terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Bruxos & Bárbaros - Feitiçaria

Depois da postagem de ontem, sobre a magia Vanciana, achei que seria uma boa hora para falar do sistema de magias do RPG Bruxos & Bárbaros. Como disse em postagens anteriores sobre o jogo, a magia em Anttelius seria mais caótica, perigosa e poderosa que em outros mundos tradicionais de jogos de fantasia. Os magos, bruxos e feiticeiros teriam que fazer favores e trocas com entidades de outros planos, eras e dimensões para obterem os segredos das magias que querem aprender. Assim, eles seriam capazes de conjuras feitiços que não foram feitos por homens, por mortais (a magia, em si, não é algo para humanos no mundo de B&B), ficando sujeitos a várias coisas, como acidentes mágicos, deformações, insanidade, mas, também, com poderes muito além de outros seres humanos.

Já a magia dos sacerdotes, druidas, xamãs funciona de forma diferente. Eles não fazem acordos, pactos, trocas egoístas com entidades que mal compreendem e conhecem em troca de poder. Eles são servos, devotos e campeões dessas entidades (geralmente uma só, que acreditam ser um Deus, ou protetor). Essa entidade, o Patrono, em troca da devoção, servidão e difusão de sua crença, fornece ao Sacerdote (ou druida, ou xamã) milagres que podem lhe ajudar. No entanto, ao contrário dos deuses de outros mundos, mais previsíveis e ordeiros, os Patronos de Anttelius não são Deuses perfeitos, são entidades caprichosas, com qualidades e defeitos, vontades, e são bastante temperamentais. Ao invocar um milagre o personagem pode receber exatamente aquilo que pediu, as vezes até mais do que pedira, mas pode também ser ignorado, e atrair o descontentamento de seu "Deus" por ter lhe interrompido em um momento importante. Não sendo "donos" das suas próprias magias, como os feiticeiros são, os sacerdotes devem usar esses milagres de maneira a agradar e não contrariar as vontades de seu Patrono (problema que os magos não possuem). Dessa forma, mesmo tendo acesso a uma magia de cura, o sacerdote não poderia usá-la livremente para, por exemplo, curar o devoto de uma entidade antagônica ao seu patrono, ou curar um feiticeiro que acabou se ferindo devido ao uso de magia arcana desenfreadamente.

Legal, mas termos de regras do jogo, como isso tudo vai funcionar? Bem, eu queria, como quero para todo o jogo, um sistema ao mesmo tempo familiar, mas com algumas coisas diferentes. Sendo assim, ele teria algumas coisas do sistema clássico de magias do D&D, mas com algumas coisas diferentes e novas, sejam inspiradas em outros jogos ou não. Abaixo, tentarei dividir a explicação em tópicos, para facilitar a compreensão.

Magias Conhecidas: Basicamente, tanto Feiticeiros como Invocadores (que serão aqueles que invocam milagres, Sacerdote, Druidas e Xamãs), terão um número limitado de Magias Conhecidas, divididas em círculos de poder, que vão desde o 1º círculo (o menos poderoso), ao 6º círculo (o mais poderoso). De forma geral, o número máximo de magias conhecidas para um conjurador humano, com um atributo altíssimo, seriam 25. Isso dividida entre todos os círculos, com mais magias nos primeiros, e menos magias nos últimos. Isso porque a mente humana não é capaz de compreender essa energias e rituais tão complexos e inumanos, e nem mesmo assimilar todas as verdades existenciais dos Deuses, a ponto de permitir a compreensão de mais feitiços ou milagres. Será possível esquecer uma magia para aprender outra, mas isso custará tempo, dinheiro e possivelmente uma aventura para descobrir uma nova magia. Baseando-se um pouco na literatura de fantasia pulp, os feitiços que os magos e sacerdotes conhecem não são criações deles, e eles precisam descobrir novos feitiços se desejarem aprendê-los.

Teste de Conjuração: Para conjurar um feitiço ou invocar um milagre, os personagens precisarão fazer um teste de conjuração. Esse teste é uma abstração mecânica para representar todo o processo ritualístico envolvido no feitiço, a tentativa de canalizar as energias mágicas, a boa vontade ou não do Patrono em atender o pedido de seu servo e todas as outras variáveis envolvidas nesse momento. O teste é feito com um d20, modificado pelo nível do personagem conjurador, o ajuste de atributo relevante para a classe, e outros modificadores circunstanciais. O resultado deve ser igual ou maior do que 10 mais duas vezes o círculo da magia (dificuldade base) para ser considerado bem sucedido. Além disso, para cada incremento de 5 pontos no resultado, o jogador obtém um melhoramento, que podem ser usado para melhorar o feitiço de certa forma, seja aumentando o alcance, a duração, o efeito, o número de alvos, o dano, ou algo assim (isso vai depender de cada magia). No entanto, se o resultado for menor que o a dificuldade base, o conjurador começa a atrair Karma, que se manifesta como um redutor de -1 em todas as jogadas de conjuração (cumulativamente). E se o resultado final for igual, ou menor, ao círculo da magia, ou um natural no d20, acontece uma falha mágica, que para feiticeiros pode ser algo como esquecer a magia até o dia seguinte, ela funcionar de forma contrária, as energias arcanas deformarem seu corpo, ou qualquer outras coisa caótica; e para invocadores, se manifestará como castigos e exigências de seu patrono, como ficar proibido de falar seu nome durante um dia, ou ser obrigado a doar suas posses à igreja (e outras coisas).

Karma: Quando um Teste de Conjuração falha, o personagem adquire Karma, que é um redutor para todos os futuros Testes de Conjuração. Isso significa diversas coisas, como o acumulo de energia caótica em si, o cansaço que a manipulação de magia causa aos seres mortais, o descontentamento que os sacerdotes vão atraindo de seus patronos e outras coisas. No entanto, cada classe possui maneira diferentes de se lidar com o Karma. Os magos, por exemplo, pode absorver esse Karma ficando fracos, perdendo pontos de vida, tomando danos de atributo. Os sacerdotes, precisa acalmar seu Patrono, seja realizando rituais, oferecendo preces, sacrifícios (materiais ou vivos), para diminuir seu Karma. Além disso, salvo em ocasiões especiais, o Karma volta ao normal depois de um dia de descanso e meditação.

Falhas Mágicas: Quando o resultado do Teste de Conjuração é igual ou menor ao círculo da magia, ou o d20 saiu um 1 natural, acontece uma falha mágica. Nesse caso, dependendo do círculo da magia e da Sorte do personagem, diversas coisas podem acontecer. A magia pode simplesmente falhar, o personagem podem ficar impossibilitado de conjurá-la por um dia inteiro ou mais, a magia pode se voltar contra eles, ou algo pior, como a energia acabar invocando um demônio, transformando seu corpo de forma bizarro e o deixando louco. No caso dos Sacerdotes, a coisa funciona de forma similar, mas o que acontece é mais relacionado ao seu patrono, como a necessidade de se parar tudo e rezar por duas horas, a visão de uma missão em terra sagrada, novos votos e outras coisas. Cada classe terá sua tabela com as possíveis falhas, e efeitos que elas podem causar.

Como exemplo de uma magia, vou reproduzir abaixo o feitiço Sangue Ardente, da classe Bruxos.

Sangue Ardente (1º Círculo)
Dificuldade Base: 12
Duração: Instanâneo          Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Toque
Efeito: Ao entoar as últimas sílabas dessa conjuração infernal e tocar a pele do alvo, o bruxo faz com que o sangue da vítima comece a ferver e arder em seu interior, como se possuído pelas chamas dos infernos abissais. O alvo recebe 1d6 mais modificador de intelecto de dano.
Melhoramentos: Para cada melhoramento obtido escolha um:
- Aumenta o dano em uma categoria de dado (1d8, 1d10, 1d12).
- Aumenta o alcance em 10 metros.
- Faz com que o dano perdure uma rodada com um dado reduzido (na segunda rodado dando um dado de dano menor).

Bem, por enquanto é isso que podemos mostrar. Em breve falarei mais sobre as classes de personagens, começando pelos Bárbaros e Bruxos, é claro.

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