sábado, 9 de fevereiro de 2013

Reporte - Bárbaros da Era Hiboriana - O Crânio de Gullah - Parte II

Continuando o reporte que começou nessa postagem, o nosso grupo se reuniu no domingo passado para terminar a aventura nas Terras Pictas. Entretanto, tivemos alguns imprevistos. Primeiro, só um dos três jogadores que participaram da última sessão, que terminou no meio de uma aventura, apareceu. Os outros dois tiveram imprevistos e tiveram que faltar. Além disso, entraram duas novas pessoas para o grupo. Assim, eu tinha que dar um jeito em dois personagens e encaixar outros dois. Mas, tudo bem, eu ia contar com a ajuda dos próprios jogadores para isso.

Os novos integrantes, então, fizeram personagens juntos, e em contato comigo e com o antigo jogador. Assim, a medida que eles foram criando, nós íamos amarrando as histórias e fazendo algumas interligações entre elas. O sistema de carreiras do Barbarians of Lemuria funcionou muito bem para isso, ajudando eles a traçar uma história para cada um, dando ideias de como os personagens acabariam se conhecendo. No final, foram criados dois personagens: Rurik, um Cimeriano bem diferente, capturado quando criança por Hiperboreanos, feito escravo (pelos mesmos senhores de Hashin e Sveinssonir), mas acabou servindo um feiticeiro, do qual aprendeu um pouco sobre feitiçaria (e sobre a descendência Atlanteana dos Cimérios) e  o acabou matando, e fugindo com seus segredos; e Krum, um pirata mercenário de Ilhas Barachan, sempre a procura de oportunidade para conseguir ouro, mulheres e diversão. Os dois estavam juntos, já que Rurik o contratara e sua tripulação para procurar artefatos antigos, o que os acabou levando para as Terras Pictas, e, por coincidência, ao mesmo local em que Sveinssonir, Medek, Hashin e o feiticeiro farsante estavam.

Assim, a sessão começou com o grupo ainda na grande sala com o Crânio de Gullah no centro, e uma escada que se formava do interior para as bordas. Eles ainda tentavam pensar em uma forma de tirar o artefato sem ficarem presos, sem saída, quando o barulho de passos e a luz de uma tocha pode ser vista da passagem no sul. É claro que todo mundo já sabia que os grupos se encontrariam, mas eles interpretaram direitinho a surpresa e tivemos alguns bons minutos de interpretação, com o jogador do Sveinssonir conversando com o do Rurik. Terminado esse momento, todo mundo se voltou para como sair daquela sala com o Crânio de ouro. Mas antes, sabendo que Hashin, seu antigo companheiro estava envenenado, Rurik usou sua feitiçaria e um pouco do sangue de Sveinssonir para sugar o veneno do Vendhyano e colocá-lo em uma felcha. Após isso, não demorou muito para o jogador do cimério pensar em usar o corpo da aranha para compensar o peso do crânio dourado. Foi preciso alguns cálculos e tentativas até conseguirem o peso correto, mas no final, deu certo. Assim que retiraram o crânio, a sala começou a tremer e o chão a subir, mas com uma parte do corpo da aranha gigante no pedestal, tudo voltou ao normal. Ah, sim, Rurik, que é um feiticeiro, pegou alguns pedaços da aranha e uma de suas presas para rituais futuros.

Eles podiam ir embora, mas eu disse que eles não tinham como ir pela passagem sul, pois uma armadilha tinha sido acionada lá e o corredor fora bloqueado com uma grande pedra. Ou seja, agora eles podia ir ou para a passagem no norte do aposente, ou para a passagem leste. Ambas, pelo que podiam ver, continuavam por meio de um corredor estreito. Sendo assim, eles decidiram ir pelo norte. Descrevi como a passagem se alongava por centenas de metros, cada vez mais parecendo mais apertada, suja, abandonada, e com desenhos estranhos de aranhas e vítimas dessas criaturas sendo devoradas. Até que o corredor dava para uma abertura circular, e essa para um túnel, largo, sujo, e escuro, que se estendia para a direita e para a esquerda. Seu chão era de terra lamaçada e as paredes mostravam marcas de desgaste e de algo que as danificou e arranhou bastante. O grupo decido seguir para leste (direita) e vai andando calmamente, atentos para buracos, pedras soltas e possíveis armadilhas. Depois de cerca de cem metros, eles começam a sentir o chão tremer levente, e a cada segundo tremer mais intensamente. O barulho de rocha caindo e se chocando contra outras podia ser ouvido ecoando pelas paredes. E, então, eles viram uma gigantesca pedra redonda, que ocupava quase toda a largura do túnel, rolando na direção deles. Todos correram, o máximo que podiam, menos Rurik. Medek caíra na metade do caminho, escorregando em uma pedra molhada. O feiticeiro cimeriano, no entanto, ficou parado, e quando a pedra estava prestes a esmagá-lo fez com que uma parede desmoronasse e bloqueasse a passagem, parando a grande bola de rocha. Esse feitiço custara-lhe quase todas as suas forças, mas ele salvara seu antigo, e novo, companheiro.

Depois disso, eles não tinham opção senão seguir para oeste. A caminhada pelo túnel era lenta, muita pedras, terreno acidentado e a possibilidade de mais armadilhas faziam com que eles andassem devagar. Depois de um bom tempo, uma escada foi avistada entre as sombras, bem antiga e desgastada. Krum foi na frente, procurando por algum sinal de armadilhas, utilizando um longo bastão que trouxera, mas não havia nada ali. Um pequeno raio de luz parecia vir do alto, de longe, indicando que ali, possivelmente, era uma saída. A escada levava até uma abertura de pedra, coberta por uma rede de galhos e vegetação, que camuflava a entrada para quem estivesse de longe. Sveinssonir saiu primeiro, na verdade, apenas colocou parte de seu corpo para fora. Eles estavam do outro lado da colina que adentraram mais cedo, no noroeste. O teste de percepção dele falhou e ele não vira nada demais ao redor. Assim, ele falou para todos saírem, que estava seguro. No momento em que todos saíram, flechas começaram a voar. Agora que o grupo já tinha uma quantidade de pessoas considerável, achei que era um bom momento para matar o feiticeiro farsante que estava com eles. Então descrevi como depois de um zunido, uma flecha se encontrava alojada no pescoço dele, e ele caia no chão cuspindo sangue e sem voz. O grupo saiu correndo para se esconder na mata do outro lado da colina, mas Hashin ficou para trás, ele ainda estava lento pelo veneno, e teve que se esconder por ali. O grupo, no entanto, só percebeu que perdera o Vendhyano no meio da floresta picta. E aí tivemos oportunidade de tirar do controle dos jogadores Medek, personagem de um dos faltantes da sessão. Eles combinaram que ele procuraria por Hashin e os encontraria para oeste, no barco do Krum, o pirata.

Nesse momento, os jogadores pararam para tentar decidir o que fazer. Não sabiam se fugiam para o barco do pirata, deixando tudo que tinham para trás, mas com o Crânio de Gullah, se voltavam para a aldeia para ver se o líder guerreiro honrava seu acordo, ou se iam a procura do Xamã que levara a orbe que pegaram da Tumba de Tuhan e a mulher que viram no primeiro dia. O personagem Rurik acabou pegando um defeito que chamamos de Dever para com Mulheres, inspirado no próprio Conan que sempre acabava se metendo em confusões por acabar ajudando mulheres. Então, quando o personagem ficou sabendo do tal Xamã que pegara uma mulher para sacrificar em um ritual, ele disse que teria que ir atrás da mulher. Como ela tinha carreiras de estudioso, e especialista em história Atlanteana (sem contar que ele gastou um ponto heróico para ter um mapa da região), eles tinham alguma ideia do possível lugar em que o Xamã tentaria realizar o ritual para invocar Gullah, e para lá eles foram.

Pedi para que o jogador de Rurik descrevesse o lugar onde seria o ritual e desse um nome para ele, e ele a chamou de Colinas Ermas, ou algo assim (espera algo mais emblemático como, Vale da Morte ou Planície do Grito Agonizante). Eu descrevi o caminho para o local como uma trilha abandonada, onde pouca vegetação crescia e com sinais estranhos nas árvores próximas. A noite, quando pararam para descansar, falei que ouviram ao longe um grande grunhido de uma criatura, provavelmente, gigantesca (já preparando terreno para o que eles veriam depois). No dia seguinte, quando chegaram no local do ritual, eles se encontravam no alto de um paredão de pedra, e lá embaixo, havia uma pequena elevação de rocha escura, machada de sangue seco de centenas de sacrifícios anteriores, onde um Picto usando a máscara de uma besta estranha, adornada de penas de diversas cores, segurando um cajado retorcido e uma adaga de pedra na outra, entoava um cântico estranho, primitivo, e sinistro. Amarrada em um totem de madeira alto estava a mulher que eles viram ser carregada aos berros quando estavam presos.

Enquanto pensavam no que fazer, Sveinssonir, que carregava o crânio dourado, percebeu que este foi ficando mais pesado e quente. Quando viram, perceberam que ele estava brilhando e tremendo. O Xamã, usava a orbe que pegaram na Tumba de Tuhan presa ao seu cajado, e, de repente, um urro de um primata pode ser ouvido por toda a região. Da mata ao redor, ele podiam ver árvores balançando, até que viram a forma de um enorme Gorila de 12 metros de altura e om chifre na cabeça aparecendo. Rurik sacou a flecha envenenada que fizera mais cedo a partir do sangue de Hashin e a atirou contra o Xamã. Este quase caiu, mas percebeu a presença deles e usou seus poderes para ordenar que o gorila os atacasse.

Então começou um combate bem caótico. O gorila indo atacar o grupo, que estava com o Crânio de Gullah, Rurik, tentanto matar o Xamã para pegar a Orbe de Tuhan e tentar controlar o grupo. Além disso, ouvindo o barulho, um grupo de Pictos começou a adentrar o vale e ir em direção ao grupo. O Xamã, ferido por duas flechas fugiu para a floresta, e então eu narrei como ele gritou de pavor e, de repente, surgiu um dinossauro enorme, derrubando árvores e tudo mais, que o engoliu vivo. Nesse momento, Rurik usou sua últimas energias mágicas para pegar a orbe que o picto deixara cair, enquanto o asgardiando e o barachiano mantinham o gorila ocupado, quase morrendo. Quando o cimeriano pegou o orbe a a encaixou no Crânio de Gullah, ele imediatamente tentou controlar o gorila gigante. Ele conseguiu mas perdeu totalmente a visão de seu corpo. O grupo usou o gorila para ocupar o tiranossauro que chegava. Com isso, eles agora tinham que salvar a mulher presa ao totem e sair dali. Sveinssonir saltou para o chão, e cortou as amarras da moça, mas o dinossauro estava ganhando a luta. Com Rurik controlando o gorila, ele não estava tão selvagem quando poderia. Sem contar que o cimeriano agora estava em transe, sem controle do seu corpo. Era uma questão de tempo até que o dinossauro matasse o primata gigante e partisse para cima deles.

Sem outra solução, o grupo arrancou o Crânio de Gullah das mãos de Rurik, que desmaiou, e o carregaram para longe dali. O Gorila, livre das amarras mentais que o controlavam lutou ferozmente com o dinossauro. Os Pictos que estava perseguindo o grupo começavam a subir a colina. Não restou outra alternativa a não ser fugir, deixando o crânio dourado lá. No entanto, o feiticeiro do grupo se lembrou de levar as duas orbes negras com ele. O grupo escapara, graças a bagunça e confusão de duas criaturas gigantes brigando entre si, e a fascinação dos Pictos pelo crânio de ouro que fora deixado para trás.

A aventura terminou com eles chegando ao local onde o barco de Krum estava ancorado, com Hashin e Medek os aguardando. Sem seus tesouros, mas com suas vidas ainda intactas, e duas orbes sinistras de poderes ainda incompreendidos, o grupo partiu para o mar. Agora, o que for acontecer, vai depender da história que eles criarem. Quem sabe algo parecido com "The Queen of the Black Coast". Vamos ver. Se alguém tiver alguma sugestão, pode colocar nos comentários.

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