segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Entendendo um pouco mais da Magia Vanciana

Todo mundo sabe que a magia nos jogos clássicos de Dungeons & Dragons foi baseada na forma como a magia é tratada em alguns contos de fantasia pulp, principalmente as séries de Jack Vance (The Dying Earth, por exemplo). Mas, mesmo assim, muitas pessoas questionam como esse "sistema" funciona, como o mago simplesmente "esquece" as magias que estudara a pouco tempo, e as revê todos os dias. Muita gente acha que isso não faz o menor sentido, e que isso foi apenas uma escolha para tentar balancear o jogo e não deixar os conjuradores lançarem magias sem parar. Mas, por outro lado, é bem provável que essas pessoas não tenham lido esses livros que influenciaram a forma como a magia é tratada em D&D.

O sistema de magia do RPG original tem influências (não é uma cópia perfeita) da feitiçaria como é mostrada nos dois ou três primeiros volumes de contos do The Dying Earth do Jack Vance e dos contos de Harold Shea de Camp e Pratt, também. Os feitiços são invocações poderosas e antigas, com uma energia sobrenatural contida em suas palavras. A mente humana não é capaz de conter essa energia para sempre ou de compreendê-la totalmente. Assim, o feiticeiro precisa estudar o símbolos, palavras e rituais necessários para sua invocação e armazenar essa energia, esse feitiço vivo e pronto para se manifestar, em sua mente mortal, faltando apenas terminar de conjurá-lo para que ele escape. Sendo assim, o tempo em que o mago passa "decorando" as suas magia, na verdade, ele está começando a conjurá-las, armazenando toda a sua energia em potencial em sua mente, faltando apenas alguns gestos e palavras para liberá-la.

Há outros detalhes sobre a magia nesses contos que diferem da magia apresentada em D&D, mas acho que esse é um dos pontos principais, e que, com certeza, foi pensado pelos criadores para aparecer no jogo. A magia como uma energia viva, incontrolável, e impossível de ser totalmente dominada. Uma passagem do texto de Jack Vance exemplifica isso de forma muita boa, a qual traduzirei livremente abaixo:

Os tomos que guardavam os feitiços de Turjan estavam sobre a grande mesa de metal escuro ou jogados caoticamente sobre as prateleiras. Esses eram volumes compilados por vários magos do passado, desorganizados fólios coletados pelo Sábio, livros com capas de couro mostrando as sílabas de centenas de poderosos feitiços, tão lógicos que o cérebro de Turjan conseguia conter apenas quatro de cada vez. 
Turjan achou um livro empoeirado, virou as páginas até o feitiço que o Sábio havia lhe mostrado, o Chamado à Nuvem Violeta. Ele fixou seu olhar sobre os caracteres, e eles queimavam com um poder imperioso, pressionando-se para fora da página, como se, furiosamente, querendo escapar da solidão sombria do livro. 
Turjan fechou o tomo, forçando o feitiço de volta ao esquecimento. [...] Então, ele se sentou, e de um volume escolheu as magias que ele levaria consigo. Que perigos eles encontraria, não tinha como saber. Então ele selecionou três feitiços de uso geral: O Excelente Spray Cromático, O Manto Furtivo de Phandaal, e A Magia da Hora Lenta.

Com essa passagem já dá para entendermos um pouco mais do funcionamento desse sistema Vanciano de magia, não é? As magias tem poder próprio, elas são como entidades vivas e com vontade própria. Os conjuradores são como veículos para a manifestação dessa energia. É claro que eles usam elas de acordo com sua vontade, mas não possuem um total controle sobre elas (talvez as Jogadas de Proteção dos alvos representam um pouco disso também). O mago precisa escolher cuidadosamente quais magias ele vai armazenar na sua mente humana, limitada, e quais não. Ele não é capaz de armazenar todas e mantê-las lá para sempre. Não, pelo menos, um mago humano, mortal.

A passagem que fala sobre o feitiço querendo escapar, sair da solidão do livro, talvez tenha inspirado o uso de pergaminhos que se desfazem após o uso, apesar desses itens não fazerem parte dos contos de Jack Vance (não há menção a eles, pelo menos não desse uso). Já a magia clerical, por analogia, podemos entender que a mente do sacerdote também não é capaz de manter, para sempre, a energia divina que seu Deus lhe concede.

Mas, agora, vou falar um pouco das diferenças da magia em Dungeons & Dragons e a magia Vanciana (da literatura que inspirou a primeira). Pela passagem, podemos ver que quem coletou os feitiços em tomos foram feiticeiros antigos e não os atuais. As magias são remanescentes de eras passadas, descobertas (ou criadas) por poderosos feiticeiros de outrora (talvez, não humanos), coisas que os conjuradores atuais (no tempo em que se passa os livros) não são capazes de compreender totalmente ou criar. Tudo o que resta são tomos antigos, esquecidos e bem guardados, e os poucos que os possuem. As magias precisam ser memorizadas, armazenadas, nas mentes humanas e, depois de conjuradas, sua energia parte e se perde. Mesmo os mais poderosos magos atuais são capazes de decorar apenas algumas delas.

Além disso, essas magias eram bastante poderosas, e era praticamente impossível resistir a elas (sem Jogada de Proteção, galera), a não ser que o alvo tivesse algum item de proteção, amuleto, ou mesmo outra magia. A criação de itens mágicos, então, era também coisa de outras eras, impossível de ser feita pelos magos "atuais". Por isso, a quantidade de magias existente era, de certa forma, limitada, já que não havia mais pessoas capazes de criar ou descobrir novas conjurações (o que não é um problema tão grande, já que dificilmente alguém teria acesso a todos os tomos de magia existentes), e, por consequência, a quantidade de feiticeiros seria bem menor do que nos típicos cenários de fantasia.

E aí vem uma reflexão. E se quiséssemos reproduzir esse sistema de magia Vanciano, mais de acordo com os livros que inspiraram o jogo, em nossas mesas? Provavelmente teríamos que fazer alguns ajustes na classe dos conjuradores. Limitando o número de magias concedidas, mas fazendo com que não houvesse uma Jogada de Proteção para evitá-las. Por outro lado, acabaríamos com a possibilidade de criação de novas magias e itens mágicos, o que forçaria os personagens a buscas e missões atrás de tomos antigos e artefatos encantados. E se os feiticeiros não tivessem total controle de suas magias, se algo saísse errado, uma sílaba pronunciada diferente? É um bom exercício de criatividade, não é?

E vocês, como é a magia no mundo de jogo de vocês? Ela é algo como uma ciência, em que uma pessoas precisa estudar para compreendê-la e utilizá-la com segurança? Ou é mais parecida com a magia Vanciana? Algo antigo, misterioso, de certa forma incontrolável?

Se você gostou da postagem, visite a página do Pontos de Experiência no Facebook e clique em curtir. Você pode seguir o blog no Twitter também no @diogoxp.

24 comentários:

  1. postagem interessante, mas queria ler mais sobre as difenreças entre a magia Vanciana do D&D e as de Jack Vance. na verdade, nao entendi qual a diferença

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Bem, a principal diferença, para mim, é a impossibilidade de novos magos criarem magias e itens mágicos, a inexistência de pergaminhos como no D&D, e não haver Jogadas de Proteção contra magias. Elas sempre funcionavam, a não ser que o cara tivesse uma contra-magia ou um item de proteção.

      Excluir
    2. e vc acha q essas caracteristicas valem a pena de serem reproduzidas? acho legal esse lance de tomos antigos e tal, e talvez para um mundo onde os jogadores fossem apenas magos, eu faria algo do genero. seria uma verdadeira "busca ao tesouro", visto q nao seria possivel criar coisas novas

      Excluir
    3. Eu acho, e até foi de certa forma com o DCC RPG. Magias poderosas, incompreesíveis totalmente para mortais, caóticas, com chances de acontecer coisas desastrosas pela falta de controle. Número limitado de magia, conhecimento sendo guardado a sete chaves.

      Excluir
  2. Uma ótima postagem Diogo!

    Eu gosto muito da magia, como posso dizer... "mágica". Algo raro, poderoso e vivo, exatamente como você descreveu, principalmente depois de dar uma olhada em DCC.

    ResponderExcluir
  3. Nas nossas campanhas usamos componentes materiais para poder lançar as magias, então quando um mago estuda/memoriza suas magias ele na verdade está preparando os componentes necessários para lançá-las. "Essa porção de lingua de sapo e saliva de goblin é o suficiente para lançar 2 Enfeitiçar pessoa..."
    Então, os magos sempre precisam estar equipados com os ingredientes (que o próprio jogador pode inventar) para usar suas magias.
    Quanto as magias divinas elas funcionam como você disse no post.
    Eu conheci a magia Vanciana a pouco tempo e achei muito interessante esse aspecto da magia viva e incontrolável, com certeza pretendo utilizá-lo nas minhas futuras campanhas.

    ResponderExcluir
  4. Excelente artigo, gostei muito. O extrato do texto de Jack Vance é muito bom: "...escapar da solidão sombria do livro". Muito bom.

    Lembro de já ter lido na internet um artigo de um brasileiro tentando explicar a magia vanciana com teorias quânticas. O artigo é muito bom, pena que não lembro onde estava. Dava muitas idéias.

    ResponderExcluir
  5. Na verdade não só nos livros de Vance e Varley mas o Sword and Sorcery de uma maneira geral (que era a moda de 50 a 60) como descrito por Fritz Leiber (criador do universo de Lankmar) e Michael Moorcock (criador do universo do Campeão Eterno [Elric]), a revista Weird Tales ajudou bastante neste processo de popularização das estórias Dying Earth também.

    Esse "poder" a "Magia" era algo realmente raro e na maioria das vezes até "condenava seu usuário!" É muito interessante este Post, pois ele expões também uma reflexão sobre a magia nestas obras que são contemporâneas a de Vance, e explicam como a 1° geração de Game-designers dos RPG foi influenciada por esses autores, e claro isso se reflete no trabalho deles e posteriormente no nossos RPGs favoritos!

    Bom post Diogo, muito bom mesmo!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Mas a magia na obra desses outros autores não era "Vanciana" como vemos no D&D. Eles influenciaram em várias outras coisas, mas o sistema de magia foi mais explorado nos livros do Vance mesmo.

      Excluir
  6. Conheço a origem do Vancian System, mas em termos de gameplay, acho-o muito inferior a idéias posteriores ao seu uso no D&D :P.

    As idéias típicas das novels do Jack Vance talvez se adaptem muito melhor para um sistema como FATE, mas para o estilo de jogo tradicionalmente gamista/simulacionista de Dungeons & Dragons, prefiro algo mais "workable" na lógica do sistema.

    Enfim, é uma excelente maneira de dar uma cara única à magia no seu cenário - mas há outros métodos que talvez permitam um gameplay mais próximo da idéia geral do sistema.

    De qualquer forma, um excelente post sobre um ponto importantíssimo da história do D&D :).

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Bem, é questão de opinião. Eu acho que funciona muito bem e força o jogador a usar suas limitadas magias de forma criativa e inteligente, já que ele só poderá usar algumas por dia.

      O DCC RPG levou o conceito de magia Vanciana ainda mais longe e acho que funciona bem legal também.

      Excluir
    2. Claro, há toda uma questão de estilo de jogo envolvida :). Quando digo que em termos de gameplay não acho o Vancian funcional, penso mais no estilo de jogo que Dungeons & Dragons sempre priorizou desde sua concepção - um bom apreço pelo lado "jogo" do RPG.

      Para um RPG de fantasia na busca de servir como pano de fundo para qualquer história medieval fantástica, acho o sistema Vanciano extremamente limitador.

      Mas para um RPG que busca evocar uma atmosfera específica - algo na linha das novels de Vance, ou da experiência de um magic-user de nível baixo na primeira edição - o vancian evidentemente funciona de acordo com o desejado.

      E como disse, nem acho que a "atmosfera" que o Vancian traz é necessariamente ruim, só não o acho muito adequado para o que eu acredito que o D&D sempre buscou.

      O que é -outra- discussão polêmica à parte! ^^

      Excluir
    3. os poderes dos psionicos, e a maneira como o sistema de usar os poderes psionicos nos suplemntos da decada de 70 sao um indicio do que poderia ter sido um sistema de magias nao vanciano. como gygax previa, ficou muito confuso.

      Excluir
    4. Os sistemas de psionicismo do AD&D 1st certamente era confuso - mas também o eram diversas regras e subsistemas do período...

      Mas hoje em dia, trocentos outros RPGs já mostraram sistemas de magia alternativos mais "funcionais" que o Vancian. Sistemas com menos "bookkeeping", menor tendência a desigualar níveis de eficiência entre arquétipos e por vezes, tão ou mais versáteis quanto o Classic Vancian.

      O Classic Vancian System tem seu valor estético e histórico, mas em termos de game design, deixa a desejar em diversos pontos...

      Excluir
    5. Ou não, depende o que você procura no seu jogo. Se você quer algo totalmente racional, equilibrado, medido, e de acordo com um equilíbrio artificial entre os personagens, sim, talvez ele deixe a desejar.

      Mas a magia não precisa ser assim. Existe um equilíbrio no sistema vanciano, não igual ao equilíbrio constante de hoje em dia, mas no sentido de magos começaram MUITO fracos e irem se tornando fortes depois.

      O sistema se preocupa mais em simular uma visão de magia de acordo coma literatura que inspirou o jogo, do que fazer algo "lógico" e mecanicamente medido. O que acho bastante apropriado para algo que não é um ciência.

      Acho que existem várias maneiras e sistema diferentes para se tratar magia, mas não creio que exista um claramente melhor que o outro. Isso depende de como você quer que a magia seja naquele jogo/cenário, só isso.

      Excluir
    6. Ah, com certeza não podemos eleger nenhum sistema de magia como "melhor". Mas há algumas premissas básicas de game design que o Classic Vancian simplesmente não sustenta - mas claro, a experiência que ele provê ao seus fãs é evidentemente bem querida.

      Das qualidades que você colocar por exemplo - racional, equilibrado, medido e de acordo com um equilíbrio "artificial" entre os personagens, acredito que possamos considerar que "racional e equilibrado" todo sistema de -jogo- deveria ser. O -quão- equilibrado é debatível, em especial no caso de RPGs de mesa.

      Mas essas duas características inicias (racional e equilibrado) são um exemplo de paradigmas que deveriam ser, no mínimo, prevalentes - quebrados apenas com intenções muito firmes. Para o que acredito que D&D pretende ser (e pretendeu ser), não acho que o Vancian cumpre tão bem até mesmo características básicas como essa.

      O equilíbrio do sistema vanciano que você cita por exemplo é um equilíbrio semi-razoável se assumirmos que todo jogo de D&D é jogado no modo "campanha", de aventuras atrás de aventuras aprimorando um único personagem. Mas hoje em dia, em especial para jogadores que pouco tempo tem para disponibilizar para um RPG, tal forma de equilíbrio muito atrelado ao modo campanha pode ser problemático. Em aventuras curtas e sessões one shots, você está limitando drasticamente o níveis que serão "jogados" dentro da aventura, e um sistema que se equilibre na idéia de que ao longo de -todos- os níveis haverá um equilíbrio em relação ao "todo" da campanha é, infelizmente, precariamente balanceado.

      ---

      Mas claro, ele ao menos busca lembrar a magia como esta ocorre na literatura que inspirou o jogo - e fornece uma estética única que faz parte do legado do D&D. Mas como você mesmo notou, há diferenças importantes... E, talvez mais fundamental, duvido um cadinho que Gygax tenha pensado no Vancian sem um módico de semblante de preocupação com "equilíbrio". Digamos que o conceito de "equilíbrio" do Gygax só é muito próximo do que hoje temos como teoria de jogo :P.

      E claro, não estamos falando de uma ciência per se. Mas há paradigmas básicos de game design :). Podemos dizer que o tal "equilíbrio" tão relevante para qualquer game designer não seja necessariamente o ponto central - afinal, o objetivo final de 90% dos jogos é entreter e se um jogo é capaz de entreter e capturar seus jogadores por mais que suas peças sejam pouco ou não-funcionais ainda é um jogo que deve ser considerado interessante. Só digo que um jogo que consiga fazê-lo e ainda apresentar um bom design será mais... elegante.

      Só para constar, respeito sua opinião Diogo, e em diversos pontos, até a partilho :). Como você disse, também concordo que não exista um "sistema melhor" de magia, e que isso depende muito de como você quer que a estética da magia funcionado em determinado jogo/cenário.

      Minha crítica se baseia apenas na idéia de que para o que eu considero um objetivo básico de Dungeons & Dragons (ser o RPG de fantasia medieval mais capaz de abranger a fantasia medieval como compreendida por seus jogadores), o Vancian não ajuda muito nesse objetivo.

      Ou seja, embora, claro, estamos falando de coisas subjetivas (melhor, pior, etc), podemos sim estabelecer parâmetros e a partir dele, comparar e medir questões mais subjetivas. A exemplo, se você considerar que algo fundamental para a identidade de D&D seja referenciar a magia como ela funciona nos trabalhos de Jack Vance, é evidente que o Vancian System é o melhor ponto de partida para alcançar este objetivo. Ainda assim, vale uma modernizada no mesmo para tentar, justamente, alcançar outros objetivos e patamares de design...

      Excluir
  7. Sempre considerei surreal este sistema do D&D, mas você explicando sobre a fonte, fica melhor. Pena que os livros não trazem isso.

    Aprecio muito os sistemas que usam combustível para usar as magias, que são recuperados de alguma forma. Em meu pequeno sistema, os limites são as quantidades diárias, seja quais forem as magias, até a mesma magia. E todas as magias funcionam, sempre. Se forem ofensivas, o alvo pode se esquivar ou resistir com o único atributo do jogo.

    Resumo: o jogo usa o sistema Pé na Porta, que basicamente é assim: role dois dados, compare os resultados, maior valor vence. O combate segue a mesma linha, sendo bastante rápido e ágil.

    http://rpgsimples.blogspot.com.br/2013/01/mercenarios-de-espada-e-magia-sistema.html

    Gilson

    ResponderExcluir
  8. Otima postagem Diogo.

    Gosto dessa magia selvagem, mas acho interessante também a visão da magia como uma ferramenta natural que algumas pessoas conseguem dominar (não totalmente) e manipular.

    ResponderExcluir
  9. Excelente texto, bem didático e fluido.
    Elucidativo acima de tudo.
    Um grande abraço.

    ResponderExcluir
  10. Gosto muito do sistema utilizado no jogo Witchcraft. onde o jogador possui o conhecimento de um feitiço e acumula energia para conjurá-lo. acho Efetivo e muito prático.

    Mago a ascensão, mago o despertar e ars magica são divertidos também, mas bem mais abertos e menos controláveis a longo prazo. :)

    ResponderExcluir
  11. Gostei do tratado.
    Eu nunca vi nada demais no sistema vanceano do D&D, sempre considerei como um sistema como outro qualquer para cobrir uma situação específica, no caso, magia.
    E ainda acho que, dentro de si mesmo, ele consegue ser coerente, ao contrário do que muitos dos que criticam afirmam. Como disse, é apenas mais um sistema tão "realista" quanto qualquer outro.

    ResponderExcluir
  12. Particularmente acho q o sistema de magia do dnd (entre outras coisas) estraga o sistema. Paramos. Jogar na ed 3.5 em parte por causa dela. No meu grupo gostamos de algo menos a vontade, mais especificamente magias com consequencias, como no warhammer 2nd ed por exemplo. Vc sabe as magias e pode fazer quantas vezes quiser, mas tem chance de sair algo errado e ferrar com tudo. O esquema do dnd fica meio artificial, parecido com videogame mesmo. Acho que o minimo que um sistema de magias deve ter eh chance de falha senao vira video game de papel.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Otávio, aí que está. Não parece video-game. Video-game pode parecer com RPG, é diferente. Outra coisa. O sistema de magia do D&D é baseado em romances que inspiraram o jogo. Tem toda uma explicação por trás dele. Gosto de diversos estilos de magia, e não acho que todo jogo deva usar o mesmo. Tem espaço para tudo, dependendo de como é a magia naquele cenário.

      Excluir
  13. Velho, eu sempre pensei que esse sistema tivesse haver com as regras de sigilação da magia do caos, onde esquecer uma magia era na verdade fazê-la sublimar-se de sua mente para ganhar a noosfera onde poderia materializar-se na realidade factual.

    ResponderExcluir