras.
Para mim elas parecem formas de equilíbrio diferentes sim, pois buscam esse equilíbrio de formas distintas. E ainda tem o equilíbrio que é proporcionado pelo mestre na maneiro com que ele conduz o jogo e dá oportunidade para personagens diferentes brilharem em seus momentos particulares.
ExcluirO narrador que procurar o equilíbrio perfeito apenas na mecânica dos sistemas vai viver frustrado. Aconteceu comigo e acontecerá com qualquer um que trilhe esse caminho.
ResponderExcluirAntes eu criava minhas estórias pensando em momentos épicos de combate, ou cenas interessantes que envolvessem algum tipo de desafio físico. Era sempre um combate muito narrado, com personagens voando pra lá e pra cá. Depois de 15 anos de RPG mestrando uma campanha que parece não ter fim eu realmente cansei. Quando tentei realizar alguns playtests de outros sistemas, até alguns extremamente narrativos como Terra Devastada, meu grupo já havia se desintegrado.
Mas esse entreato me permitiu amadurecer, comecei a prestar atenção em RPGs Indies, em como eles utilizam mecânicas próprias para dar ambientação e finalmente percebi depois de muitos anos que RPG é sim contar histórias, mas também é criar desafios, é se esforçar para que cada personagem brilhe - não somente em combate como eu havia fazendo.
Agora um novo grupo se forma, e tenho em mãos muito material interessante: Este Corpo Mortal, Terra Devastada, Shotgun Diaries (e seus hacks), Cats (de John Wick), Carnificina nas Estrelas, além dos clássicos Storyteller e derivados do d20 (Mutantes e Malfeitores, SAGA d20).
É uma nova oportunidade de fazer tudo diferente, desejem-me sorte!
Ah, apesar do meu comentário aparentar que meu grupo era hack'n slash não foi essa minha intenção. Nos fazíamos 90% de pura interpretação e quando tinha algum desafio era resolvido no combate. Isso vai mudar!
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